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Sujet posté par Johan Scipion 
avatar Re: Sombre
lun. 20/08/12 23:37
Voir Venise et pourrir (trilogie) – août 2012



C'est l'été, il fait de plus en plus beau et de plus en plus chaud. Entre deux comptes rendus de parties, je joue à domicile. Autour de la table, rien que des copaings : Krom, Benoît S (El Medico), Benoît C (Altaride) et Sophie. Daniel (Chestel) nous rejoindra plus tard.

Si j'ai réuni la dream team, c'est parce qu'aujourd'hui, c'est playtest. Pas juste un peu, hein, on va essayer tout un tas de trucs dans tous les sens. J'ai plein d'idées et d'envies en suspens, il faut que je passe à la table pour voir ce qui marche et ne marche pas.

Donc j'explique le deal : on va jouer une trilogie en quickshot, un truc que je veux essayer depuis longtemps. L'idée, c'est de poser un setting en début de séance qui nous servira pour trois parties successives. Mais ce n'est pas tout, chacun des segments de cette trilogie sera joué avec une variante de Sombre.

On commencera avec Sombre zéro (option redux pour pouvoir jouer long et parce que je veux tester la mécanique des Traits), puis on enchaînera avec Sombre classic (en privilégiant les nouveaux Traits, que j'ai besoin de voir tourner en partie) et on terminera avec Sombre max (une variante pour faire de l'actioner horrifique à la Predator / Dog Soldiers, que je n'ai encore jamais testée et à propos de laquelle je n'ai en fait que quelques pistes techniques).

Tout le monde est d'accord et c'est top cool.



Brainstorming 1

Krom, qui veut jouer à Venise, rallie les autres à son idée. Moi perso, je ne connais quasi rien à cette ville, juste quelques clichés touristiques, mais ce n'est pas ce qui va m'arrêter. Niveau cinéma, j'ai vu il n'y a pas trop longtemps le Ne vous retournez pas de Nicolas Roeg mais il ne m'a pas laissé une impression impérissable.

La question qui se pose, c'est de savoir où on va jouer dans Venise. Il faudrait que le setting soit suffisamment ouvert pour qu'on puisse y caser trois scénarios, mais pas tant qu'il n'en devienne ingérable. Benoît C suggère un quartier mis en quarantaine à cause de la peste, mais c'est finalement une petite île privée sur la lagune qui est retenue. Sur cette île, un palais dans lequel se déroulera l'action de toute la trilogie.

Je précise que ces trois scénarios ne doivent pas forcément se dérouler à la même époque. Ils peuvent s'enchaîner ou être séparés par plusieurs dizaines d'années, voire plusieurs siècles. On n'a même pas besoin de les jouer dans l'ordre chronologique : le second film peut constituer une préquelle du premier, c'est courant au cinéma. Par ailleurs, on est tous d'accord pour dire que si on joue à Venise, il faut que cela se sente un minimum dans le setting. À un moment, il va falloir qu'il y ait un carnaval et un bal costumé. Les clichés, y'a que ça de vrai.

Benoît S nous dessine une carte de l'île à l'époque contemporaine. Elle est en pente. Construit sur la partie basse, le palais a les pieds dans l'eau. Derrière, un verger en friches). À l'autre bout de l'île, le caveau familial et la maison du gardien. Krom et Benoît C se chargent du palazzio lui-même : un rez-de-chaussée, un étage et un sous-sol. Dans la cour d'honneur, une statue monumentale. Le sous-sol est remarquable : creusées dans la roche, une cave à vin et une chapelle.

Un escalier tournant relie secrètement le bureau (1er) à la bibliothèque (rez-de-chaussée) et à la bibliothèque occulte (sous-sol). Cette dernière pièce est secrète, elle donne par une porte dérobée dans la chapelle. Derrière l'autel, sur la paroi de l'abside, une statue de la Vierge à l'enfant. Elle pivote pour révéler un autre passage secret qui donne dans une pièce circulaire. Sur son pourtour, des alcôves. Au centre, un puits en forme d'étoile à cinq branches. Un tunnel part de cette salle pour rejoindre la cave à vin (nouvelle porte dérobée, le palazzio en est plein). Je suis hyper content, le plan a de la gueule et il me semble bien adapté à ce qu'on a prévu d'en faire.


Le premier scénario sera contemporain, ou presque. Comme les joueurs partent sur un cast d'étudiants façon teen movie horrifique, j'oriente le truc vers les années 80. Une manière pratique de régler la question des portables. Le groupe appartient au département d'Histoire d'une université vénitienne.

+ Benoît S joue Giancarlo Donato, de l'illustre famille Donato. C'est l'un de ses ancêtres, Nicolo, qui a fait construire le bâtiment aujourd'hui laissé à l'abandon. La statue monumentale dans la cour d'honneur est celle de Nicolo. La famille Donato a connu de meilleurs jours et Giancarlo n'est pas non plus son représentant le plus glorieux. Il a entraîné les autres personnages dans un prétendu projet universitaire, avec pour objectif l'obtention d'une subvention pour la restauration du palazzio. En réalité, il veut détourner l'argent à son profit.

+ Hector, joué par Krom, ne vaut guère mieux. Lascar acoquiné avec la mafia, lui vient carrément looter le palazzio et faire des repérages. L'île pourrait servir de base arrière pour organiser des cambriolages et stocker des objets volés. Giancarlo est au courant de ses plans et compte bien prélever son pourcentage sur les éventuels bénéfices.

+ Benoît C joue Jean-Michel, étudiant français et néanmoins gay. Il est secrètement amoureux de Giancarlo. Aaah, les beaux italiens... Lui, ce projet de restauration, il y croit à fond. L'histoire, c'est sa passion, sa vie. Il est impliqué de chez impliqué.

+ Sophie joue Angela, photographe biclassée loseuse, parachutée dans ce plan moisi parce qu'on l'a boulée de tous les autres. Son boulot est de prendre des photos pour aider à constituer le dossier de demande de subvention. Et peut-être qu'il y aurait moyen de tirer de tout ça un livre d'art ou quelque chose dans ce goût-là. Enfin, il faudrait déjà qu'elle réussisse à prendre une photo à peu près potable et c'est pas gagné.

Narrativement parlant, ces persos ne sont pas particulièrement riches. Et le groupe n'est pas le plus intéressant que nous ayons créé (celui du scénario suivant sera bien meilleur) mais on brainstorme dans le cadre technique de Sombre zéro. Même en version redux, c'est-à-dire avec des Traits, cette variante a ses limites, dont je suis conscient. Mon objectif pour ce premier scénario, c'est une partie d'une à deux heures, un survival sans chichis qui doit nous permettre de poser le décor et de préciser la nature des antagos.


Car oui, il reste les antagos. Avec sa bibliothèque occulte et sa salle secrète équipée d'un puits-pentacle, le setting est clairement orienté magie noire, invocation de créatures blasphématoires et cultistes en folie. Ça me va bien. J'aimerais juste qu'on pose une thématique générale avant de se lancer. Vu qu'on joue sur une île en pleine lagune, ce sera la mer.



Voir Venise et pourrir 1 - Un cri dans la nuit

On est à la belle saison et les personnages débarquent sur l'île à bord d'un petit hors-bord. Ils l'amarrent près de celui de Marco, le gardien de l'île. Un vieux bonhomme tout sec qui n'est visiblement pas content d'avoir de la visite. Payé (une misère) par les Donato, il habite la partie viabilisée de leur caveau de famille. Il donne les clés du palazzio à Giancarlo et accepte le gros pourboire que lui glisse Hector. Ce dernier a bien compris que s'il voulait faire du bizness ici, il avait tout intérêt à se faire un ami du gardien.

Le palais lui-même est dans un triste état. Le bâtiment est sain mais, laissé à l'abandon depuis des décennies, est envahi par la poussière, les toiles d'araignées et la moisissure. Jusqu'à la statue de Nicolo, qui a perdu un bras et dont les mouettes se servent de perchoir. La restauration du palazzio est possible mais ce serait un gros chantier, qui évidemment passionne Jean-Michel. Giancarlo est moins enthousiaste, sans doute parce que la décrépitude de l'édifice lui renvoie en pleine face celle de sa famille.

Hector non plus n'est pas à la fête. D'antiquités point. Le palais a été vidé de toutes ses richesses. On n'y trouve plus que quelques meubles pourrissants et brisés, sans valeur aucune. Miracle, il reste de vieilles bouteilles au sous-sol ! Hector ne connaît rien à l'œnologie mais flaire le bon plan et s'emploie aussitôt à organiser le pillage de la cave à vin. Il retourne chez Marco, force sa porte pour y voler de quoi emballer les précieuses bouteilles. Surprise, les murs du logement du gardien sont intégralement couverts d'images pieuses. Étrange. Deuxième surprise, Marco a quitté l'île avec son bateau et a saboté celui des PJ. Impossible de repartir.

Tout cela est bien inquiétant mais pas dramatique. Le groupe avait l'intention de passer trois ou quatre jours sur place, il est donc équipé en conséquence. Les hommes s'installent dans ce qui fut le bureau, Angela dans la chambre attenante. Jean-Michel découvre le passage secret, dissimulé sous plusieurs couches de papier peint. Ne trouvant pas le moyen de l'ouvrir et ne voulant pas endommager le bâtiment, il résiste à la proposition d'Hector, qui voudrait utiliser son pied-de-biche pour forcer le passage. Demain, il fera jour et on pourra s'attaquer tranquillement au problème.

Angela se dévoue pour cuisiner des pâtes (dégueulasses) sur le réchaud de camping, puis chacun s'étend dans son sac de couchage. Angela, qui donc dort seule, est réveillée par des bruits de pas lourds dans le couloir. Elle sort voir de quoi il retourne et, arrivée à l'escalier monumental qui descend dans le hall, tombe nez à nez avec un homme nu et boursouflé, la peau très pâle, couverte de marbrures noirâtres. Un noyé. Elle retourne en toute hâte à sa chambre, referme la porte, cherche quelque chose pour la bloquer, ne trouve rien. Tandis qu'elle s'arc-boute contre le battant, un énorme coup manque l'enfoncer (une jumpscare, et qui a bien fonctionné).

Les hommes se réveillent et vont voir ce qui se passe, mais ne trouvent pas trace d'un quelconque noyé. Dans le bureau maintenant désert, un craquement retentit : le passage secret vient de s'ouvrir de l'intérieur. Pas étonnant qu'il n'ait pas été possible de le faire de l'extérieur, il était condamné par des clous. Les marches sont humides mais il n'y a personne dans l'escalier. Soudain, le Noyé revient à la charge et entreprend de défoncer la porte du bureau. Les PJ se replient dans l'escalier, descendent deux étages et arrivent dans la bibliothèque occulte.

Pour Hector, c'est le jackpot, pour Jean-Michel aussi. Le laboratoire alchimique est déjà intéressant, les rayonnages d'incunables le sont encore plus. Tout un tas de vieux bouquins qui sans doute valent une fortune ! Seul problème, le Noyé les as suivis dans l'escalier. Angela et Jean-Michel se précipitent vers la porte secrète qui donne dans la chapelle. C'est l'endroit qu'avait choisit le deuxième Noyé pour monter son embuscade. Il défonce le visage de l'étudiant, saisit la photographe par les cheveux, la caque une fois contre le mur, puis deux. Elle meurt. Jean-Michel, lui, fuit à toutes jambes dans l'obscurité de la chapelle. Il ne comprend qu'il se dirige vers l'autel que lorsqu'il se cogne dedans. Le souffle court, le visage en sang, il se cache derrière.

Hector, gravement blessé, se débarrasse du premier Noyé à grands coups de pied-de-biche et, suivi de Giancarlo, remonte l'escalier secret. Le second Noyé, qui vient de finir Angela, grimpe à leur suite. Il rattrape Giancarlo et le tue. Hector, lui, arrive dans le bureau, casse la porte fenêtre, sort sur le balcon et saute dans la lagune. Malgré ses blessures, il parvient à rejoindre le quai et la cour d'honneur. Jean-Michel est toujours dans la chapelle, planqué derrière l'autel. Seul dans les ténèbres, il ne voit rien, mais sent dans son dos un courant d'air marin, chargé d'une lourde odeur de putréfaction. À peine a-t-il le temps de comprendre que la statue de la Vierge cachait un passage (maintenant ouvert) que quelque chose de visqueux et de puissant se saisit de lui et le tire violemment vers l'arrière.

Générique.



Brainstorming 2

21h15. La pause pizzas est derrière nous, Daniel nous a rejoint et nous entamons notre deuxième briefing. Cette fois-ci, on joue sous Sombre classic, avec la seule contrainte de playtester de nouveaux Traits. Nous sommes à la Renaissance, début XVIe. Les Donato sont au sommet de leur puissance. C'est carnaval et l'homme fort de la famille, Nicolo bien sûr, donne un bal costumé en son palais.


Les PJ sont eux aussi des Donato, mais d'une branche rivale. Ils sont tous de la même fratrie et on juré de tuer Nicolo pour venger le meurtre de leur père, Ricardo. Et tant qu'à faire, ils ont prévu de se débarrasser également de son fils adoptif, Fabrizio, un gamin de huit ans. Il ne s'agirait pas que lui aussi finisse par entrer, comme dirait Inigo Montoya, dans le business de la vengeance. Les PJ veulent pouvoir dormir sur leurs deux oreilles sans craindre qu'un jour un Frabizio adulte ne vienne leur faire la peau. Tout cela doit finir ici et maintenant. Josépha, la mère des PJ, se meurt à petit feu dans le couvent dans lequel elle s'est retirée. Elle n'attend pour passer de vie à trépas que la bonne nouvelle de la mort de Nicolo. Le bal masqué est l'occasion idéale de passer à l'acte.

+ Benoît C joue Giuseppe, l'aîné de la famille. Marchand autrefois prospère, il traverse des difficultés financières importantes. C'en est au point qu'il a falsifié ses livres de comptes. Nicolo, avec qui il est en affaires, en a eu vent et s'est débrouillé pour récupérer sa comptabilité douteuse. Il n'en a encore rien fait mais sans doute attend-t-il le moment propice pour s'en servir contre Giuseppe. Ce dernier veut absolument remettre la main sur ses précieux registres. Étoffes précieuses, accessoires clinquants, son arrogance l'aveugle au point qu'il se croit resplendissant dans son costume bigarré, alors qu'il est en fait ridicule.

+ Daniel joue Cesare, le second de la fratrie. Entré dans les ordres, il est évêque de Palerme, une ville qu'il déteste. Ecclésiastique corrompu jusqu'à la moelle, il ne rêve que de revenir à Venise, où il n'est pourtant guère en odeur de sainteté. Il est atteint d'une maladie de peau rare à laquelle il n'a trouvé aucun remède. Prières, pèlerinages, sources miraculeuses, cures thermales, médecins, onguents, potions et autres remèdes de bonne femme n'y ont rien fait. Son seul espoir est Nicolo, que l'on dit guérisseur. Avant de le tuer, Cesare a bien l'intention de lui arracher le secret de sa guérison. Il n'est que temps car la maladie progresse : sa peau sent le poisson, se desquame et, peu à peu, se couvre d'écailles. Tout de blanc vêtu, il est déguisé en... coquillage géant !

+ Sophie joue Célia, troisième de la fratrie. Veuve joyeuse et qui compte bien le rester, elle a empoisonné son mari et a la ferme intention d'éviter le remariage. Mais elle cache un sombre secret : Fabrizio est son fils illégitime. Elle l'a eu adolescente, avec un homme de passage. C'était avant qu'elle ne rencontre son mari. Josépha l'a contrainte à dissimuler sa grossesse et à abandonner l'enfant à la naissance. Célia le regrette amèrement et veut tout faire pour récupérer son fils. Le thème de son déguisement est la lune.

+ Benoît S est Lorenzo, le quatrième de la fratrie. Condottiere à la réputation sanguinaire, il revient vers Venise après avoir guerroyé sur le continent. Lassé de sa vie de mercenaire, il voudrait se recaser dans l'armée vénitienne, si possible avec un grade élevé. Il est déguisé en Romain, toge et glaive compris. Ce dernier n'est pas factice, c'est une arme véritable.

+ Krom est Leonardo, le petit dernier de la famille. Sculpteur en mal de reconnaissance, il est handicapé par de fréquentes sautes d'humeur (Bipolaire). Son talent pourtant n'est plus à démontrer. C'est lui qui a réalisé la sculpture monumentale de Nicolo. Couverte d'une étoffe, elle attend d'être révélée à minuit, lorsque le bal masqué battra son plein. Pressenti pour sculpter une Vierge à l'enfant dans la chapelle souterraine du palazzio, et peut-être une fresque également, Leonardo voudrait obtenir de Nicolo une grosse avance. Il est déguisé en Arlequin, son chien Borgia également.



Voir Venise et pourrir 2 - Le bal des assassins

Il fait déjà nuit lorsque le groupe arrive au palazzio. Leonardo était invité, les autres ont profité de son entregent pour s'incruster. Le bal est donné au rez-de-chaussée, dans la bien nommée salle de bal, mais les fêtards se sont répandus un peu partout dans le palais. Tout le gratin vénitien est présent mais impossible de savoir qui est qui car tout le monde est masqué. Nicolo a mis les petits plats dans les grands : un orchestre, une cohorte de serviteurs en livrée, des acrobates, des jongleurs, des cracheurs de feu, des nains, un ours savant. La méga teuf.

Mais de Nicolo point. Les personnages ne savent pas en quoi il est déguisé et quand il se renseignent auprès des domestiques ou des invités, personne ne semble l'avoir vu de la soirée. Tout le monde parle de lui, mais il n'est nulle part. Leonardo dépose ses outils de sculpteur au vestiaire et sort son chien dans le jardin. Le verger est magnifique.

