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Sujet posté par Batronoban le lapin 
Le pathos à Geist
jeu. 08/10/09 16:34
Remarque sur le style de scénarios pour ce jeu.
Les fantômes sont des résidus émotionnels. Ils sont là pour quelque chose de précis, et c'est l'émotion qui les empêche d'aller au delà de ce monde.
Donc les histoires de fantômes sont des histoires d'amour perdu, de regrets, etc.
Et ce type d'émotion, de relation, est sans doute la chose la plus difficile a faire jouer en JDR.
Etant donné qu'une partie de la thématique de ce jeu est basé sur les relations et le pathos qui les lie, qui les empeche de reposer en paix, je pense qu'il est difficile de faire jouer autrement que de l'enquete / exploration / combat habituels aux jeux de roles.

Qu'en pensez-vous ?


(il faudrait que je récupère le supplément Love beyond death pour Wraith).
Re: Le pathos à Geist
jeu. 08/10/09 18:33
Citation

Les fantômes sont des résidus émotionnels
Ca, c'est la définition qu'en font les mages... Pour les Sin-Eaters, ils n'y a pas de vérité universellement reconnue (tant mieux!). A mon avis, pour ce jeu, il ne faut pas se sentir limité dans la conception des fantômes, sauf si on tient à garder une cohérence absolue avec les croyances des mages. En fait, dans la plupart de mes chroniques, je part du principe que les mages se trompent ou ne disposent que d'un éclairage partiel sur la vérité.

Après, effectivement, si les mages croient cela, il y a bien une raison. Alors oui, la plupart des fantômes sont liés au monde par une(des) émotion(s) forte(s), mais je pense que dans Geist, ça ne doit pas être pris comme une généralité. Il peut exister bien d'autres raisons pour lesquelles ils sont toujours là.
Si on considère, donc, que les mages se trompent et que les fantômes sont un peu plus que des résidus d'émotions, cela élargit sensiblement le panel des possibilités. Les fantômes pourraient donc avoir d'autres préoccupations que la résolution de leurs ancres (ce que le manuel m'a même semblé encourager). Ainsi, des Sin-Eaters pourraient devoir résoudre des problèmes entre fantômes (du genre un couple de fantômes ayant eu recours aux services d'un troisième plus puissant pour résoudre leur ancre et qui n'arrivent plus à s'en dépétrer, d'autant qu'il devient dangereux.... Référence directe à Beetlejuice! Là, lh'istoire de l'ancre est assez anecdotique et passe au second plan.)

C'est une difficulté de Geist quand on s'est un peu rôdé aux mages: il faut savoir faire abstraction du savoir des Eveillés ou prendre du recul. Si on en reste aux définitions des mages, l'interprétation des fantômes et des enjeux qui y sont lies devient à mon avis assez limitée.

Et quand bien même, il existe bien d'autres pistes de scénarii. Personnellement, ce jeu m'inspire beaucoup (mais je ne livrerai ici que des références ou des pompages, histoire d'éviter que certains lecteurs particuliers du forum ne se spoilent mes scénars). Evidemment, la résolution d'ancres ou la chasse au fantôme sont les histoires auxquelles les Sin-Eaters risquent d'être le plus souvent confrontés. Cela dit, une autre grande thématique du jeu ouvre également des pistes très intéressantes. Les Sin-Eaters peuvent intéragir avec les fantômes aussi facilement qu'avec les vivants, et un fantôme "jeune" est encore très humain. A partir de là des relations de natures très diverses peuvent se nouer et donner lieu à des histoires tout à fait intéressantes. A titre d'exemple assez basique (et pas très original), on pourrait parfaitement faire rejouer une nouvelle version du mythe d'Orphée en allant chercher le/la Ben aimé/e défunt/e d'un PJ au fond de l'Underworld.

Autre chose: les Sin-Eaters ne sont pas des Urrathas! Ils ne sont absolument pas tenus par un quelconque devoir! Leur liberté par rapport à leur univers et à la conception de leur rôle est une véritable mine d'or! Un groupe de nécromanciens pourrait passer l'essentiel de sa chronique à fouiller l'Underworld en quête d'anciens mystrères. Une Krew dirigé par un Bonepicker pourrait passer son temps à monter des arnaques à la "Fantômes contre Fantômes" (très bon film de Peter Jackson que je recommande à tout Geisteux qui se respecte)...

Dans tous les cas, évidemment, les fantômes passeront évidemment beaucoup de temps à soliciter les PJs pour résoudre leurs ancres, mais bon, ils restent libre de les écouter ou non!... Quoiqu'il en soit, on n'est pas obligé de jouer toutes les enquêtes des PJs concernant la chasse au fantôme ou la résolution d'ancres. Une bonne partie d'entre elles doit à mon avis être du domaine de l'anecdotique et peut donner lieu à des ellipses (de la même façon qu'on reconnait qu'entre deux scénarios, un vampire sera toujours confronté à des intrigues de ses pairs, et qu'on admet que les garous continuent à faire respecter leur loi même sur les périodes où on ne les joue pas). Ces enquêtes, donc, on peut ne les jouer que de temps en temps, lorsqu'elles sortent du lot. Le reste du temps, on peut les consacrer à des histoires différentes.

Bon, j'avoue, je ne décris ici que des idées assez basiques et directement référencées... Mais mes vraies idées, je préfère les garder pour moi (je sais qu'au moins un de mes joueurs traine sur ce forum ;p )

Enfin bon, pour donner des idées, je ne peux qu'encourager à multiplier des références littéraires ou cinématographiques qui portent un regard différent sur les histoires de fantômes (il en a une autre sympa que je n'ai pas cité dans mon post: L'Etrange Vie de Nobody Owens, un livre de Neil Gaimann, auteur que les changelineux connaissent sûrement, qui retranscrit les grandes lignes du Livre de la Jungle dans un cimetière anglais (c'est donc l'histoire d'un gamin élevé par des fantômes, isolé du monde des humains... on y retrouve d'ailleurs pas mal d'éléments de Geist). Celui là peut donner lieu à une introduction sympa et un peu décalée pour Geist).

Voilà voilà...
Un bien long post dans lequel je ne