Et là, je cogite. On a commencé à jouer à 22h35 et j'avais l'intention de boucler la partie en deux petites heures, genre fouille discrète du palais, descente au sous-sol et découverte de la salle secrète. Nicolo serait en train d'y invoquer un monstre marin quelconque et il faudrait l'arrêter. Du Cthulhu de base, quoi. Sauf que le groupe de PJ est plus riche que cela. À eux tous, ils charrient pas mal de sombres secrets et de magouilles, ce serait pitié que de ne pas les utiliser. Je décide de les exploiter du mieux que je peux, quitte à allonger la partie. On n'aura peut-être pas le temps de boucler la trilogie (ce qui serait dommage, j'ai grave envie de tester Sombre max) mais c'est plus fort que moi, je n'aime pas gâcher. Et puis bon, pourquoi se contenter de faire du Cthulhu de base quand on peut faire du Cthulhu amélioré, hmmm ?

Donc hop, je me lance. Le plan est simple : organiser une série d'entretiens seul à seul entre Nicolo et chacun des PJ pour foutre un maximum de bordel dans le groupe et surfer sur le chaos. Je saisis chaque occasion d'aparté qui se présente. J'ai décidé dès le départ que Nicolo était ubiquiste mais ne sais pas comment il s'y prend. Est-il réellement doué d'ubiquité, est-il entouré d'assistants qui se font passer pour lui, ou s'est-il créé des doubles ? Pour le moment, mystère. Une seule chose est sure, il peut se trouver à plein d'endroits différents en même temps. Super pratique.

+ Leonardo monte dans le bureau de Nicolo. L'homme qui le reçoit est costumé. Il porte un habit noir, un masque terminé en bec de corbin et un tricorne, ses mains sont gantées de soie noire (ouais ouais, je kiffe Le Marquis). Leonardo lui remet une enveloppe cachetée, dans laquelle se trouvent les esquisses de son projet de fresque. Nicolo lui répond qu'il est intéressé mais doit réfléchir et lui donnera sa réponse plus tard dans la soirée.

+ Cesare sort dans le jardin et est accueilli par Borgia, qui veut jouer et lui apporte un bâton. L'évêque trouve l'animal pénible. Il saupoudre le contenu d'une de ses bagues (un somnifère fourni par Célia) sur le bâton. Bam, le clebs s'effondre. Venant du verger, arrive Nicolo ou du moins un homme costumé de noir qui se présente comme tel. La conversation tourne autour de la maladie de Cesare, dont Nicolo connaît l'existence. Il lui demande de lui montrer sa peau, l'autre s'exécute. Nicolo touche son bras et Cesare a une sensation très désagréable, comme si des dizaines de filaments grouillaient sous sa peau. Pour moi, il est évident qu'il faut lier cette maladie au truc qui se trouve dans la salle d'invocation. Et comme je suis en mode Lovecraft, je travaille à base de tentacules, une valeur sure. Nicolo propose un marché à Cesare : son aide pour tuer les autres PJ contre le remède à sa maladie. L'évêque demande un échantillon. Nicolo répond qu'il le lui fournira plus tard dans la soirée, ils se reverront.

+ Couverte par Lorenzo, qui monte la garde, Célia fouille les chambres de l'étage. Dans l'une d'elles, confortablement assis sur un crapaud, l'attend Nicolo. Habit noir, masque à bec de corbin, tricorne, gants, la totale. Il l'invite à s'asseoir et lui explique qu'il souhaite qu'elle renonce à sa vendetta, l'aide à tuer ses frères et reste ensuite à ses côtés pour élever son fils, Fabrizio.

+ Giuseppe a droit lui aussi à son entretien, durant lequel Nicolo lui promet de lui rendre ses livres de comptes s'il se débrouille pour convaincre ses frères de descendre à minuit dans la chapelle. Pour preuve de sa bonne foi, il lui laisse une page de son registre comptable.

Les PJ se regroupent, échangent des informations et, en les recoupant, en arrivent à se poser deux questions. Primo, comment Nicolo fait-il pour être à plusieurs endroits à la fois ? Ça, j'ai (presque) la réponse. Secundo, comment se fait-il qu'il sache tout de leur plan ? Ça aussi, j'ai la réponse, elle m'est venue en gérant l'un des apartés : Josépha, la mère des PJ, est de mèche avec Nicolo. Elle lui a tout raconté sur ses enfants et les a jetés dans ses griffes pour qu'il les sacrifie à la bestiole du sous-sol.

Mais les PJ, eux, n'en savent rien. Pour eux, le seul truc certain est qu'on les attend à minuit, c'est-à-dire d'ici 20 minutes (j'ai jeté un coup d'œil à ma montre, il est 23h40 et je décide que dans le jeu aussi), dans la chapelle. Le problème, comme le souligne finement Benoît C, c'est que « Aller au rendez-vous, c'est se jeter dans la gueule du loup. Et dans la gueule du loup, y'a le loup ! ». Imparable. Tandis que Leonardo se rend dans la cour d'honneur pour assister à l'inauguration de sa statue, recevoir les lauriers qui lui sont dus et prospecter de nouveaux clients, les autres entreprennent de fouiller le palazzio pour en apprendre plus. Étant donné que la fête bat son plein, qu'il n'y a pas de gardes et que la moitié de invités sont ivres morts, ce n'est pas très compliqué.

Dans le bureau, Giuseppe trouve un document intéressant : une enveloppe dont le sceau, celui de Leonardo, est brisé (je n'invente rien, je réutilise juste l'objet inventé par Krom dans son aparté). À l'intérieur, un contrat, signé de la main de Leonardo, par lequel il s'engage à tuer ses frères et sœurs en échange d'argent. Un faux bien entendu, mais suffisamment bien réalisé pour que n'importe qui puisse s'y laisser prendre.

Leonardo, justement, est dans la cour, tout près de sa statue. À minuit pile, après un petit discours de Nicolo, on enlève le drap qui recouvre l'œuvre. Tout le monde s'extasie. Simultanément, un feu d'artifice est donné. Les fusées sont tirées depuis un bateau amarré dans la lagune. Nicolo, très satisfait, confirme à Leonardo qu'il emporte la commande pour la statue et la fresque de la chapelle. Quelques minutes plus tard, le sculpteur rejoint ses frères dans le bureau. Explication des gravures : qu'est-ce que c'est que ce contrat ? Et d'où vient cette lettre de change qu'on trouve sur lui en le fouillant ? En fait, Nicolo l'a glissée dans sa poche à son insu, au moment de l'inauguration de la statue, mais personne n'en sait rien.

Tandis que Giuseppe, Lorenzo et Célia s'éclipsent pour terminer la fouille du palais, Cesare reste dans le bureau pour surveiller Leonardo, désormais bâillonné et ligoté à une chaise. Nicolo émerge du passage secret, s'en va fermer la porte de la pièce, s'assoit à son bureau et commence à discuter avec Cesare. Il lui donne une petite fiole, l'échantillon de potion qu'il lui a promis, et une dague. Le deal est simple : s'il tue Leonardo, il gagne la potion qui guérira sa maladie. Cesare récupère la fiole et la dague, Nicolo repart par d'où il était venu.

Après son départ, Cesare s'emploie à tirer les vers du nez de Leonardo, mais je n'assiste pas à la scène : tandis qu'il l'interroge, je suis en train de gérer l'exploration des trois autres joueurs. Après avoir visité toutes les pièces, leur conclusion est que le palazzio est bien trop propre. Pas de papiers ni d'objets vraiment personnels nulle part. Clairement, Nicolo gère ses affaires ailleurs. Dans sa bibliothèque occulte bien sûr, mais personne ne connaît son existence.

Les PJ prennent la décision d'aller au rendez-vous de Nicolo, mais veulent organiser une diversion pour pouvoir agir plus librement. L'idée est de mettre le feu au verger. Lorenzo descend dans la cave à vin récupérer deux dames-jeannes d'alcool fort. Utilisant le tunnel secret qui donne dans la cave, Nicolo entre dans la pièce et demande à Lorenzo de le suivre. Celui-ci n'en fait rien mais le passage reste ouvert. Il remonte les bonbonnes, retrouve ses frères dans le verger, arrose les arbres à la ronde (sans se soucier de dormeurs qui cuvent dessous) et met le feu. L'incendie part vite et fort, transformant plusieurs personnes en torches humaines. Aussitôt, branle-bas de combat dans le palazzio. Les domestiques sortent avec des sceaux pour organiser une chaîne. Les PJ en profitent pour descendre à la cave.

La porte dérobée étant toujours ouverte, ils l'empruntent, remontent le tunnel et débouchent dans la salle de sacrifice. Dans chaque alcôve, derrière une grille de fer forgé, un cadavre exsangue. Les PJ reconnaissent à leurs déguisements des invités du bal. Le sol, creusé en entonnoir, est écarlate. Le sang des sacrifiés a coulé jusque dans le puits étoilé. Nicolo, toujours costumé, apparaît en haut de l'escalier qui donne sur le passage (secret lui aussi) vers la chapelle. À ses côtés, Fabrizio, habillé en blanc. À Giuseppe qui lui hurle qu'ils vont l'empêcher de mener à bien ses projets diaboliques, Nicolo répond que c'est déjà fait. Il a accompli le rituel il y a deux heures déjà. Celui qu'il a appelé est déjà là.

Deuxième coup de théâtre, Josépha débarque dans son habit de nonne. Elle a emprunté le même tunnel que les PJ. Ces derniers sont très surpris de la voir ici, elle qui agonisait dans son couvent. De fait, elle semble au bout du rouleau, quasi un cadavre sur pied. Elle avoue le meurtre de son mari, ce qui signifie qu'elle a toujours été du côté de Nicolo. Toute cette histoire de vengeance n'était qu'une machination pour attirer les PJ dans le palais. Là, j'ai vraiment regretté de ne pas l'avoir mise en jeu plus tôt. Avec son look, elle n'aurait eu besoin que qu'un masque pour se fondre dans la masse des invités, et sa présence aurait foutu encore un peu plus de bazar dans le groupe de PJ. Clairement, j'ai manqué de lucidité. J'ai produit une impression de deus ex machina un peu cheap alors qu'en fait, je mitonnais l'idée depuis au moins deux heures. Ce qui aurait pu (dû) faire l'effet d'une bombe ne fut en fait qu'un pétard mouillé. Rageant !

Le combat s'engage. Josépha dégrafe son habit de religieuse. Son crâne se disloque et son corps noirâtre explose en un jaillissement de tentacules, yeux, bouches, crocs, griffes et autres organes moins aisément identifiables. Giuseppe se rue à l'assaut. Lorenzo, lui, dégaine son glaive et saute sur Nicolo, qui s'avance pour le recevoir. Célia, désarmée, se faufile jusqu'à Fabrizio et l'entraîne hors de la pièce, du côté du passage secret qui donne dans la chapelle. Cesare asperge tout le monde d'eau bénite, sans effet notable (il n'est pas Exorciste). Leonardo saisit ses outils de sculpteur.

Nicolo met un énorme coup de boule à Lorenzo et dans le mouvement, fracture son masque. En dessous, la peau de son visage est noire, écailleuse. Ses yeux sont jaunes. Il brise le poignet, le coude puis l'épaule de Lorenzo, et finit par lui arracher le bras (un 10/6, ouch). Mais Lorenzo, qui fait le mort, ne l'est pas tout à fait car il dispose de Dernier souffle, un nouvel Avantage qui lui permet, dans un ultime effort, de se relever, d'agripper Nicolo et de l'entraîner avec lui dans le puits. Il ne peut pas le savoir mais ce sacrifice fait en réalité le jeu de son ennemi. Pour donner toute sa puissance à son rituel, Nicolo devait immoler des personnes de son sang, d'où ce plan compliqué pour attirer les PJ dans son palais. Le sacrifice de Lorenzo boucle parfaitement sa boucle.

Célia entraîne Fabrizio vers la chapelle avec la ferme intention de s'échapper du palais avec lui. Descend l'escalier qui vient du hall, un deuxième Nicolo lui barre le chemin et lui propose encore une fois de rester à ses côtés pour l'aider à élever son fils. Voici donc le secret de l'ubiquité de Nicolo : ils étaient deux ! Des clones créés par magie peut-être, ou plus probablement des doubles produits par la créature qu'il a invoquée et qui commence à émerger du puits sous la forme d'une immense amas de tentacules, de bouches et d'yeux.

Giuseppe s'acharne sur la créature protéiforme qui fut autrefois sa mère. Il le lui tranche un tentacule noir puis enfonce profondément son stylet dans un paquet d'yeux. Ce faisant, il parvient à la tuer. Il s'élance ensuite pour porter secours à Célia, mais Cesare, devenu Malfaisant (après avoir été Fragile puis Méfiant, les joies des Personnalités Atypiques), pète un câble. Il se saisit de Giuseppe et le projette dans le puits. La créature le déchiquette, le dévore, le digère et l'assimile. Cesare devient Fou, arrache son déguisement de coquillage et révèle ses hideuses mutations, identiques à celles de sa mère. Bientôt, il n'est plus lui aussi qu'une monstrueuse créature polymorphe.

Leonardo, que l'apparition du monstre a rendu fou, tombe à genoux et se met à le vénérer. Il est en pleine crise mystique. Célia s'entête à vouloir emmener son fils hors de la chapelle. Je réfléchis une seconde : elle n'est pas armée, donc pas en mesure de blesser le deuxième Nicolo, et je ne me vois pas trop prolonger le combat maintenant que les quatre autres joueurs sont out. D'un autre côté, Sophie est à la ramasse. Elle bâille tout ce qu'elle peut et n'est clairement pas en état de relancer. Comme moi non plus, je ne suis pas au meilleur de mes capacités, je décide de mettre le holà avant que tout ne se barre en sucette narrative. J'active son Désavantage Écervelée pour la contraindre à embrasser une dernière fois son fils. Ce dernier colle sa bouche à la sienne et vomit dans sa gorge des milliers de filaments noirs (ouais, j'aime aussi Hidden), qui ont vite fait d'envahir les organes vitaux de sa mère. Elle meurt.

Quelques années plus tard, Nicolo, consumé par son pacte avec la créature, finit par fusionner avec elle. Malgré la disparition de Célia, qu'il aurait vraiment voulu avoir à ses côtés, il s'est employé à superviser l'éduction de Fabrizio. C'est pour lui et pour l'avenir des Donato qu'il a fait tout ceci. De son côté, Leonardo sculpte la statue de la Vierge à l'enfant, leur donnant les visages de Célia et de Fabrizio, puis réalise la fresque de la chapelle, une peinture hermétique dont le sujet est en réalité le monstre du puits. Il écrit enfin ses mémoires. Plusieurs siècles plus tard, des étudiants en Histoire tomberont sur son journal en explorant la bibliothèque occulte des sous-sols du palazzio.

Générique.



Brainstorming 3

Il est 2h00 du matin et on vient de boucler le deuxième scénar. J'annonce que j'ai encore du jus et suis partant pour le dernier segment de la trilogie. Autour de la table, tout le monde est d'accord et c'est trèèès cool. Donc hop, on s'y remet. À 2h45, après une pause thé/café, on repart pour un troisième brainstorming.

Cette fois-ci, on crash-teste Sombre max. Le concept de cette variante est simple : jouer des durs à cuire façon Dog Soldiers, Aliens ou Predator. Des casseurs de monstres, quoi. Du coup, le concept du groupe se met en place tout seul : les PJ forment une unité d'intervention, bras armé d'une organisation internationale de lutte contre les menaces surnaturelles.

On ne se soucie pas trop de la définir mieux car ça n'aura pas d'impact sur la partie. Tout ce qu'on sait, c'est qu'ils débarquent sur l'île pour éclaircir la disparition d'une poignée d'étudiants en Histoire, qui n'ont plus donné signe de vie depuis quelques jours. Le témoignage du gardien de l'île laisse supposer qu'il y a du surnaturel là-dessous.

+ Krom joue Ghost, une tireuse de haute précision biclassée médium. Elle voit les fantômes dans la lunette de son fusil de sniper.

+ Benoît S joue Doc, le médecin du groupe, capable de prodiguer des soins d'urgence à ses camarades.

+ Daniel joue Naga, spécialiste des explosifs qui se trimballe avec des pains de C-4 plein le slip.

+ Sophie joue Padre, un prêtre exorciste de choc.

+ Benoît C joue Cassius, voltigeur Brutal. Ghost est son Porte-bonheur.



Voir Venise et pourrir 3 - Retour en enfer

Les PJ sont déposés sur l'île en hélicoptère. Le pilote ne peut pas se poser, il doit repartir vers le continent mais peut revenir les chercher en une vingtaine de minutes. La mission des PJ est simple : exploration, sauvetage, destruction. Fouille musclée de la maison du gardien, rien. Cette histoire d'images pieuses qui couvrent tous ses murs est bizarre. Pour Padre, c'est une tentative (maladroite) de protection contre le Mal.

Ghost prend position dans un arbre du verger pour couvrir la progression de ses coéquipiers. À l'étage du palazzio, une forme humaine apparaît à la fenêtre et lui fait signe. Les autres ne voient rien, c'est donc un fantôme. Regroupement dans le bâtiment et fouille en règle : du matériel de camping, des traces de pas et de lutte (une porte défoncée, une porte fenêtre brisée) mais pas âme qui vive. Dans le bureau, une porte dérobée est ouverte. Descente au sous-sol, jusqu'à la bibliothèque occulte. Dans son viseur, Ghost voit le fantôme d'une jeune femme (Angela). Le visage en sang, elle est prise dans une boucle infinie : elle répète encore et encore les mêmes gestes pathétiques.

Le petit passage qui relie la bibliothèque occulte à la chapelle est couvert de sang, il y a des éclaboussures et des traînées sur les murs et le sol, puis tout s'arrête brusquement, comme si on avait à un moment soulevé le cadavre. La piste des gouttes de sang mène dans la chapelle jusqu'à la statue de la Vierge à l'enfant. Il est clair qu'elle dissimule un passage mais il est bloqué de l'intérieur, impossible de l'ouvrir. C'est du boulot pour Naga. Il pose son C-4, tout le monde remonte à l'étage pour se protéger du souffle (une explosion en espace confiné, ça dépote) puis redescend pour continuer l'exploration. Derrière le brouillard de poussière, le passage est ouvert.

Un jeune homme en sort, les mains en l'air. Il dit s'appeler Jean-Michel, affirme qu'il n'est pas armé. Les PJ le reconnaissent : d'après les infos qu'on leur a données lors du briefing de la mission, c'est bien l'un des étudiants qu'ils sont venus chercher. Doc s'avance pour le fouiller mais Ghost voit dans son viseur que des tentacules spectraux grouillent tout autour de lui. Elle tire. Jean-Michel s'écroule et se relève aussitôt, le corps disloqué par des tentacules et des gueules aux crocs acérés, bien réels ceux-là. Padre ne sait pas trop comment réagir et c'est normal : Sophie dort assise. Voyant qu'elle a atteint sa limite, je lui propose d'aller s'allonger un peu pendant qu'on termine. Elle accepte de bon cœur. Je récupère Padre en PNJ et le refile presque aussitôt à Benoît S car son Doc s'en prend plein la tronche. Jean-Michel se jette sur lui et le blesse grièvement.

Dans l'intervalle, Cassius sort dans le jardin pour appeler l'hélico. Au milieu les broussailles du verger en friche, il tombre sur le cadavre d'Hector, en état de putréfaction avancée. Il n'a pas survécu longtemps à ses graves blessures. Dans la chapelle, mauvaise nouvelle : les bestioles ont l'air contagieuses. Autour de la blessure de Doc, Ghost voit des tentacules spectraux qui grouillent et progressent. Padre veut tenter un exorcisme. Il allonge Doc sur l'autel et sort son matos. Naga aussi : un pain de C-4, posé non loin, juste en préventif. Padre se met au travail mais les tentacules spectraux continuent à se développer.

Dans son viseur, Ghost voit un jeune homme (Giancarlo) qui, depuis le passage qui mène à la salle du puits, fume une clope et lui fait un doigt d'honneur. Pour Doc, ça ne s'arrange pas. Les tentacules progressent toujours. Du coup, Ghost prend la décision de l'abattre. Elle lui tire une balle en pleine tête mais ne règle pas le problème : le cadavre mute et coule de l'autel vers le sol pour fusionner avec le corps de Jean-Michel. Naga fait péter son explosif amoche sérieusement le monstre.

Cassius, le voltigeur du groupe, part en exploration. Il franchit le passage ouvert par l'explosion, traverse un petit couloir encombré de gravas, entre dans la salle d'invocation. Au bord du puits, deux cadavres, une femme (Angela) et un homme (Giancarlo), se sont vidés de leur sang. Dans le puits lui-même, il y a du mouvement. Bientôt, une masse indiscernable de chairs en mutation en émerge. Cherchant une sortie, Cassius oblique vers le tunnel qui rejoint la cave à vin. Un Noyé l'y attend et l'attaque par surprise. Pendant qu'il se bat contre lui, Ghost et Padre progressent vers la salle d'invocation, le monstre sur leurs talons. Resté dans la chapelle, Naga met en place son dernier pain de C-4. La bestiole saute sur Ghost et la laisse à l'agonie. Comme elle n'a plus que deux cercles de vaillants, je décide que dans deux Tours, elle aura été assimilée par la bestiole. Attrition.

Cassius règle son compte au Noyé puis sprinte dans le tunnel, suivi par Padre. Ghost envisage de se suicider pour ne pas être absorbée par la créature mais n'a pas le courage de presser la détente. Elle se dissout dans le monstre composite, qui se retourne contre Naga. Celui-ci déclenche son détonateur, il meurt sur le coup. Cassius et Padre sortent du bâtiment et sont récupérés par l'hélico. Tandis qu'ils s'éloignent de l'île, le palazzio, miné par les trois explosions déclenchées par Naga, s'effondre sur lui-même. Dans la lagune, devant la bâtisse en ruines, de gigantesques tentacules noirs jaillissent de l'eau bouillonnante.

Générique.



Le bilan

On a joué quasi non-stop de 15h de l'après-midi à 5h du matin, un truc qui ne m'était plus arrivé depuis, pfff, des années. Une vraie bonne grosse tranche de Sombre. Merci les gens, ce fut grand !

J'ai kiffé le principe de la trilogie, chronophage au possible mais qui permet de rentabiliser à mort le temps passé à construire le setting. On a exploité tout ce qu'on a créé et ça c'est cool. La variété des scénarios aussi m'a fait plaisir. Du contempo, de l'historique, du survival, de la conspi, de l'aventure horrifique, tout ça dans le même décor. Clâââsse.

Bon, la troisième partie aurait pu être meilleure. Même dopé au soda et au thé, j'étais grave à la ramasse. J'ai manqué de fraîcheur. Idéalement, j'aurais voulu mieux connecter le dernier scénario aux deux précédents, mais je n'avais plus les ressources intellectuelles pour le faire vraiment bien. J'ai utilisé Jean-Michel de façon assez plate et n'ai rien pu tirer d'Hector. Au départ, je pensais proposer à Krom de le rejouer mais me suis rendu compte que le perso ne collait pas du tout avec le profil un tantinet overbourrin des PJ à la mode Sombre max. C'était pas raccord. J'aurais bien aimé aussi réussir à glisser au moins une allusion à Nicolo ou Fabrizio, mais ça n'a pas fait tilt. À ma décharge, je n'ai pas pu, comme je le fais habituellement lorsque je mène Sombre, m'appuyer lourdement sur mon système, vu que je le crash-testais. La gestion technique me mobilisait un max de neurones, ce qui m'a bouffé pas mal de l'énergie qui me restait.

À part ça, j'ai kiffé. Cette ambiance d'actioner horrifique était très fraîche, très fun, et je compte bien remettre le couvert aussitôt que possible. Sombre max, c'est de la grôôôsse baballe. Enfin, potentiellement. J'ai pas mal de réglages à faire et un bon paquet de playtests devant moi, mais c'est super prometteur.

Niveau playtest justement, cette séance fut excellente. J'ai éclairci un point technique important concernant Sombre zéro redux (la gestion des Traits) et c'était crucial avant sa publication dans Sombre 2. J'ai pu tester plein de nouveaux Traits pour Sombre classic, et y'en a qui dépotent de chez pote. J'ai là aussi pas mal de petits ajustements techniques à réaliser, mais ça me met d'ores et déjà la banane. Enfin, j'ai constaté que mon intuition concernant Sombre max était bonne : y'a bien moyen de faire du Predator ou du Dog Soldiers en bidouillant un poil Sombre. Par contre, c'est un sacré chantier. Clairement, j'ai du taf devant moi.

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avatar Re: Sombre
mer. 12/09/12 02:04
Le jeudi 27 septembre, à partir de 19h, Terres Etranges fête la sortie de Sombre 2 aux Caves Alliées.



Sombre 2, c'est ça :





Sommaire détaillé :

+ Scénario > Ubiquité : un survival compétitif inspiré de Battle Royale et Cube.

+ Articles > Peur et Briefing : deux articles pour mieux comprendre et mieux expliquer Sombre.

+ Variante et scénario > Sombre zéro et Overlord : un Sombre (encore) plus simple pour initier les débutants, accompagné d'un scénario Seconde Guerre mondiale.

+ Univers > Extinction : un dark world qui combine horreur marine et apocalypse lovecraftienne. Que faisiez-vous le jour où Cthulhu s'est réveillé, hmmm ?

+ 8 pages d'aides de jeu.



On pourra acheter la revue sur place, se la faire dédicacer et même, oui oui, jouer à Sombre. Viendez nombreux !



Les Caves Alliées
44 Rue Grégoire de Tours
75006 Paris
Métro Odéon ou Mabillon

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Re: Sombre
lun. 17/09/12 17:44
au fait, tu vends le livre de base de Chuthulu?

Angie

"Il n'y a pas qu'une Realite, mais j'ai ma Realite"
avatar Re: Sombre
mer. 26/09/12 01:52
C'est officiel, Sombre 2 est paru !






Sombre est un jeu de rôle pour se faire peur comme au cinéma. Chaque partie est un film d'horreur dans lequel les joueurs incarnent les victimes.

Sombre light, un kit de démo gratuit, est téléchargeable sur la page officielle.

La revue Sombre est entièrement dédiée à Sombre (logique ^^). Chaque numéro se présente sous la forme d'un fascicule de 72 pages au format A5.

Sombre 2 n'est *pas* la réédition de Sombre 1, c'est la suite. Le premier numéro était le livre de base, le deuxième est un supplément. Sombre 2 ne contient que du matériel inédit : deux scénarios, deux articles, une variante et un univers.




SOMMAIRE DÉTAILLÉ DE SOMBRE 2 :


+ Scénario > Ubiquité : un survival férocement compétitif inspiré de Battle Royale et Cube.

+ Articles > Peur et Briefing : deux articles pour mieux comprendre et mieux expliquer Sombre.

+ Variante et scénario > Sombre zéro et Overlord : un Sombre (encore) plus simple et plus rapide pour initier les débutants, accompagné d'un scénario Seconde Guerre mondiale. Vous voulez faire découvrir le jeu de rôle en 15 minutes ? Vous voulez jouer avec des enfants à partir de 6 ans ? Sombre zéro est fait pour vous !

+ Univers > Extinction : horreur marine et apocalypse lovecraftienne. Depuis le réveil de Cthulhu et l'élévation colossale du niveau des océans, les Profonds sont les nouveaux maîtres de la planète. L'extinction de notre espèce est imminente.

+ 8 pages d'aides de jeu.




Pour commander Sombre 2 et/ou Sombre 1, c'est par ici.

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avatar Re: Sombre
jeu. 27/09/12 14:31
Hop, petit rappel.


La soirée de lancement de Sombre 2, c'est donc ce soir à partir de 19h aux Caves Alliées.

On pourra y acheter la revue (les deux numéros), se la faire dédicacer et aussi, bien sûr, jouer à Sombre.


Venez à plein, ça va être fun.

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avatar Re: Sombre
dim. 07/10/12 02:25
White trash + Deep space gore II : Xenogore - démos au Grand Nain Porte Quoi



Le mois de septembre de la mort

Ouais, en septembre j'ai enchaîné comme un gros taré. Le bouclage de Sombre 2 d'abord, puis Cidre et Dragon (huit démos en deux jours, truc de fou), la supervision de l'impression du zine, la promo sur le Net pour sa sortie et enfin, la soirée de lancement aux Caves Alliées avec mon semi marathon dans le froid au retour.

Deux jours plus tard, le 29, je termine en beauté avec le Grand Nain Porte Quoi, petite convention trèèès sympa au nord de Paris. Autant le dire tout de suite, je suis mort de chez mort. Exténué et qui plus est en montée de crève (mon retour des Caves ne m'a pas fait que du bien, c'est clair). Et d'ailleurs, ça dure encore : au moment où j'écris ces lignes, je suis en mode full crève. C'est de saison, vous me direz.

Toujours est-il que samedi dernier, c'était déjà pas la joie. Au point que je songe un moment à me décommander. Mais finalement non, je m'entête. D'une, je n'aime pas faire faux bond au dernier moment. De deux, les gens du Nain Porte Quoi, le club qui organise le Grand Nain Porte Quoi (hé, faut suivre :-D), ont l'air à la fois sympas, sérieux et accueillants. C'est en tout cas l'effet que m'a fait Djez, leur prez, lors de nos échanges de MP. Et moi, ce genre d'attitude, ça me plait grave. Du coup, cette conv je veux la faire.

Malgré la motivation, la mise en route est quand même difficile. Durant la journée, j'ai un peu l'impression d'avancer dans de l'eau. Y'a rien qui va, tout est compliqué. Heureusement, on ne m'attend qu'en soirée, ce qui me permet de me chauffer doucement. Mais bon, j'accumule le retard. Et bien sûr, comme toujours dans ces cas là, y'a tout qui foire. Un distributeur automatique en rade à ma station de métro, une queue pas possible au seul qui reste (ah bon sang, les guichets c'était quand même mieux), deux vieilles grand-mères qui ne savent pas se servir du bouzin, des correspondances qui ne s'enchaînent pas super bien (dix minutes à poireauter sur le quai à Châtelet, autant à Aulnay), et voilà que j'ai presque une heure dans la vue à l'arrivée.

Mais mon timing est en fait parfait : j'arrive pile poil au début de la première bourse aux scénars ! Je pose mon sac, monte sur la scène et présente Sombre. « La peur comme au cinéma », « Le meilleur jeu du môôônde », « C'est bon mangez-en » et toute cette sorte de choses. Johan qui fait son show, quoi. Je suis là pour assurer deux créneaux, un court en soirée, un long en nuit. J'ai prévu un White trash pour le premier, un quickshot pour le second, sauf si j'ai les mêmes joueurs de l'un à l'autre, auquel cas j'utiliserai le créneau de soirée pour brainstormer et celui de nuit pour jouer. Les brainstormings nocturnes, c'est en général moyen moins.



White trash

Donc je récupère cinq joueurs et pars m'installer dans une petite pièce très cool au sous-sol. Je m'installe (en large !) sur la table et m'enquiers des disponibilités des joueurs. C'est compliqué. Il y a un groupe de trois potes (Manu, Jean-Louis, Vincent) qui sont a priori disposés à faire la nuit. Un quatrième gars, Gus, veut bien également mais dans ce cas, il se désiste pour la soirée. Il quitte la table et remonte dans la salle commune pour faire du jeu de société. Okaaaay. Enfin, j'ai une joueuse motivée mais qui ne pourra pas rester la nuit, elle est d'astreinte au bar pour tenir la buvette.

Donc exit le brainstorming préparatoire au quickshot, je pars sur une sorte de double feature un peu bancal vu que près de la moitié de la table changera à la partie suivante. Mais au moins, je mettrai le pied à l'étrier des joueurs novices (Vincent, noob de chez noob, et Manu, à peine deux parties au compteur).

La partie est très sympa. J'enchaîne les fumbles en scène 1, quelque chose de bien (trois 20 en six jets, quand même). Du coup, je claque un joker en scène 2 pour inverser la vapeur mais me rends compte aussitôt que c'est une erreur car je décime le groupe au Tour suivant. Mal mené. La fatigue qui émousse mon jugement, c'est un classique. Du coup, la scène 3 tourne court (le TPK est un peu sec) mais l'ensemble de la partie se tient plutôt pas trop mal. Les joueurs sont bien dans le trip et j'ai suffisamment d'énergie pour animer correctement. Y'a une bonne ambiance.

Comme on a encore un peu de marge avant la fin du créneau, j'enchaîne sur un Sombre zéro. Là aussi, partie très cool (avec un survivant). Mais le Grand Nain Porte Quoi, c'est deux créneaux sinon rien. Je m'accorde une petite pause puis enchaîne.



Quickshot - Deep space gore II : Xenogore

Je récupère Manu, Vincent et Jean-Louis, bientôt rejoints par Gus, et on se met à brainstormer. Je devance un peu la seconde bourse aux scénars mais j'ai une table fonctionnelle et il est déjà tard. Pas de temps à perdre. J'explique rapido les règles à Gus, qui est heureusement un rôliste expérimenté, et on attaque la tempête de cerveau vers 0h30.

Quand Djez vient nous avertir du début de la bourse, on ne bouge donc pas. Je lui indique simplement que je peux accueillir un joueur supplémentaire. Et de fait, Didier, que j'avais déjà eu à ma table lors de [url="[url]http://www.terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=6673#p6673"[/url];]ma démo à Boulogne[/url], vient nous rejoindre. Les grandes lignes du setting sont déjà définies, mais il arrive pile poil pour affiner le bousin et créer les persos. Et comme il a déjà joué, je n'ai même pas besoin de lui expliquer les règles, ni celles du jeu ni celles du quickshot. Putain, ça s'emboîte bien !



[b]Le brainstorming[/b]

Manu, Jean-Louis et Vincent avaient décidé du sous-genre avant la pause : du space-op. Je corrige en science-fiction horrifique parce que bon, les persos vont quand même en chier sévère. Ça va pas être une promenade de santé cette affaire. Mais on est en fait tous d'accord : on part sur du [i]Alien[/i]-like. Ça me va bien, c'est jamais que la troisième fois. Du coup, je commence à être rodé aux settings spatiaux. L'espace profond a ses contraintes, notamment en ce qui concerne le renouvellement du cast, que j'appréhende mieux maintenant.

Passé la première impulsion, ça patauge quand même un peu. La faute à l'inexpérience de Vincent et Manu, qui peinent à faire le tri entre les idées narrativement viables et les autres. C'est bien naturel. En temps normal, j'aurais cadré plus mais la fatigue et la crève qui montent jouent contre moi. Mon cadrage est un poil moins efficace qu'à l'accoutumée. Didier, toujours très volontaire, relance un peu la machine et dans l'élan, je finis par trancher les derniers nœuds qui nous gênaient. Qu'obtient-on ?

On joue sur l'Atlantis, une navette en transit entre Gorvey III, une planète coloniale perdue dans le trou du cul de la galaxie (y'a tellement rien dessus que ses habitants la surnomment « le Caillou ») et Epsilon, une gigantesque station spatiale en banlieue de la Terre. On me dessine un plan en trois flyers et deux étages. Niveau 1, poste de pilotage, salle de l'IA du vaisseau (Rose), chambre de stase et quartiers de l'équipage (les PJ). Niveau 0, chambre de stase des passagers, cages de stase des xénomorphes, salle des machines et navette de sauvetage. D'un niveau à l'autre, un escalier en colimaçon et un grand monte-charge, qui descend jusqu'au niveau - 1 (le sol lorsque la navette est stationnée).

Ça va mal sur le Caillou : une épidémie de peste extraterrestre a décimé la population. La maladie est portée par des créatures locales, les fameux xénomorphes, auxquels il m'appartient de donner une apparence. Une discussion sur le clebs d'[i]Alien[/i] 3 m'oriente vers un look animal. À cet instant, je visualise des sortes d'araignées géantes car j'ai envie de trucs qui grimpent aux murs. Les bestioles sont en tout cas précieuses car les espèces extraterrestres ne sont pas si fréquentes que ça dans l'univers. Les xénos, ils valent grave du pognon. Sans compter que le virus dont ils sont porteurs pourrait bien lui aussi rapporter gros. La guerre bactériologique est un marché juteux.

+ Gus joue Anton, xénobiologiste Bipolaire (cynique/fragile) mais doté d'un certain Sang-froid. Il est dévoué corps et âme à la CosmoCorp, la puissante corpo qui l'emploie. Son seul vrai souci, ce sont les xénos. Le reste, trop rien à battre.

+ Jean-Louis joue Jack, médecin affectueux et néanmoins Ambidextre, qui, lui, s'intéresse surtout au bien-être des colons rapatriés sur Epsilon. Parmi eux, son fils Billy.

+ Manu joue Tom, pilote discipliné. Jack lui doit une Faveur (c'est grâce à lui que Billy a été embarqué) et il a un Code de conduite personnel, ne jamais tuer d'humains. Ni l'un ni l'autre de ces Traits ne trouveront à être exploités. J'avais validé le Code de conduite car je pensais utiliser les passagers comme antagos, mais ça ne se fera finalement pas. Par contre, il a un sombre secret pas si secret que ça (les autres joueurs sont au courant) : il fait de la contrebande de spécimens biologiques.

+ Didier joue Cassius, technicien méthodique, touche-à-tout et spécialiste de l'hibernation (les spécimens sont précieux, s'agirait pas qu'il leur arrive quelque chose durant le voyage). Il est doué d'un Sixième sens mais est Infecté par la peste, qu'il a contractée sur le Caillou. Ce Désavantage est secret, on en a causé en aparté et Didier joue feuille fermée.

+ Vincent joue Kurt, agent de sécurité brutal. Kurt n'est pas n'importe qui, c'est lui qui a capturé les quatre xénos qui se trouvent à bord. Vincent lui a choisi deux nouveaux Traits : In extremis et Enragé. Bon, l'ensemble est un peu beaucoup optimisé pour le combat mais ça me va plus que bien vu que la partie s'annonce bourrine.

Car oui, on va jouer bourrin, enfin demi bourrin. Durant le brainstorming, j'ai fait mon laïus habituel, précisant notamment qu'il y avait grosso merdo deux options, de l'action type survival ou du roleplay ambiance mélo/diplo dark. On m'a bien sûr répondu roleplay (tous les groupes le font ;-)). Sauf que niveau PJ, ça ne suit pas. Le groupe est très sympa, diversifié, fonctionnel et bien dans le trip SF horrifique, mais c'est pas avec ça qu'on va tenir trois heures en roleplay pur. On est loin des [url="[www.terresetranges.net];]Mille et une morts[/url] ou même simplement du deuxième segment de [url="[url]http://terresetranges.net/forums/viewtopic.php?pid=8425#p8425"[/url];]Voir Venise et pourrir[/url]. Ça ne va pas le faire, y'a pas assez de matière.

Je pousse un peu à creuser les PJ mais ça ne prend pas trop. Didier refuse catégoriquement que le sien fasse des trucs séquessuels avec celui Jean-Louis, ce qui me fait sourire. Les autres joueurs n'ont pas l'air plus motivés. En définitive, je lâche l'affaire : il est déjà tard, on est fatigués et les idées ne viennent plus. Le setting et le cast sont orientés survival et c'est donc ça qu'on va jouer. Des fois, faut pas chercher midi à quatorze heures. Quand on a faim et qu'on vous donne de la soupe, faire la gueule et balancer l'assiette au prétexte qu'on vous avait promis de la purée n'a pas grand sens. Quand on a faim, on mange.

Et quelque part, ça m'arrange. Si en mode roleplay, ce sont surtout les joueurs qui font le jeu, j'ai pour ma part la charge d'animer la partie. Dans de tels cas, la mise en scène est assez exigeante. En particulier, bien gérer le rythme demande pas mal de feeling. C'est assez pointu. Clairement, je ne suis pas assez en forme pour ça. En survival, les choses sont plus simples. C'est moi qui fait la partie, mais au moins, j'ai un itinéraire tout tracé : événements terrifiants > antagos > TPK (ou presque). Ça, dans l'état où je suis, je peux le faire. Enfin, je crois.

L'objectif serait plutôt de soigner le premier tiers de la partie, de façon à potentialiser le dernier, c'est-à-dire la phase pur survival. Il y a des trucs cool dans les persos, les deux secrets en particulier, qu'il serait dommage de ne pas injecter dans le jeu. Mon objectif sur cette démo, c'est donc ça : un survival avec (petit) supplément de roleplay. Faut savoir se fixer des buts atteignables sinon on risque la grosse gamelle.



[b]La partie[/b]

3h40, on s'y met. Les joueurs escomptent que je sorte leurs persos de leurs cuves de stase en pleine crise (ils sont partis sur cette idée dans le brainstorming), mais je trompe leurs attentes. Je fais ma fille : les joueurs proposent, mais [u]je[/u] dispose. Parce que si j'attaque direct en situation d'urgence, on va jouer 90 minutes (ce qui serait un peu raide après trois heures de briefing) et ce sera du survival pur. Or moi, y'a rien à faire, je veux une phase roleplay. Donc amorce tranquille : Rose sort l'équipage de stase à trois jours de l'arrivée sur Epsilon, pour superviser la décélération et l'arrimage à la station. Procédure standard.

Donc on joue un peu la routine de l'Atlantis. Comme je l'ai précisé durant le brainstorming, ça ne produit pas des scènes en soi super intéressantes (« OK, je checke la salle des machine », « OK, je checke le poste de pilotage », pas top trépidant) mais ça permet de se roder tranquille aux persos. Je ne fais pas durer trop longtemps, cela dit. Je lance le truc avec une anomalie dans les cuves des passagers (qui eux n'ont pas été réveillés, ils ne le seront qu'à l'arrivée à Epsilon). La peste s'est développée pendant le voyage, ils ont tous l'air de zombies, y compris Billy. Phase terminale. Or c'est médicalement impossible : la stase bloque *tous* les processus physiologiques.

Deuxième alerte : Cassius est infecté. Je n'attends pas que Didier lâche son secret, je le révèle pour lui. À Jack bien sûr, parce qu'il est médecin et qu'il a une grande habitude de la peste. Il a traité de très nombreux cas sur le Caillou. Cassius en est au stade prodromique, mais c'est suffisant pour l'œil averti de Jack. Réunion au somment dans la salle commune : que faut-il faire de Cassius ? Celui-ci est en tournée d'inspection du côté des cages des xénos et là aussi, les nouvelles ne sont pas bonnes : les cages fonctionnent parfaitement bien et pourtant les bestioles sont en train de se réveiller. C'est pas bon.

Gus me pose la question à 1.000 euros : « Au fait, ils ressemblent à quoi, les xénos ? ». Sur l'inspiration du moment, je lui réponds : « Des crabes. Carapace noire, lisse et plate, yeux rouges. Pattes dépliées, deux bons mètres de diamètre ». Du crabe de chez crabe, et il y en a quatre à bord du vaisseau, deux par cage de stase. Aie aie aie.

Tom ordonne à Rose de bloquer Cassius dans le sas de sortie de la zone cargo. Des sas, y'en a à différents endroits du vaisseau. Ils sont en verre renforcé, étanches bien sûr mais pas blindés. Du sas de laboratoire médical, pas de banque. Pendant que ses compagnons discutent de son sort, Cassius patiente dans le sas. Il sait qu'il peut ouvrir la porte de sortie en trifouillant le panneau de contrôle (la profession technicien, ça sert) mais ne le fait pas pour le moment. Il attend de voir comment va évoluer la situation. Attente de courte durée : une sorte de vapeur noire, plus dense que l'air dans lequel elle fait des volutes (comme un liquide épais qu'on aurait versé dans de l'eau), commence à filtrer dans le couloir, depuis l'intérieur de la salle des xénos. Bad news pour Cassius, qui sabote le sas pour l'ouvrir et rejoint le reste de l'équipage au niveau 1.

Ça commence à devenir sérieux donc on s'équipe. Tom s'arme (une batte de base ball), Kurt aussi : un pistolet, dont il ne sait pas se servir (il n'a pas Tir, et en fait, aucun PJ ne l'a) mais qui le rassure. Cassius, lui, se la joue McGuyver et ramasse des produits chimiques pour foutre le feu. En farfouillant dans la zone de stockage, il tombe sur le congélateur portable de Tom, celui dans lequel il conserve des échantillons infectés en vue de les revendre au marché noir sur Epsilon. Dans le bac, des morceaux de cadavres avec au-dessus, une tête coupée. Cassius l'attrape par les cheveux et va la balancer en plein sur la table de la salle commune. Il pète un câble devant ses coéquipiers : mais qu'est-ce que c'est que ces sauvages qui découpent des cadavres et le bloquent en bas, avec les xénos ?!? Super performance de Didier, je kiffe grave. Hé, je l'ai mon supplément de roleplay !

Anton contacte CosmoCorp, qui lui confirme que les xénos sont ultra prioritaires et l'équipage parfaitement sacrifiable. Tom cause avec Rose, qui est en train de perdre le contrôle du niveau 0. La caméra de contrôle est en rideau et le reste se barre en couille petit à petit. Du coup, on s'équipe encore : razzia de Cassius sur l'alcool à 90 de l'infirmerie, Jack chope deux couteaux à viande dans la cuisine (aaaah, l'ambidextrie...), Anton une feuille de boucher. Pendant ce temps là, l'obscurité venue du niveau inférieur progresse et commence à remonter par l'escalier en colimaçon.

Deux problèmes. 1/ Faut pas être grand clerc pour se douter que la fumée est, d'une manière ou une autre, toxique, et que les xénos se baladent dedans. 2/ Si la procédure de décélération n'est pas mise en route dans 7 heures, l'Atlantis ne va pas pouvoir s'amarrer à Epsilon, il va la percuter à pleine vitesse. Ça va être un massacre. Or y'a plus rien qui répond nulle part, Rose est dans les choux. Faut descendre au niveau inférieur, voir ce qui se passe dans la salle des machines et si y'a moyen de rien, évacuer par la navette.

Plan A : l'ascenseur. Les PJ forcent la porte mais les crabes sont déjà dans la cage, on les entend se déplacer le long des murs. Et ils semblent bien être plus de quatre. Cassius imbibe des draps d'alcool et les balance dans la cage : effectivement, ça grouille. Donc plan B : l'escalier. À la queue leu leu (ordre de marche et tout, old school style), chichement éclairés par deux torches électriques (l'obscurité semble littéralement absorber la lumière), les PJ descendent... et se séparent.

Tandis que tout le monde se dirige vers la salle des machines (Kurt éclate les portes du sas, tirs faciles), Jack s'engage de l'autre côté, vers la zone cargo. Il veut savoir ce qu'est devenu son fils (très cool roleplay de Jean-Louis). Anton, lui, est resté au niveau 1. Tandis que l'obscurité envahit petit à petit la zone de pilotage et de vie, il obstrue comme il peut l'escalier et se replie dans la salle de stase de l'équipage, son hachoir à la main.

Dans la salle des machines, c'est pas la joie. Tom casse trois glow sticks et les balance dans la pièce, pour limiter le risque de se faire surprendre par les xénos. Diagnostic de Cassius : les moteurs fonctionnent mais l'énergie n'arrive pas à la propulsion, l'obscurité l'absorbe (et sans doute s'en sert pour se développer). Il faut abandonner le navire. Problème : l'écoutille de la navette est fermée et trois crabes se pointent. Combat !

Kurt s'acharne sur l'écoutille pour l'ouvrir, Cassius allume la mèche de fortune de son bidon de produits chimiques inflammables, Tom envoie des coups de batte à droite et à gauche. Les crabes font ce qu'ils font le mieux : enfoncer l'extrémité de leurs pattes rasoir dans la chair tendre des humains. C'est une boucherie. Je mets un d6 au centre de la table, sur sa face 6. À chaque Tour, je change de face, 5 puis 4 puis 3 puis 2 puis 1 (merci Gauvain, cette routine est bien sympa !). Compte à rebours, oui mais vers quoi ?

Jack remonte le couloir qui mène à la salle de stase des passagers. La gravité artificielle ne fonctionne plus dans cette partie du vaisseau, le voici qui flotte entre sol et plafond. Mais pas de souci pour lui, il a été formé au travail en microgravité (c'est juste pour l'ambiââânce, quoi). Partout autour de lui, l'obscurité, sombre et noire et ténébreuse. Il se déplace à tâtons, guidé par la voix de son fils. Billy l'appelle dans l'obscurité. Ils se rejoignent, Jack prend son fils dans ses bras et, horreur, sent plusieurs paires de pattes qui sortent des flancs de l'enfant. Je regarde Jean-Louis et lui demande : « On gère en narratif ? ». Il acquiesce. Billy referme ses pattes sur le dos de son père et le transperce. Jack meurt. Le père et le fils dérivent, enlacés, dans la pièce, tandis qu'un nuage de petites bulles de sang se diffuse autour d'eux.

Kurt a ouvert l'écoutille, il entre dans la navette. Alors qu'un crabe lui saute sur le dos, Cassius lance son cocktail Molotov du pauvre sur les deux xénos qui sont autour de la navette. Ils prennent feu. Dommages fixes + 1 Blessure par Tour pendant trois Tours (brûlures sur carapaces, effet moyen). Tom entre à son tour dans la navette, les deux crabes enflammés suivent. Il pulvérise l'un d'eux d'un coup de batte, mais meurt bientôt. Cassius lui aussi y passe. Mon d6 arrive à 1 : les trois glow sticks s'éteignent. La scène n'est plus éclairée que par les deux lampes électriques que les PJ avaient descendus avec eux.

Dans la navette, Kurt prend cher et ne peut rendre les coups : armé de son pistolet, il est total inefficace. Il grille une action pour choper la batte de Tom. À ce stade du combat, il est en Corps 1 et il ne reste plus, grâce aux efforts conjugués de Cassius, Tom et Kurt lui-même, qu'un cercle de Blessure à son adversaire. J'hésite un moment à faire monter le troisième crabe dans la navette mais y renonce. D'une, c'est moyen crédible : avec un cadavre d'humain et un de crabe, plus un xéno et un autre humain en train de se battre juste derrière l'écoutille, y'a pas trop la place de passer quand on est un crustacé géant. Par ailleurs, la tension horrifique est à son plus haut. Pas besoin de rajouter de l'antago. Du coup, j'annonce que le troisième crabe se met à bouffer Cassius dans la salle des machines.

Dans la navette, Kurt est donc à 1 contre un xéno à 1 aussi. Tendu de chez tendu. Vincent claque une adré mais foire son attaque. C'est pile poil le moment d'utiliser son Avantage In extremis, mais Vincent n'y pense pas. C'est sa première partie de jeu de rôle, il est fatigué, ça ne fait pas tilt. Une fois n'est pas coutume, je fais le meneur gentil et le lui rappelle parce que bon, l'occasion est trop belle. Du coup, il claque son post-it, transforme son échec en réussite de justesse et fait 1 Blessure au crabe et le tue. Mais le xéno, qui n'a pas encore fait son jet pour ce Tour, pourrait lui aussi le tuer. Suspense. Je lance le dé et rate. Kurt s'en sort vivant ! Il referme l'écoutille et éjecte la navette, une sorte de canot de sauvetage ultra roots.

Au niveau 1, Anton s'est réfugié dans un tube de stase. L'obscurité est quasi-totale. Tout autour de lui grouillent les crabes aux yeux incandescents. Comble de l'horreur, certains parlent. Leurs paroles sont indistinctes mais clairement humaines. En désespoir de cause, Anton s'ouvre les veines. Il se tranche le coup avec sa feuille et se vide de son sang devant son public de xénos. Limite s'ils n'applaudissent pas.

Générique...

...et stinger : un navire marchand parti d'Epsilon récupère la navette de l'Atlantis. Du magma de cadavres en décompositions, les membres de l'équipage extraient Kurt, comateux mais toujours vivant. Par l'écoutille de la navette coule un filet d'épaisse fumée noire plus lourde que l'air.



[b]Le bilan[/b]

Une très bonne partie, qui plus est hyper cinématographique. Je suis bien content car vu mon état et l'heure où on a commencé, ce n'était carrément pas gagné. Vraiment, super satisfait. Un bon survival spatial, avé le supplément de roleplay qui va bien. Nickel chrome.

Niveau technique, In extremis me plait beaucoup (quel dommage que Vincent n'ait pas percuté, ça aurait été absolument énorme !). Enragé par contre est bidon : l'intitulé n'est pas top adapté aux victimes, c'est plutôt un truc d'antago. Et l'effet n'est pas intéressant du tout. Hop, poubelle. J'ai depuis cogité à un remplaçant qui me semble nettement plus prometteur : Lent. Il s'annonce assez fun celui-là.



[b]Et pour finir, la minute promo ![/b]

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avatar Re: Sombre
ven. 19/10/12 19:46
The hellbound train II : Petit père des peuples – chez Sevoth – octobre 2012



Sur le forum de Terres Etranges, j'ai écrit que j'étais disposé à venir mener Sombre dans le salon de gens que je ne connais ni d'Ève ni d'Adam. Car oui, je n'ai peur de rien. Sevoth, avec lequel j'avais échangé quelques posts sur Antonio Bay mais jamais vu en vrai, m'a pris au mot.

Il m'a contacté cet été parce que mon compte rendu des Mille et une morts lui avait tapé dans l'œil. Le temps que je boucle Sombre 2 et que je négocie mon mois de septembre de la mort, nous voilà mi-octobre. Il est 16h20, on est installé chez Mehdi (Sevoth), dans son salon, sur une immmmense table Ikea. Je me suis assis en large bien sûr. Autour de moi, Khalil, le frère de Mehdi, Stéphane, David et Cédric. Cinq gamers, qui plus est rôlistes expérimentés et qui se connaissent bien. Mais qui ne me connaissent pas ni ne connaissent Sombre.

Mehdi les a un peu briefés, mais je sais d'expérience que rien ne vaut le vécu de jeu pour se faire une idée un peu nette de ce qu'implique de jouer un perso de Sombre. Le PJ-victime, ça ne va pas tout à fait de soi, particulièrement quand on est un vieux routard du jeu de rôle. Donc hop, (mini) double feature : on attaque avec un Sombre zéro, variante techniquement plus simple mais qui s'appuie sur les mêmes concepts que Sombre classic. Très pratique pour faire découvrir le jeu, y compris à des rôlistes confirmés. Je l'avais déjà fait en ouverture d'un quickshot (Les mille et une morts justement) et ça avait bien fonctionné.

Là aussi, ça le fait bien. D'une, ça nous permet de faire plus ample connaissance ludique. De deux, je me rends compte que la table est vraiment trop trop grande. Ça ne va pas le faire cette affaire. Mais Ikea, c'est mâââgique : on peut retirer les rallonges ! Une reconfiguration tabulaire plus tard, voilà que j'attaque l'explication des règles de Sombre classic. Il est 16h45. Et pour une fois, je profite que je ne suis contraint par rien pour prendre mon temps.



Le brainstorming

17h25, la tempête de cerveau commence. J'explique que l'alternative, c'est du roleplay pour une partie longue ou de l'action pour une partie courte, mais que si on choisit le roleplay, faut assurer un minimum sur la créa collective. On me répond du roleplay, ce qui me va bien car je suis en descente de crève et j'ai du jus. J'ai (honteusement) esquivé une pendaison de crémaillère la veille pour garder de la patate pour la partie d'aujourd'hui. Résultat, je suis bien en jambes.

Donc Mehdi veut du steampunk, mais il est bien le seul. Stéphane contre avec du teen movie, proposition qui n'a pas vraiment plus de succès. La table finit par se mettre d'accord sur un setting ferroviaire. Pour moi, c'est cool. Je l'ai déjà fait donc je vois un peu quelles sont les contraintes du décor. Hésitation sur l'époque : contemporain ou historique ? Ce sera de l'historique. Sans doute l'effet conjugué de la proposition steampunk de Mehdi et du setting WWII d'Overlord, mon scénar Sombre zéro. L'avantage, c'est que ça permet de marcher plus facilement sur le toit des wagons, ce qui peut donner lieu à des scènes sympa. Avec un TGV, c'est moyennement possible, mais si le train est à vapeur, ça le fait déjà plus. Train à vapeur donc.

OK mais où et quand exactement ? Tout le monde tombe d'accord pour dire qu'un scénar ferroviaire est plus cool si le train roule quasi tout le temps, ce qui implique un long trajet. On parle d'une voie transcontinentale, donc des États-Unis, puis de l'Orient Express. Du XIXe siècle puis du XXe. Moi, je précise qu'un minimum de passagers m'arrangerait bien, histoire de ne pas avoir trop de PNJ dans les pattes.

Au final, on se met d'accord pour la Seconde Guerre mondiale. On jouera dans un train privé, celui d'un général russe, à une date indéterminée juste avant le début de la guerre. Ledit train est composé de trois wagons (restaurant, salon, couchage) et d'une motrice avec tender. On m'en fait un plan très sympa en quatre flyers. À bord, un poignée de Notables (je file l'Avantage gratos à tous les PJ), des conspirateurs de haut vol réunis dans un but bien précis : tuer Staline. Ouais, parfaitement.

+ David joue le général Mikhaïl Ratchev. Discipliné comme l'est un bon militaire, il sait Tirer mais est Lent. C'est lui qui a réuni les conjurés dans son train personnel.

+ Mehdi joue le général Siegfried von Eisenstein, un Allemand Impulsif, ami personnel de Ratchev. Dépendant à la morphine, il est accompagné de son Chien, Nikodemus.

+ Khalil joue Konstantin Kosloff, apparatchik Passionné, membre de haut niveau du PCUS. Trotskiste prétendument repenti, il a sauvé sa tête en dénonçant ses camarades sous la torture, ce qui l'a Chagriné.

+ Stéphane joue Tadeusz Brezinski, un Juif polonais, fervent communiste biclassé représentant de la SdN. Il est à la fois Rusé et Brutal car Bipolaire.

+ Cédric joue le cardinal Ambrosio Agnesini, membre de la Curie romaine et nonce apostolique. Il est évidemment Conformiste, mais aussi Endurci et Maladroit.

On part donc une un scénario diplomatique. J'explique bien que les premières heures de jeu, ce sont aux joueurs de les meubler par leurs négociations et m'assure qu'ils auront les moyens de le faire. Le problème est simple : si tous les personnages sont d'accord pour tuer Staline, y'a juste pas de jeu. Il faut, sur ce sujet central, des oppositions franches dans le groupe parce que sans ça, on va plier la négo en trente minutes.

Donc : Ratchev veut tuer Staline. C'est lui qui a organisé la rencontre, forcément qu'il est d'accord avec l'ordre du jour. Agnesini aussi. Sa position est celle de tout catholique qui se respecte : plutôt les nazis que les communistes, donc affaiblissons les Rouges. Eisenstein par contre veut sauver Staline car c'est en fait Hitler qu'il veut assassiner. Ouais, on n'a pas de limites. Brezinski veut lui aussi sauver Staline, mais pas par calcul, par conviction : c'est un stal pur et dur. Kosloff est indécis. Trotskiste dans l'âme, la mort de Staline ne le dérangerait pas, mais c'est surtout le retour de grand Léon qu'il vise.

Pour ce qui est des antagos, Mehdi est branché nazis. Je n'ai rien contre, le nazi est un bad guy vachement pratique car facile à crédibiliser, mais le contexte me parait peu favorable. Je ne vois pas bien comment faire débarquer des commandos allemands dans le train. On est dans les années 30, l'héliportage n'est pas trop envisageable. Ce seront donc des Russes, ce qui me va mieux. Et il y aurait aussi des antagos surnaturels, façon double effet Kiss Cool. Ça me va bien aussi, sauf que là non plus, je ne vois pas trop comment les connecter avec le reste du bousin. Au final, on tombe d'accord pour dire que l'élément fantastique sera fortuit : un truc bizarre, non expliqué car non explicable, une sorte de zone de turbulences surnaturelles traversée par le train. Nickel.



La partie

Une heure de pause repas et à 21h55, on s'y met. Tous les PJ sont dans le train, qui roule quelque part en Europe de l'Est. Ratchev reçoit ses invités dans le wagon salon et fait les présentations. Nikodemus confié au personnel de service, les PJ sont confortablement installés dans les fauteuils et le canapé du bar. Et comme le salon de Mehdi est tout près de la table, j'en profite pour délocaliser la partie de ce côté. On est en situation de semi-réel et c'est bien cool. Ratchev a prévu de commencer en douceur, mais les autres le pressent de rentrer dans le vif du sujet. Ils n'ont que quelques heures pour se mettre d'accord et tous ont conscience qu'ils risquent gros à conspirer de la sorte. Y'a pas de temps à perdre.

On passe donc dans la salle de réunion, la pièce la plus sécurisée du wagon. Les PJ s'installent à la table des négociations, au milieu des cartes d'état-major épinglées sur les murs. Dans le vrai monde, retour à la table Ikea. Le semi-réel vraiment, c'est fun. Tellement en fait qu'on va y passer plusieurs heures. Je ne sais plus combien exactement, mais entre trois et quatre. Les joueurs sont bien dans leurs persos, la conversation va bon train. Puisant dans sa culture historique, chacun cherche des arguments pour appuyer sa position. Ça roleplaye bien.

Moi, je fais de l'animation. J'écris des petits papiers pour transmettre des infos et cadrer le roleplay, gère Vassili (le secrétaire de Ratchev) qui fait quelques apparitions durant la réunion, fais tourner du neurone sur la phase 2 (l'arrivée des soldats russes) et m'organise des apartés avec chacun des joueurs. L'objectif, c'est de faire monter la mayonnaise narrative. Je leur demande à tous ce que les autres ignorent à propos de leur PJ. La créa ayant été collective, tous les backgrounds sont connus de tous. Je leur donne maintenant la possibilité d'y ajouter un ou deux sombres secrets, des trucs fun et pourquoi pas utiles.

Mais en fait, ils n'ont pas tant d'idées que ça. Du coup, c'est moi qui rallonge la sauce. Avec Brezinski, j'y vais fort. J'annonce purement et simplement à Stéphane que son PJ est un espion. Il n'est pas venu pour participer au complot contre Staline mais pour cibler les conspirateurs. Son boulot, c'est de déterminer qui doit être éliminé (Ratchev bien sûr, mais d'autres aussi sans doute) et qui peut être récupéré par les services secrets soviétiques. Je m'attends à moitié à ce que Stéphane regimbe, mais pas du tout. Il me répond du tac au tac « Pour qui je travaille ? ». Excellent ! Et j'ai la réponse. Son boss est le général Nikita Petrov. J'ai cogité au nom pendant que les joueurs roleplayaient.

Maintenant que j'ai une base solide, je peux broder dessus. Tandis que Stéphane s'éclate à jouer les agents double, passant d'une Personnalité à l'autre et brouillant les pistes idéologiques, je fais passer un petit papier à Khalil pour lui signaler que l'officier qui l'a autrefois torturé était un certain Petrov, militaire brutal et passablement obtus. Autant imbriquer un peu les persos, ça ne coûte rien et ça peut rapporter gros.

Pour ce qui est d'Eisenstein, je demande à Mehdi de m'expliquer pourquoi son perso veut mordicus la mort d'Hitler. Vu les risques qu'il prend à s'accoquiner avec des Russes, ça ne peut pas être qu'une question d'idéologie. Il doit bien y avoir un truc un peu plus personnel là-dessous. On en arrive à la conclusion qu'Hitler a poussé son frère au suicide, voire l'a suicidé. Je fais circuler l'info par petit papier au cardinal Agnesini, de façon à ce que ce dernier ait un argument pour affaiblir la position de l'Allemand. En aparté, on a en convenu avec Cédric que son perso savait tout ce que lui, en tant que joueur, sait sur tous les autres. Le réseau Vatican est bien informé.

Les débats se sont à un moment portés sur la question de l'après Staline. Ah bin oui, si on le tue, qui on met à sa place ? Ratchev ? Ce dernier déclare qu'il serait volontaire mais pas non plus opposé à un autre candidat. J'informe David par petit papier que son perso n'envisage personne d'autre que lui-même à la place de Staline. Il ne va pas prendre tous ces risques pour un autre ! Je le lui confirme en aparté et lui demande de me préciser ce qu'il a en tête pour les conspirateurs réticents. Il ne peut pas se permettre de les renvoyer chez eux comme si de rien n'était, les risques de fuite sont trop importants. Que va-t-il faire de Brezinski, Eisenstein et Kosloff, qui n'ont pas l'air décidés à vouloir rentrer dans le complot ?

David est un gars sympa, il me répond qu'il a prévu de les faire arrêter et emprisonner à leur descente du train. Une exécution sommaire aurait été plus dans le ton, mais je ne discute pas les ordres d'un général. Par contre, j'en informe Kosloff par l'intermédiaire de Vassili, qui est en fait un membre de son réseau trotskiste. Conséquence, Khalil commence un peu à flipper. Lorsque le train s'arrête dans une petite gare russe pour faire le plein de sa citerne d'eau, il descend sur le quai voir ce qui s'y passe. Brezinski l'accompagne. Et sur qui tombent-ils ? Sur Petrov bien sûr ! Encadré par une demi douzaine de soldats en armes, le général leur intime l'ordre de remonter dans le train, qui repart.

Car oui, je suis passé en phase 2. J'ai laissé la négo aller à ce que j'estimais être son terme, ce moment où j'ai eu l'impression que les joueurs avaient épuisé les ressources de leurs PJ et où je ne voyais plus de quelle manière je pouvais relancer. À ce moment, je suis en transition vers la phase 3, le survival, qui va en bonne logique conclure la partie. L'articulation des deux, négo et survival, c'est Petrov. Il prend le contrôle du train, signifie à Ratchev qu'il est aux arrêts pour haute trahison (ses ordres viennent d'en haut, directement de Staline) puis rassemble les PJ (sous bonne garde, il va de soi) dans le wagon restaurant.

Il fait fouiller leurs bagages par ses hommes (bye bye le Luger d'Eisenstein et le pistolet de Ratchev) puis les interroge un par un, dans le bar. Je m'enferme dans une petite chambre contiguë au salon et convoque chaque joueur à son tour. D'abord Brezinski, histoire qu'il fasse son rapport à son chef. Le Polonais balance Agnesini et Kosloff. Quand Petrov lui dit qu'il cherche le contact trotskiste de Kosloff dans le staff de Ratchev, Brezinski hésite entre Andrei (le serveur, qui est apparu à une ou deux reprises dans la partie) et Vassili. Ratchev lui apprend qu'Andrei est un homme à lui, celui grâce auquel il a eu les informations qui lui ont permis d'intercepter le train. C'est donc Vassili le traître.

La position de Brezinski sur Eisenstein est plus nuancée, il pense qu'il y a moyen d'en faire un agent soviétique. Pour Ratchev bien sûr, c'est la mort et rien d'autre, Petrov le confirme à Brezinski avant de lui rendre la petite dague qu'il avait dissimulée dans ses bagages. Pour finir, une rapide séance de castagne au visage, histoire de l'amocher un peu (une Blessure, volontaire donc) avant de le laisser rejoindre ses compagnons. Petrov ne les a pas laissés ensemble pour rien, il attend de voir ce que Brezinski pourra encore en tirer.

Je ne me souviens plus ensuite de l'ordre exact dans lequel j'ai interrogé les autres PJ. Je décide que Petrov fait confiance à Brezinski et me sers donc du rapport de Stéphane comme d'un guide pour gérer les apartés suivants. Les hommes de Petrov menottent et tabassent sévèrement Kosloff (procédure d'accident). Le général négocie avec Eisenstein en deux fois. Petrov lui propose de les libérer, lui, Agnesini et Brezinski, en échange de sa collaboration. Une taupe dans l'entourage d'Hitler, ça intéresse les Russes. Mais l'Allemand, surestimant sa propre valeur, est trop gourmand : il voudrait également sauver Kosloff, que Petrov n'est pas disposé à lâcher. Aussi bien parce que c'est un traître que parce qu'il a un contentieux personnel à régler avec lui. La dernière fois, le trotskiste lui a échappé, il entend bien que ça ne se reproduise pas. Au final, la négo tourne court et le cas Agnesini vite expédié.

Reste Ratchev, que Petrov connaît personnellement. Ils ont fait l'école militaire ensemble et se détestent cordialement. En souvenir du bon vieux temps, Petrov veut lui laisser une porte de sortie honorable : il lui tend un pistolet, qu'il charge d'une balle et le laisse seul dans le bar. Plutôt que le suicide, David préfère un baroud d'honneur. Ce faisant, il condamne la famille de son perso, mais moi, en termes narratifs, ça me convient bien. N'entendant pas de détonation, Petrov envoie deux de ses soldats aux nouvelles. Ratchev blesse grièvement le premier mais est tué par le second. Petrov balance son cadavre en plein milieu du restaurant puis renvoie les PJ (sous bonne escorte) dans leurs quartiers, c'est-à-dire dans les compartiments du dernier wagon.

Je prends le plan établi par les joueurs, sur lequel est indiqué la répartition des compartiments telle que décidée par David en début de partie (dans le train de Ratchev, c'est Ratchev qui place ses invités. Logique). De gauche à droite, c'est-à-dire du fond au début du wagon, quatre compartiments. Dans le premier, la chambre de Ratchev. Dans le second, deux lits superposés : Brezinski et Agnesini. Dans le troisième, Eisenstein et Kosloff. Dans le quatrième, six couchettes pour le personnel du train. Il y a un passage secret entre le premier et le deuxième compartiment, à travers une armoire. Le passage est à sens unique et il n'y a que Ratchev qui le connaisse. Sauf qu'il est mort. David est toujours à table avec nous, je ne sais pas encore trop ce que je vais faire de lui.

Bon, cette histoire de passage secret me plaît bien donc je fais tourner du neurone pour refiler l'info aux PJ, tant qu'à faire de façon pas trop téléphonée et, si possible, un minimum dramatique. Hop, idée : traîné par les soldats de Petrov, Vassili rejoint bientôt Eisenstein et Kosloff. Ils l'ont torturé et il est dans un sale état. Il meurt dans les bras de Kosloff en lui révélant l'existence du passage secret dans l'armoire, mais le pauvre Vassili a tellement souffert qu'il ne sait plus où il est. L'armoire secrète ne se trouve pas dans ce compartiment ! Communication avec celui d'à côté à travers la cloison (qui est fine, je l'avais précisé en début de partie) mais chou blanc : le passage ne s'ouvre pas de ce côté.

Qu'à cela ne tienne, Eisenstein, qui est en phase Téméraire, a un plan : il casse la vitre de son compartiment et entreprend de grimper sur le toit du train. À pleine vitesse. En pleine nuit. Durant une tempête de neige. Les Allemands n'ont décidément aucune limite. Enfin si, y'en a une quand même : le système. Va falloir réussir un jet de Corps. Échec. Le général s'accroche à une corniche métallique, qui lui reste dans les mains. Il se casse la gueule, est rattrapé in extremis par Kosloff, les deux y perdent du Corps. L'échec étant définitif, ce n'est pas par là qu'ils vont réussir à s'enfuir. Évidemment, tout ce raffut rameute les gardes qui, constatant que le compartiment est désormais ouvert aux quatre vents, déplacent les deux PJ dans celui de Ratchev.

Mauvaise nouvelle : dans le compartiment de Ratchev, y'a Ratchev, enfin son cadavre. Il est étendu sur son lit, criblé de balles. Bonne nouvelle : Eisenstein et Kosloff sont désormais en mesure d'utiliser le passage secret de l'armoire. Ils rejoignent Agnesini et Brezinski dans le compartiment d'à côté, mais Brezinski démobilise tout le monde (Stéphane fait des merveilles de roleplay, putain). On abandonne les plans d'évasion et on va se coucher. Eisenstein déplace le cadavre de Ratchev sous le lit pour pouvoir s'allonger sur la couchette. Évidemment, au milieu de la nuit, le cadavre ouvre des yeux rouges, se lève et se jette sur ses anciens compagnons. David rouvre sa feuille de perso, efface ses cochages de Corps et d'adré, et passe en mode antago.

Branle-bas de combat. Eisenstein sort du compartiment, tombe sur un soldat de garde qui s'est endormi. Il lui prend son fusil, dont il ne sait pas se servir. Il n'a pas Tir. Celui qui possède l'Avantage, c'est Ratchev ! Mais Ratchev est passé dans le compartiment d'à côté pour faire la peau à Agnesini et Brezinski, qui du coup sont sortis dans le couloir. Kosloff, lui, a un gros problème : les soldats l'ont menotté au lit de Ratchev. Ils l'avaient déjà fait dans l'autre compartiment, mais le trotskiste avait réussi à se libérer. Là, pas moyen. Heu-reu-ze-ment, Eisenstein arrive, tire dans la menotte (action facile, réussite automatique) et le libère. Le garde, qui a dégainé sa baïonnette et a halluciné de voir Ratchev ressuscité, tourne les talons et va chercher du renfort dans le wagon salon. Brezinski a eu la même idée.

Ratchev, un revenant du froid, est attiré par la chaleur des vivants, qu'il absorbe. Ce n'est pas tout à fait un zombie car il dispose toujours de l'intégralité de ses capacités intellectuelles, y compris donc l'usage de son Avantage Tir, mais il est en mode attaque à outrance. Il a trop besoin de chaleur humaine, qu'il vole grâce à la procédure de gêne. Il se jette sur quelqu'un et s'il réussit un jet de Corps, s'y accroche et lui fait une Blessure à chaque Tour. Or David enchaîne les jets de folie. Il réussit tout ce qu'il tente, ne subit guère de dommages (les autres PJ n'ont pas d'armes à dispo, sauf Eisenstein qui ne sait pas se servir de la sienne et Brezinski, qui est déjà loin). Conséquence, ça meule grave du Corps.

Kosloff et Agnesini se réfugient dans le troisième compartiment, dans lequel il y a maintenant vingt bons centimètres de neige... et un autre revenant du froid ! Bin oui, le cadavre de Vassili est toujours sur le lit, enseveli sous la neige et le givre. Il se lève et se jette en grognant (il a les cordes vocales paralysées par son propre sang congelé) sur les PJ, qui réussissent à le balancer par la fenêtre. Pendant ce temps, Brezinski fonce vers l'armurerie qui se trouve dans la salle de réunion et loote tout ce qu'il peut en flingues et munitions. Le garde rameute les autres soldats, en pleine beuverie au bar. Ils sortent en titubant dans le couloir, suivis par Petrov. Lui aussi est rond comme une queue de pelle.

Dans l'autre wagon, Eisenstein fait face à Ratchev. Il a un fusil à la main et ne sait pas s'en servir. Oui mais l'autre n'est pas au courant qu'il n'a pas Tir, ce d'autant qu'avec son background de soldat, Eisenstein passe assez facilement pour un combattant expérimenté. Je demande un jet d'Esprit (volonté) à Mehdi, qui le réussit : il parvient à intimider Ratchev, qui tourne les talons et remonte le couloir vers l'autre wagon. Eisenstein lui emboîte le pas. Le PJ inefficace poursuit le zombie, c'est énorme ! Kosloff et Agnesini, eux, reviennent dans leur compartiment. S'agirait pas qu'ils crèvent de froid dans celui qui n'a plus de fenêtre.

Ratchev remonte le couloir, ouvre la porte du wagon, sort sur la plateforme et, pas le moins du monde gêné par le froid mordant, se met en embuscade. Il saute sur Eisenstein au moment où la porte de l'autre wagon s'ouvre sur un soldat ivre. Ça s'attrape, ça résiste, ça tire, le gros bordel. Au final, Eisenstein bascule dans le vide avec Ratchev. L'Allemand, à qui il ne reste plus qu'un point de Corps, meurt sur le coup. Le Russe, soutenu par l'énergie surnaturelle qui l'anime depuis tout à l'heure, se relève mais trop tard. Le train n'étant constitué que de trois wagons, il est déjà loin. Le zombie ne remontera pas dedans.

Tout le monde se retrouve dans le dernier wagon. Vassili et Ratchev ayant tous deux été éjectés du train, les soldats arrivent après la bataille et, dans l'état où ils sont, ne pigent pas trop ce qui se passe. Kosloff et Agnesini n'ont pas envie de se battre. Seul Brezinski, Personnalité brutale oblige, est en mode guerre. Il s'engueule avec Petrov, qui lui vomit dessus, et sur une impulsion, met une balle dans la tête du général. Le PJ n'a pas Tir mais je considère que comme sa cible est ivre morte, le tir est facile. À un moment, j'envisage de faire jouer le combat mais il est vraiment trop tard. J'ai encore la pèche et je sens que Stéphane est disposé à continuer, mais les autres joueurs sont cuits. Il faut dire aussi qu'il est 4h20 du matin et qu'on joue depuis six heures, douze si on compte le brainstorming. Ouais ouais, un tour complet de cadran.

Je conclus donc en narratif. Le train arrive à Moscou le lendemain. Kosloff et Agnesini sont pris en charge par les services secrets et débriefés à la manière russe, plutôt brutale. Kosloff est torturé jusqu'à ce que, pour la deuxième fois, il balance tous ses amis trotskistes. Il finit une balle dans la tête dans le sous-sol sordide d'un bâtiment administratif soviétique. Agnesini est déporté en Sibérie, où il passe près de quinze ans. Le Vatican obtient sa libération dans les années cinquante mais c'est un homme à jamais brisé qui revient à Rome. Brezinski est incorporé à l'Armée Rouge en tant que commissaire politique. Il meurt pendant la guerre, à Stalingrad. Le train n'a jamais existé, les zombies (dont on n'a retrouvé aucune trace) non plus.

Générique.



Le bilan

Une partie trèèès cool. J'ai bien kiffé le setting et l'ambiance, façon Partie de chasse à la Christin et Bilal. La phase roleplay fut carrément excellente. Ultra fun de jouer les metteurs en scène pendant que les joueurs discutaient le bout de gras. Je suis par contre un tantinet déçu par la fin, que je trouve un cran en dessous. C'était très correct mais ça manquait de un peu de oomph. Je n'ai pas réussi à tirer tout le parti possible de la phase négo pour potentialiser la séquence survival. L'articulation des deux ne fut pas idéale, j'aurais peut-être pu faire mieux. Je dis « peut-être » parce que le facteur fatigue a pas mal joué. Il était déjà deux heures du matin quand j'ai ressuscité Ratchev et personne autour de la table n'avait plus vraiment les yeux en face des trous. J'étais un poil plus frais que les joueurs, mais à peine.

Et je pense que le problème était antérieur au survival, c'est l'arrivée de Petrov que j'ai mal gérée. On sortait d'une grosse phase de roleplay, très immersive, et les joueurs en ont profité pour décompresser. Le roleplay, mine de rien, ça demande des efforts. Quand on a tourné la page négo, ils se sont naturellement relâchés, mais comme j'avais pris le parti d'enchaîner une série d'apartés, je n'étais pas là pour les recadrer. Du coup, il a fallu que je lutte sévère (contre la fatigue et contre le métajeu) pour les remettre dans la partie au début du combat. Alors que normalement, j'aurais dû pouvoir capitaliser sur l'immersion engendrée par la phase négo. Les apartés avaient produit une coupure trop importante. Transition loupée, quoi.

D'un autre côté, je n'arrive pas à regretter ces apartés car ils furent bien cool et plutôt variés. Du roleplay, de la négo encore, un petit combat, tout ça en quelques dizaines de minutes. Pas mal. Le truc, c'est que je me suis retrouvé un peu coincé, narrativement parlant. Soit je gérais en apartés pour maintenir la couverture de Brezinski, soit je révélais sa traîtrise, mais alors j'excluais de facto Stéphane de la partie. Il m'aurait été impossible de le garder à la table car il aurait rejoint les hommes de Petrov dans l'autre wagon. Au final, c'est David que j'ai sorti temporairement du jeu, mais comme son perso était mort et pas encore antago, il est resté avec nous, en spectateur. Je n'aurais pas pu le faire avec Stéphane.

Je gardais l'option Nikodemus dans un coin de ma tête (j'aurais pu filer le clebs d'Eisenstein à jouer à Stéphane) mais l'animal était enfermé dans le wagon salon, ce qui le neutralisait. Il aurait pu à la limite sortir de la réserve dans laquelle on l'avait installé, mais pas moyen pour lui de passer dans le wagon de queue, où s'est déroulé le combat. Ouvrir des portes de chemin de fer avec des pattes, moyen moins. Et je ne voyais pas les soldats le rendre à son propriétaire. Ils étaient cons mais pas au point de donner une arme vivante à un de leurs prisonniers. Au final, j'ai quand même refilé le bestiau à Mehdi en toute fin de partie, après qu'Eisenstein soit mort, mais il n'a rien pu en faire.

Pour ce qui est du combat en lui-même, j'ai plein de satisfactions techniques. D'abord, le calibrage des antagos surnaturels (Ratchev et Vassili) était pile poil. J'ai improvisé la règle de drain de chaleur et ça s'est révélé à la fois très fonctionnel et complètement adapté à la capacité de dommages des PJ (qui n'avaient pas d'armes). Nickel chrome. La gestion du bluff d'Eisenstein, qui menace de tirer alors qu'il ne possède pas Tir, m'a bien plu également. Bon, ça contredit un peu beaucoup l'un des fondamentaux du jeu, qui préconisent de gérer le social en roleplay pur (l'intimidation, c'est du social) mais pour le coup, ça s'est révélé très fonctionnel. Si c'était moi qui avais joué Ratchev, la gestion narrative n'aurait pas posé trop de problèmes. Mais dans cette situation de PvP, je me voyais mal imposer une fuite à David sur la seule base d'une déclaration de Mehdi (« Alors là, je le braque avec mon flingue »). Étant donné la situation de combat, le jet d'Esprit (volonté) était bien plus adapté.

Le vrai problème de cette dernière scène, c'était qu'elle a manqué d'enjeux. Le sort des PJ était entendu. Petrov contrôlait le train et il était clair pour tous les joueurs qu'ils n'avaient pas les moyens de renverser la vapeur. Du coup, le combat final était plus un baroud d'honneur qu'autre chose. Ses péripéties (la tentative de sortie, le coup du passage secret, le jeu des chaises musicales dans les compartiments, la résurrection surprise de Vassili, Eisenstein et son gros gun, etc) se sont avérées super sympa, mais il m'aurait fallu plus pour remettre les joueurs complètement dans la partie. J'aurais eu besoin d'une vraie phase de survie.

Même s'il n'a pas fait grand-chose d'autre que récupérer des armes, Stéphane était celui que j'ai senti le plus impliqué. Toutes considérations de fatigue mises à part, je pense que c'est en bonne partie parce son perso n'était pas un mort en sursis. Contrairement aux autres PJ, Brezinski avait une perspective d'avenir. Ça motive et ça implique. On n'a pas réellement eu le temps de débriefer après la partie car il était vraiment tard, mais je pense avoir trouvé la soluce dans la voiture qui me ramenait chez moi.

Pour bien faire, il aurait fallu que je renouvelle le cast en ouverture de la dernière scène. Je suis plutôt très satisfait de la manière ont j'ai amené les deux groupes d'antagos commandés par les joueurs durant le briefing, ce qui n'était pas si simple dans un setting ferroviaire. Les hommes de Petrov à la gare puis la résurrection de Ratchev, y'a une certaine élégance narrative dans l'affaire. Par contre, je me suis retrouvé avec pas mal d'antagos à dispo, beaucoup trop par rapport aux capacités des PJ, ce qui m'a conduit à neutraliser les Russes (tous bourrés à la fin de la partie). Et là pour le coup, c'est moyennement élégant.

Avec le recul, ce que j'aurais peut-être dû faire, c'est : Petrov débarque dans le train mais je ne fais pas d'apartés, il interroge tout le monde en même temps dans le wagon restaurant et, bien sûr, révèle la traîtrise de Brezinski, qui passe alors du côté des antagos. Petrov abat Ratchev, torture Kosloff et Vassili, puis séquestre les PJ survivants (sauf Brezinski) dans leurs compartiments. Et là, je file de nouveaux persos à quasi tout le monde : les joueurs jouent les soldats russes (Petrov, son aide de camp, Andrei, etc), sauf Stéphane qui continue à incarner Brezinski et peut-être Mehdi, à qui je file son clebs. Dans les compartiments, Ratchev et Vassili ressuscitent, tuent Agnesini, Eisenstein, Kosloff, le personnel du train (consigné lui aussi dans son compartiment) et le soldat de garde. Tout ce beau monde se transforme en zombie et déferle dans le wagon salon. Grôôôsse baston.

La coupure avec la phase négo aurait été bien plus nette du fait de l'abandon de la quasi-totalité du cast d'origine (qui impliquait une nouvelle créa collective) mais l'implication des joueurs se serait peut-être révélée meilleure. Les soldats auraient clairement eu plus à perdre dans cette situation que les PJ d'origine dans la partie telle qu'on l'a jouée. Ce renversement antagos/PJ, au demeurant assez audacieux, aurait pu être très fun mais il est suffisamment atypique pour que, fatigue aidant, je n'aie pas percuté.

En fait, il m'aurait fallu Sombre max. Si je l'avais eu à dispo, je pense que j'aurais plus facilement tilté. Parce que j'aurais bien refilé des soldats un poil boostés aux joueurs, histoire de les aligner sur Nikodemus (géré avec une carte de PNJ). Brezinski aurait été défavorisé mais pas tant que ça vu qu'il termine la partie à Corps 11 avec tous ses cercles d'adré non cochés. Il avait donc largement de quoi tenir la distance durant le combat.

Enfin bon, avec des si, on mettrait Paris en bouteille. Je ne vais pas refaire la partie, ce d'autant qu'en l'état, elle a eu bien de la gueule. Par contre, c'est une motivation supplémentaire à avancer sur Sombre max. Parce ce que si j'ai bien retenu un truc de Voir Venise et pourrir, c'est que l'enchaînement Sombre classic puis max est très fonctionnel. Quand j'aurais l'outil à dispo, je sens que je vais m'en servir assez souvent.



*



Et un peu de promo pour la route.




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Sombre, plus t'en prends, moins j'en ai.

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avatar Re: Sombre
dim. 04/11/12 02:12
From Russia with Blood – Les 24h du jeu – octobre 2012



La Bretagne, ça vous gâââgne. L'année dernière, j'avais, à l'invitation de Pika, participé aux 24h du jeu, un festival ludique multidisciplinaire (tradi, société, platal, vidéo, figs, GN, jdr et j'en oublie) ma foi fort sympathique. Ça se déroule à Theix, tout près de Vannes, dans le gymnase communal. L'année dernière, j'étais malade comme un chien et n'avais pu assurer que des démos courtes. Cette année, je n'ai pas la crève mais suis fatigué de chez fatigué. Septembre et octobre ont été plus que sportifs et je commence sérieusement à accuser le coup. Pitin, le jdr c'est vraiment un truc de jeune.

Donc j'ai pas la top forme et, coup de pas de bol, on est en pleine vague de froid. Je m'overcaille dans ce gymnase ouvert aux quatre vents. Derrière le stand Terres Etranges, où Pika et moi présentons nos productions, je suis en mode Nanouk l'esquimau. C'est pas dur, j'ai pas lâché mon manteau du week-end. Fort heureusement, le Breton est construit pour les conditions météo extrêmes. Qui plus est, il est joueur. Du coup, y'a des gens. Le public est super sympa, plutôt jeune et très familial. Excellente ambiance.

Question orga, c'est carré. Tino, Maud et les autres bénévoles assurent bien comme il faut. Accueillants, disponibles, efficaces. Le pôle jeu de rôle manque par contre un poil de oomph. Les rôlistes vannetais sont ultra sympas mais ils n'encadrent pas des masses leur activité. Y'a un créneau nocturne avec préinscriptions mais c'est un peu tout. Pas de bourse aux scénars, pas de créneaux formels en journée, pas de retape autour de leur stand. Donc forcément, les joueurs ne se bousculent pas.

Ah bin oui, les gens s'assoient facilement d'eux-mêmes à une table de jeu de société (j'ai vu quatre gars choper une boîte de Zombicide sur un coin de stand, déballer le jeu, faire une partie, remballer le jeu puis reposer la boîte sur le stand, tous seuls comme des grands sans que personne ne leur dise rien) mais pour les amener au jdr, faut les prendre un minimum par la main. Bon sang, Opale, son véléda magique, son sergent recruteur et ses d20 gonflables m'ont grave manqué ! Surtout le dimanche en fait, parce que le samedi, je m'économise. Cette année, je veux mener en nocturne donc vu mon état de fatigue, j'y vais molo en aprème.

Tandis que Pika mène court, moi je me contente d'un petit Sombre zéro des familles, juste histoire de me mettre en jambes et voir un peu si j'ai les ressources pour tenir toute la nuit. Côté joueurs, il y a Stefff56, un forumiste vannetais qui s'intéresse depuis pas mal de temps à mes comptes rendus, plus Tristan, un jeune gars que j'avais eu à ma table l'année dernière pour un White trash, et ses deux potes, Victor et Gurvan. Partie super sympa, les PJ se font poutrer sévère, c'est fun et jeune. En sortant, je décide que oui, je mènerai en nuit. Je ne me suis pas tapté trois heures de TGV pour mener un quart d'heure !

Je remplis ma table en trois minutes. D'abord Rémi et Valentin, puis Tristan et Gurvan, qui reviennent parce qu'ils veulent du rab. Quatre joueurs, pas plus car je ne suis en petite forme. Tandis que Stef fignole son scénar Sombre (ce garçon est extraordinaire : il m'achète le jeu en aprème et le voilà qui lance sa première partie en soirée, un western horrifique avec twist narratif incorporé), je cherche un local isolé et chauffé. Pas question que je continue à me les cailler comme un taré pendant toute la nuit. Pika, qui est malin, s'est installé sous l'une des grosses souffleries qui chauffent (un peu) le gymnase. Moi, je migre vers le hall d'entrée, lui aussi chauffé. Mais qui communique directement avec l'extérieur (les portes vitrées, même fermées, ça caille) et qui pourrait s'avérer assez passant, vu qu'il donne également sur la salle des jeux vidéo. On se replie donc dans les vestiaires (et ouais, c'est un gymnase), où on installe une table entre deux bancs en bois. Nickel.



Le brainstorming

22h10, j'ai terminé l'explication des règles et on commence à cogiter. Comme il est déjà tard, j'oriente la tempête de cerveau vers un format court. On va éviter la prise de tête roleplay, un pur survival me semble plus indiqué. On me dit que ça se passera à l'époque contemporaine ou presque : dans les années 70 en Russie, pardon en URSS puisque le Mur n'est pas encore tombé. Et ça va être un scénario d'exfiltration : le PJ sont entrés quelque part, se sont enfoncés loin dans ce quelque part et ils doivent en ressortir. Putain, je kiffe ! J'ai déjà eu des quickshots entrée puis sortie, mais jamais de sortie seule. Ça s'annonce bien.

Le setting est un laboratoire pharmaceutique, dont une partie des activités, couverte par le KGB, est franchement illégale. Expériences médicales et autres joyeusetés. Pour ce qui est du plan, je le limite à trois niveaux pour ne pas qu'on se retrouve à finir à l'aube. Je ne sais pas quelle est sa formation, mais je soupçonne Valentin d'être graphiste. À la manière dont il tient son crayon et dont il se lance dans le tracé du plan du NIP, le Nouvel Institut Pharmaceutique. Niveau 0 : hall d'accueil, bureaux, vestiaires. Niveau - 1 : salle d'autopsie, incinérateur et jungle artificielle. Niveau - 2 : seulement accessible par une entrée dérobée dans un coin de la jungle car secret, bloc chirurgical et zone de détention des cobayes humains. Clâââsse.

+ Rémi joue Olaf Dubov, espion excentrique devenu cobaye. Agent double, il travaillait en secret pour les Américains mais le KGB l'a grillé. Officiellement, il a été emprisonné, interrogé puis exécuté. En réalité, on l'a torturé, on a fait croire à sa mort et on l'a envoyé finir ses jours au NIP pour qu'il serve de cobaye. Résultat, il est Invalide et a subit des Préquelles. Mais bon, chez lui, l'érosion de l'Esprit n'est pas aussi problématique que chez d'autres puisqu'il dispose du nouvel Avantage Folie douce. Son objectif est de détruire le NIP. Il veut tout casser !

+ Valentin joue Eva Yousgourine, espionne nerveuse et Dévouée à Olaf, dont elle est amoureuse. C'est son ancien partenaire et elle a remué ciel et terre pour le retrouver, allant jusqu'à se laisser enfermer de nuit dans le NIP. L'exfiltration, c'est son idée à elle.

+ Tristan joue Nikolaï Rogovich, médecin méthodique, responsable des expériences qui ont été menées sur Olaf mais également Infecté. Je prends Tristan à part pour qu'on cause un peu de cette infection : il s'agit d'une sorte de gangrène purulente, auquel Nikolaï ne trouve pas de remède. Tout son corps est contaminé, il n'y a que ses mains et son visage qui sont pour le moment épargnés. Il cache sa maladie sous des bandages, invisibles sous ses vêtements. Sachant que la médecine russe ne peut rien pour lui, il veut passer à l'Ouest. Son billet pour les États-Unis, c'est Eva, qui peut facilement contacter les Américains.

+ Gurvan joue Vassili Movichi, gardien rusé qui arrondit ses fins de mois en faisant du trafic d'échantillons biologiques. Ils prélève des bouts de peau, de chair et d'organes sur les cadavres qu'il a pour mission d'incinérer et les revend à de mystérieux acheteurs. Le problème, c'est que Nikolaï est au courant : il l'a suivi et a pris des photos qui prouvent son trafic. Ah bin oui, tout Rusé qu'il soit, Gurvan n'en est pas moins Écervelé. Heureusement pour lui, il a un Chien fidèle, Charlie... dont je donne la carte de PNJ à jouer à Victor, qui nous a rejoint dans l'entrefaite. Je ne me voyais pas rajouter un PJ à ce stade du brainstorming, ce d'autant que je voulais m'en tenir à quatre. D'un autre côté, le laisser spectateur durant toute la partie, je le sentais moyen. Le clebs est donc parfait.



La partie

Après une petite pause, on s'y met. Il est 1h. Je me dope au sucre et au Red Bull, puis pose la situation de départ : Eva s'est donc laissée enfermer dans le labo. En progressant vers les geôles, elle a croisé Nikolaï. Le médecin était resté après la fermeture pour disséquer tranquillement un bras. Elle le braque avec son couteau, ils discutent et finissent par s'entendre. Elle veut faire évader Olaf, il peut l'aider car il possède des documents compromettants sur son gardien. Il cherche un contact chez les Américains, elle sait comment les joindre. Deal.

Ils descendent au niveau - 2, où Vassili est de garde. D'un côté, une salle opératoire dernier cri avec son vestiaire chirurgical et sa propre pharmacie. De l'autre, une sorte de caverne rocheuse partiellement excavée, dans laquelle se trouvent le bureau du gardien et les six puits de détention. J'ai ajouté ces puits au plan tracé par Valentin parce que ce petit cliché gothico-lovecraftien (aaah, L'affaire Charles Dexter Ward) m'a semblé plutôt dans le ton de ce niveau - 2. Il me permet en tout cas de bien exprimer le calvaire d'Olaf. C'est visuel. En fait, ça marche si bien que je m'en resservirai plus tard pour boucler la partie.

On joue donc la scène de rencontre, mais je préviens tout le monde qu'à la fin, le groupe doit être constitué. Les PJ ne seront pas les meilleurs amis du monde, c'est entendu, mais pas question qu'ils s'entretuent dans ce sous-sol humide. Hé, on a un plan en trois étages à valoriser ! Nikolaï montre ses photos à Vassili, qui réalise que le médecin le tient par les couilles. Vu ce qu'il a fait et ce qu'il sait, pas moyen que le KGB le laisse s'en sortir vivant. S'il se fait choper, il finira dans l'un de ses puits. Sa seule chance, s'allier aux autres en attendant de pouvoir récupérer ces putain de photos.

On tire Olaf de son puits, un cul-de-basse-fosse insalubre au possible (30 cm d'eau glaciale et stagnante au fond, pas de lumière, impossible de s'y allonger). Il refuse de sortir sans son compagnon d'infortune, Andrei, un clochard ramassé ivre mort dans une rue de Moscou (avec les prisons, c'est l'autre source d'approvisionnement du KGB en cobayes). Olaf commence à tout casser du côté du bureau de Vassili, Nikolaï loote la pharmacie, Andrei convulse. Eva contraint le médecin à soigner le clochard, qui agrippe Nikolaï par sa blouse et lui vomit un sang noir, épais et malodorant au visage. Puis il meurt. À un moment, je me disais que je me le garderais bien sous le coude, en PJ de rechange. Finalement, j'ai décidé de m'en passer. Faut savoir vivre dangereusement.

Les PJ évacuent le sous-sous-sol par l'escalier, déboulent au sous-sol, en pleine jungle artificielle. Et y'a un gros souci : toutes les lumières sont éteintes. Même les veilleuses, censées signaler les sentiers en cas de coupure de courant sont out. Heureusement, les personnages ont des torches électriques. Les chemins forment une boucle autour d'un bassin en béton imitation mare. Olav et Eva, bientôt suivis de Nikolaï, vont au plus court, vers la gauche, et se font attaquer par un groupe de singes. C'est pour eux que la jungle a été construite et, durant le briefing, on me les a présentés comme des antagos potentiels. J'en profite pour leur coller des yeux rouges, ça ne mange pas de pain.

Eva, Olaf et Nikolaï luttent pour atteindre la porte de sortie de la jungle. Nikolaï surtout, qui arrive un peu après les deux autres et doit se frayer un chemin à travers les animaux. Entendant ça, Charlie prend le sentier de droite, a priori moins encombré. Vassili le suit. Après une séance de cache-cache dans les fourrés, ils se décident finalement à essayer, eux aussi, de sortir. Mais c'est un poil tard, Olaf et Eva sont déjà sortis. Ils se trouvent dans un petit hall qui mène au sas principal. Le sas en question donne sur un deuxième hall, qu'il faut traverser pour atteindre les portes de l'ascenseur et de l'escalier. Un passe spécial (une carte perforée) ouvre le sas et il n'y a que deux personnes qui en disposent, Vassili et Nikolaï.

Olaf ne peut donc pas ouvrir le sas. En plein speed, il oblique (au hasard) vers la droite, entre dans un bureau, franchit un deuxième sas, plus petit celui-là, et déboule dans la salle d'autopsie. Assailli de flashbacks, des images violentes des tortures médicales qu'on lui a fait subir, il passe en phase 3 de sa Personnalité excentrique : Mystique. Ah bon sang, c'est du nanan. Devant lui, sur la table d'autopsie, le bras que Nikolaï était en train de découper avant qu'il ne soit interrompu par Eva. Olaf le voit bouger, les doigts tapotent sur le plateau métallique. Serait-ce un code ? Est-ce que le membre cherche à lui dire quelque chos ? Et soudain, il comprend : c'est son bras ! Il saisit un scalpel sur une table roulante et commence à s'entailler l'épaule pour amputer le membre parasite qu'on lui a greffé et le remplacer par celui d'origine. Dysmorphophobie + auto-chirurgie, j'adôôôre. Il s'inflige une Blessure avant qu'Eva, qui l'a suivi, ne parvienne à l'arrêter.

Du côté de la jungle, c'est la Bérézina. Pour contenir les singes, Nikolaï a verrouillé la porte de sortie, alors que Vassili et Charlie sont toujours de l'autre côté. Et ils en chient. Vassili rame comme un taré pour progresser jusqu'à la porte, glisse son propre passe dans la serrure mécanographique, mais la porte est bloquée. Endommagée par les coups répétés des singes, elle ne s'ouvre pas. Il se résout à l'enfoncer mais foire son jet de Corps : sa jambe traverse la paroi de verre et reste coincée dedans. Il n'est sauvé que par la pression des singes, qui finissent par enfoncer le battant. Lorsque Vassili et Charlie s'effondrent dans le premier hall, ils sont en sang, lacérés par les doigts griffus des primates. Le gardien pisse le sang par la jambe, le chien est littéralement pelé.

Nikolaï, qui s'est enfermé dans le sas, ne va guère mieux. Les singes lui ont arraché ses vêtements et ses bandages, révélant la gangrène qui le ronge. D'ailleurs, il se déshabille entièrement. L'état de son corps est absolument ignoble. Son scalpel à la main, il envisage un moment de se la jouer solo, avant de réaliser qu'il a besoin d'Eva pour passer à l'Ouest. La seule bonne nouvelle, c'est que les singes s'égayent dans tout le niveau et ne s'occupent plus trop des PJ. Ils foutent le gros dawa un peu partout, ce qui remplit Olav d'aise. Tout le monde en profite pour se ruer vers le rez-de-chaussée.

Vassili et Charlie prennent l'ascenseur, les trois autres l'escalier. Pour tous, l'objectif est le même : remonter le couloir en moquette moche vers le hall d'accueil, franchir le comptoir des hôtesses et se précipiter vers la sortie du bâtiment. Aussitôt dit, aussitôt fait. Y'a juste un souci : une patrouille de trois spetsnaz est arrivée sur les lieux et, voyant débarquer une bande d'énergumènes ensanglantés, putréfiée et armés, tire sans sommation. Eva se prend une balle en plein visage, qui lui traverse les deux joues, lui fracture la mâchoire et lui détruit l'oreille. Elle s'écroule derrière le comptoir. Olaf, devenu fou mais qui, grâce à Folie douce, reste PJ, passe en mode berserk. Il enjambe le comptoir en hurlant et en brandissant son bras coupé (qu'il n'a pas lâché depuis la salle d'autopsie) comme une massue. Une rafale le coupe en deux. Les AK-47, ça fait mal.

Charlie se replie vers le bureau du directeur du labo, suivi de Vassili. Quand le chien a de bonnes idées, le maître suit. Problème 1 : le bureau n'a qu'une porte. Qu'à cela ne tienne, Vassili fracasse une fenêtre. Problème 2 : les fenêtres sont munies de grilles solides (on en avait parlé lorsqu'on avait dessiné le plan). Impossible de passer par là. Or il y a urgence, un spetsnaz vient d'entrer dans le bureau et braque Vassili ! Charlie grimpe sur le rebord de la fenêtre et se contorsionne pour passer entre les barreaux. Il réussit son jet, prend une Blessure et s'enfuit dans la nuit. Vassili pense se rendre mais j'active son Écervelé et le lui interdit. Il fait mine de sortir un cigare (avec l'argent qu'il gagne au marché noir, il se paie des havanes) de la poche intérieure de sa veste, dans l'espoir de corrompre le spetsnaz. Ce dernier interprête mal son geste, il tire, touche et tue. Vassili s'écroule.

Reste Nikolaï, qui a appliqué le plan d'Olaf mais avec plus de réussite. Son scalpel à la main, il fonce sur le spetsnaz qui lui barre la route (le troisième est à ce moment en train de s'occuper d'Eva), passe entre les balles (je rate cinq jets de suite avec mon PNJ 13), plante le soldat, franchit la double porte du hall et parvient lui aussi à s'enfuir.

Générique.

Et stinger : au fond d'un puits obscur, les pieds dans l'eau, la tête entourée de bandages et le visage recousu à gros points, Eva attend et espère la mort.



Le bilan

Une *très* bonne partie. Ce n'est pas le quickshot le plus original ni le plus élaboré que j'aie improvisé, mais c'est à mon avis le meilleur de ce que j'étais capable de produire cette nuit-là : un survival dynamique, efficace et fun. Une sorte de PMT horrifique avec un bon crescendo (Andrei > singes > spetsnaz) et des scènes d'anthologie (Olaf et son bras, quand même, ce fut fort). C'est d'autant plus satisfaisant que les conditions n'étaient pas idéales.

D'une, j'étais vraiment crevé. Mais le Red Bull (première fois que j'en buvais, ce truc est dégueulasse au possible mais il dope bien) et l'excitation du jeu ont fait des merveilles. Clair que je n'avais pas mon répondant des grands jours, mais je m'en suis tout de même très correctement tiré. Ouf !

De deux, la composition de la table était très hétérogène. Y'avait deux groupes bien distincts. D'un côté, les trois jeunes (Tristan, Gurvan et Victor), qui jouaient comme on joue quand on est ado et qu'on débute, sans se prendre la tête. De l'autre, Rémi et Valentin, plus âgés, plus posés, plus expérimentés, plus roleplay, mais aussi, et c'est ce qui a fait que la mayonnaise a bien pris, très ouverts et narrativement très généreux. Une vraie bonne positive attitude, super appréciable en convention et sur laquelle j'ai pu appuyer ma maîtrise. Du coup, la partie a oscillé en permanence entre le délire plus ou moins contrôlé (Vassili et ses aventures dans la jungle) et les morceaux de bravoure RP (Olaf qui se charcute le bras, Eva qui l'en empêche). Au final, le groupe, tiraillé entre coopération et compétition, entre PvE et PvP, a fonctionné du tonnerre. Nickel, vraiment.

Enfin, cette partie est vraiment la démonstration de ce que j'écrivais dans Sombre 2, à savoir que quand on joue à Sombre, on n'a pas besoin d'une super bonne histoire pour passer un super bon moment. Pendant plus de 2h30, on a accumulé les incohérences et les questions sans réponses (Pourquoi Andrei vomit-il du sang ? Pourquoi la lumière est-elle éteinte dans la jungle ? Pourquoi les singes sont-ils devenus fous ? Comment se fait-il qu'Eva ait pu descendre jusqu'au niveau - 2 si elle ne dispose pas du passe spécial pour ouvrir le sas ?) mais ça ne nous a dérangé à aucun moment car y'avait de la tension, du ryhme, de l'émotion. On était bien dans le move et c'était übercool.



*



Des news :

+ Sombre dispose désormais de sa propre rubrique sur le Sden, animée par l'excellent Gap. On peut d'ores et déjà y lire tout plein d'articles passionnants, dont un collector de 2003, qui fut en fait le tout premier papier écrit sur Sombre. Inutile de dire qu'à l'époque, le jeu était encore loin d'être ce qu'il est devenu aujourd'hui. Super sympa de pouvoir mesurer le chemin parcouru.

+ La fiche de Sombre 2 est disponible sur le Grog. Merci monsieur Charcuto !



Et un peu de promo :




Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.

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avatar Re: Sombre
mar. 13/11/12 22:46
Les Joutes du Téméraire – novembre 2012 – Nancy



Putain de conv de ouf malade !

Levé avant le soleil pour choper un train zaux zaurores à Gare de l'Est, je débarque à Nancy vers 10 heures. Quand j'arrive à la conv, le stand Opale est déjà opérationnel. C'est la première fois que je viens aux Joutes. L'événement se déroule dans un bâtiment de l'Université des Sciences. Y'a un rez-de-chaussée, où son concentrés l'accueil, la buvette et divers stands marchands, et un étage, où qu'on peut jouer à un peu tout (platal, Magic, jeux vidéo et bien sûr, jdr). Le stand Opale est idéalement placé, en haut de la rampe qui mène à l'étage.

Moi, je suis là pour faire de l'initiation. Mes parties, comme toutes celles proposées par Opale, avec qui je collabore (hé, on ne change pas une équipe qui gagne), sont gratuites. Ce sont les parties longues et les tournois qui sont payants. Et justement, à peine installé que déjà j'ai cinq joueurs. Les conditions de jeu sont bonnes en ce début de conv : pas trop de monde donc pas trop de brouhaha, et pas encore d'animations musicales (ça déboulera plus tard, en aprème). Et puis, je suis frais et les joueurs aussi. Résultat, une super partie, très cinématographique et vraiment bien rythmée. On finit en TPK mais les joueurs applaudissent. Ça fait plaisir.

J'enchaîne trois autres White trash dans la journée et termine par un Sombre zéro. Je pense que j'aurais eu la pèche pour un cinquième Sombre classic, ce qui aurait constitué pour moi une sorte de record assez hallucinant, mais il est tard et les joueurs sont pressés. Ensuite, les parties nocturnes se mettent en place, avec un event organisé par Mando : une nuit survivor, sponsorisée par Terres Etranges. Les survivants des parties nocturnes sont téléportés en fin de nuit dans une arène Sombre pour s'entretuer jusqu'au dernier. Le dernier survivant, une cheerleader, gagne un Sombre 2. À côté de ça, Krom enchaîne deux parties de Sombre dans un coin, hum, sombre. Globo mène également du Sombre, une première pour lui. Il récupère Les chasses du comte Lassary, un scénar Malef qu'il bidouille à la sauce Sombre. Visiblement, ça prend bien. Moi pendant ce temps, je dors.

Le lendemain matin, retour à la conv. Ma première partie est un cran en dessous de celles de la veille car, en dépit d'une nuit très correcte, j'accuse la fatigue. Je me dope au soda et aux oursons gélifiés (pitin, ct'une drogue ces machins) puis repart pour une deuxième partie nettement meilleure. En toute fin de conv, alors que plus personne ne mène (les meneurs de la nuit sont épuisés, c'est zombieland derrière le stand Opale), j'enquille deux Sombre zéro d'affilée puis remballe. Le temps de serrer quelques pognes et de claquer quelques bises, et me voilà reparti vers mon train. J'arrive à Paris en mode mort-vivant mais super content de mon geek-end (comme dirait Globo). Ce fut juste énorme !

Orga carrée, bénévoles disponibles et accueillants, public nombreux, les Joutes c'est bon, mangez-en. Ce n'était pas le rush de Cidre & Dragon, où les gens attendaient à côté de ma table pour la partie suivante, mais y'avait un bon flux. Je ne suis jamais resté plus de vingt minutes sans mener.

Spéciale dédicace à Mario, un orga comme on aimerait en avoir à chaque conv, et aux gens d'Opale, qui roxxent toujours autant du poney moldave. En particulier, merci à Chr, Marcus et Emilie, qui m'ont rempli ma table. Merci à Globo, Krom et Mando, qui ont mené du Sombre. Ça me fait toujours autant kiffer de voir mon jeu tourner à d'autres tables que la mienne. Merci encore à Mando, qui s'est accrochée à son idée de nuit du survival, un event pile poil taillé pour Sombre.



*



Ils l'ont dit, l'ont presque dit ou auraient pu le dire, mais pour respecter leur anonymat, je ne citerai que leurs prénoms :

+ Xavier : la narration partagée, ça me fait des choses bizarres dans le dedans de mon moi-même.

+ Emilie : Dark Heresy, fastoche que je le lis sans les mains, et même sans les yeux.

+ Ghislain : j'aime lire des jeux narrativistes, mais pour ce qui est de jouer, je préfère le tambourin. Au moins, je sais comment ça fonctionne.

+ Renaud : mes parties courtes, je préfère quand elles durent onze heures. Là, t'as bien le temps d'expliquer les règles.

+ Benjamin : quand vous me voyez avec ma mallette et ma casquette FBI, appelez-moi Grissom siouplait.

+ Lionel : mes aides de jeu, c'est des capotes. Après ça, on pourra pas dire que le jdr, c'est un truc de puceau.

+ Vincent : quand j'étais jeune, mon cocktail de conv, c'était café + Guronsan + Coca, mais j'ai arrêté. Maintenant, je fais café + Guronsan + Red Bull, c'est bien mieux.

+ Delphine : y'a pas photo, mon actrice préférée dans Star Trek classic, c'est Sasha Grey.

+ Christian : j'attends une promo pour des strings Opale, faut sauter dessus parce que t'as que 72 heures pour envoyer le modèle.

+ Fabien : le jdr traditionnel, faudrait l'interdire. Et comme ça, on pourrait écrire un jdr indie où on jouerait des rebelles réactionnaires en lutte contre l'anticonformisme.



*



Pour finir, mon bilan perso :

Sombre classic - White trash :
+ Partie 1 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 4 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 5 : cinq joueurs, un survivant.
+ Partie 6 : cinq joueurs, un survivant.

Sombre zéro - Overlord :
+ Partie 1 : six joueurs, deux survivants.
+ Partie 2 : cinq joueurs, zéro survivant.
+ Partie 3 : cinq joueurs, zéro survivant.

Au total : 9 parties, 46 joueurs, 41 morts.


Ah, et je viens de faire le cacul : j'ai désormais 65 parties de White trash au compteur. On me l'aurait dit en février 2011, lors du crash-test de ce scénario, je ne l'aurais pas cru.

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Modifié 1 fois. Dernière modification le 11/13/2012 23:06 par Johan Scipion.
avatar Re: Sombre
sam. 24/11/12 14:45
House of the rising dead II : Dead of night – en ludothèque à Saint-Denis – novembre 2012



Il fait froid, il pleut, et voilà t'y pas que je débarque à Saint-Denis pour poser du jeu à la ludothèque où bosse Crapaud-à-plumes. Ct'un projet qui remonte à loin, on a calé ça il y a plusieurs mois. Ma mission : faire jouer quatre gamins de 7 à 10 ans à Sombre zéro (la variante que j'ai publiée dans Sombre 2) pendant un peu plus d'une heure. C'est dans mes cordes. Crapaud les ayant initiés, ils connaissent déjà le jeu de rôle. Cool.

Après un rapide tour du propriétaire, on s'intéresse à l'espace de jeu. Y'a moyen de jouer par terre, sur des coussins, dans une petite pièce un peu à part, comme le fait habituellement Crapaud. Mais je dis non. Moi, il me faut une table et des chaises. Je suis un garçon old school qui, même avec des gamins, fait du jdr à l'ancienne : plan, crayon, gomme, feuilles de perso, dé. By the book, je vous dis.

Hop, hop, micro-déménagement et voilà que j'ai ma chtite table et mes cinq chaises. J'ai en effet annonca que je prendrai quatre joueurs, plus serait déraisonnable étant donné qu'on va jouer dans le bruit, que les gamins ne me connaissent pas et que je n'ai qu'une heure devant moi pour boucler le brainstorming et la partie. Parce que oui, c'est un quickshot. Même pas peur, même pas mal.

Crapaud m'explique le principe de base de sa ludo : ici, c'est jeu libre. Tu joues à ce que tu veux aussi longtemps que tu veux et quand tu veux plus, juste t'arrête. Ça veut dire que les joueurs peuvent se barrer de la table exactement quand ils le veulent et que je ne peux rien dire. Okaaaay, y'a du challenge.

Crapaud a mis en place un système de préinscriptions qui me chagrine un peu parce que, par un malheureux concours de circonstances, il exclut Francesca, une gamine qui accroche grave au concept de Sombre. Des films d'horreur, elle en a vu et elle aime ça, mais je ne peux pas l'accueillir à ma table en tant que joueuse, les quatre places sont réservées à d'autres. Elle sera donc spectatrice. J'aurais préféré qu'elle puisse jouer, l'enthousiasme est une vertu cardinale en jdr. En tout cas, c'est un truc qu'en tant que meneur, j'adore voir chez mes joueurs, quel que soit leur âge.



Le brainstorming

Et en fait, c'est Francesca qui trouve le sous-genre de la partie : une histoire de maison hantée. Elle la ramène pas mal durant le brainstorming mais je la laisse faire car sa culture de genre m'est bien utile pour mettre mes quatre joueuses dans le bon trip. Quand il s'agit de recadrer, c'est toujours plus efficace lorsque c'est un pair (en l'occurrence, un autre enfant) qui s'en charge. Moi, je me contente de signaler que jouer des vampires, des fantômes ou des zombies, ce n'est pas ce qu'on fait à Sombre. Ça, ce sont des rôles de méchants.

Le groupe sera donc composé de quatre sœurs, de 19, 18, 17 et 16 ans. Comme me fait remarquer l'une de mes joueuses, leur mère n'a pas chômé. Elle est morte, malheureusement. D'un accident de voiture, avec son mari. Les PJ sont donc orphelines. Il y a Tiffany, Océane (le prénom d'une animatrice), Sabrina et... la quatrième joueuse sèche grave. À vue de pif, je propose Jennifer. Ça plait. Jennifer donc. Les PJ les plus âgées, Jennifer et Océane, travaillent. Les joueuses veulent de bons métiers, qui gagnent bien : vendeuse en boulangerie et coiffeuse. Je valide bien sûr. Les plus jeunes, Tiffany et Sabrina, sont lycéennes.

Avec le peu d'argent qu'elles ont hérité de leurs parents, elles viennent d'acheter une vieille baraque pour y vivre à quatre (actuellement, certaines sont hébergées chez des amis, d'autres sont en foyer. Ça craint). Y'a pas mal de travaux à faire dans la maison, donc elles ont décidé d'y passer tout un week-end pour commencer à la nettoyer. Ça c'est moi qui l'annonce, histoire de poser un peu mon amorce. Il serait temps, tout de même.

Je trace un plan. En quickshot avec des enfants, je ne leur demande pas de le faire, c'est moi qui m'en charge (avec des adultes par contre, c'est à eux de bosser). Le plus souvent, j'improvise le plan à mesure que je mène mais là, c'est inapproprié car il ne s'agit pas d'un scénar d'exploration. La maison est bien connue des PJ, on ne va pas faire un PMT. Du coup, je me colle au plan avant le jeu. Et c'est top fastoche, je dessine de mémoire celui de House of the rising dead. Un rez-de-chaussée, un étage, nickel pour une partie courte.



La partie

Je demande aux filles comment elles s'organisent pour le ménage. Qui fait quoi où et quand ? Entrée en matière standard. Et pour le repas du soir, comment ça marche ? Elles hésitent : Quick halal ou kebab ? Kebab. Arrive la nuit et là, c'est moi qui explique qu'elles ont prévu de dormir dans une chambre, chacune dans son sac de couchage. Camping dans la maison déserte, pile poil film d'horreur. Francesca sent qu'il faut que ça démarre, et je suis bien d'accord. « Y'a pas encore de suspense ? », me demande-t-elle.

Je lui réponds que ça va bientôt arriver et lance le truc : en pleine nuit, les PJ sont réveillés par des bruits de pas lourds dans l'escalier. Y aurait-il quelqu'un dans la maison ? Tiffany ouvre la porte de la chambre pour en avoir le cœur net : personne dans l'escalier. Mais est-ce que la porte d'entrée est bien fermée ? Il faudrait que quelqu'un se dévoue pour aller vérifier, on ne peut pas laisser la maison ouverte durant la nuit. L'union fait la force : Jennifer, Océane et Sabrina descendent pour voir ce qu'il en est. Tiffany reste dans la chambre, elle consulte Facebook sur son téléphone portable. Ah mon Dieu, faut pas me faire des ouvertures narratives comme ça ! :-)

Je gère en simultané, mais sans aparté évidemment. On n'a pas le temps et ça ne fonctionne de toute façon pas super bien avec les gamins. Exclus de la table, ils décrochent de suite. Au rez-de-chaussée, la porte d'entrée est bien fermée. Mais il commence à faire super froid dans le couloir, tellement que les filles voient leur haleine qui dessine des panaches de vapeur dans l'air nocturne. Et pour ne rien arranger, il fait aussi de plus en plus sombre. Malgré la lampe de camping, on n'y voit plus grand-chose, comme si les ténèbres étaient vivantes. À l'autre bout du couloir, un homme à la silhouette indistincte se tient debout dans le noir. Il a la respiration sifflante et ses yeux rouges luisent dans l'obscurité. Panique à bord.

À l'étage, ça ne va pas mieux. Je m'approche de la joueuse qui incarne Tiffany et lui glisse à l'oreille qu'elle vient de recevoir un message sur Facebook : « Vous allez toutes mourir ». Re-panique. Tiffany passe dans la pièce adjacente à la chambre pour s'équiper (c'est là que se trouve le matos de nettoyage) mais y'a plein de petits bruits bizarres dans l'obscurité. Des grattements. Elle rallume son portable pour éclairer et constate que la pièce est envahie de dizaines, de centaines, de milliers, que dis-je de millions, de cafards. Des gros cafards blanchâtres bien dégueu qui grouillent sur les murs et le sol. Y'en a partout.

Au passage, ce n'est pas mon idée : je l'ai piquée à la joueuse qui joue Océane, la plus jeune de groupe. Pendant qu'on parlait de nettoyer la maison, elle m'a demandé s'il y avait des cafards puis m'a expliqué qu'en Tunisie, elle en a vu des énormes, gros comme sa petite main, ce qui l'avait visiblement très impressionnée. Du nanan pour un meneur d'horreur.

Donc les cafards grimpent sur Tiffany pendant qu'au rez-de-chaussée, Jennifer se rend compte que la porte ne s'ouvre pas. La clé refuse de tourner dans la serrure. Les trois filles foncent dans la salle de bains puis dans le salon pour essayer de trouver une fenêtre ouverte. Francesca les engueule en leur disant qu'elles ne connaissent rien aux films d'horreur. Parce que dans un film d'horreur, on ne se barre pas comme ça de la maison. Elle a bien raison car y'a pas moyen. Tiffany, elle, hurle. Les cafards lui grimpent dessus, la mordent et lui sucent le sang.

Dans le couloir, l'homme aux yeux rouges a disparu. Jennifer, Océane et Sabrina remontent à l'étage pour voir ce qu'il advient de leur sœur. Elles la trouvent en soutien-gorge et culotte, en train de se gratter la peau jusqu'au sang (ce qui a provoqué une Blessure). Des cafards, aucune trace. Tiffany est interloquée. Comment, quoi, qu'est-ce ? Puis la joueuse percute : « C'est peut-être que c'était dans ma tête tout ça ». Peut-être bien, en effet.

Que faire maintenant ? La seule chose de raisonnable en pareille circonstance : se recoucher mais veiller, portables ouverts. J'adôôôre. Et bien sûr, j'en profite : les téléphones s'éteignent tous en même temps et soudain se rallument. Des photos s'affichent sur les écrans : ce sont les cadavres des PJ, étendus dans la maison. Elles ont été déchiquetées, y'a du sang partout. Sabrina flippe, les autres ne sont pas rassurées. Jennifer demande qui a envoyé les photos, je réponds qu'elles viennent de leurs propres comptes et boîtes mail. Elles se les sont envoyées les unes aux autres. Re-flippe.

Dans l'escalier, les pas lourds reviennent à la charge. Branle-bas de combat : tout le monde se rue sur le matos de nettoyage/bricolage pour trouver des armes. Hop, mini brainstorming : j'autorise un unique couteau (hé ouais, le plan kebab, c'était forcément pour éviter de cuisiner). Pour le reste, faut trouver des idées un minimum crédibles. Le bouclier, c'est non. Le balai, ça le fait. La bombe anti-cafards, la boîte d'allumette, le râteau et la paire de ciseaux aussi. Francesca propose un marteau, que j'aurais également validé.

Tiffany sort de la chambre en mode guerre et tombe nez à nez avec l'homme aux yeux rouges. Là normalement, on devrait enchaîner sur un climax de brutasse, mais on n'a pas le temps. Il est 18h et les parents arrivent pour récupérer leur progéniture. Ayant vu l'heure tourner, je savais qu'on n'aurait pas le temps de finir et m'étais préparé. Je plie le truc en trente secondes : Tiffany frappe l'homme à grands coups de balai, il lui déchire la gorge avec ses mains griffues, elle se réveille en hurlant. On est dimanche matin, le soleil brille déjà. Elle est dans son sac de couchage, à côté de ses trois sœurs. Tout ça n'était qu'un vilain cauchemar.

Générique



Le bilan

Une partie trèèès sympa. Conditions de jeu assez rock'n'roll bien sûr (du bruit, du mouvement, plein de gamins qui viennent et qui vont, tout ça) mais ce n'est pas comme si je n'avais pas l'habitude. J'ai vraiment regretté pour Francesca, qui n'a pas décollé de la table. Si la partie avait été jusqu'à son terme, je lui aurais très probablement refilé l'antago à jouer. Hé, elle connaît Massacre à la tronçonneuse et Scream !



*



Et pour finir, un peu de promo :




Sombre 1 et Sombre 2, les deux premiers numéros de la revue consacrée à Sombre, sont disponibles. 72 pages au format A5 et à pas cher (prix libre, minimum 7 euros par numéro + port). Pour commander, c'est par ici.

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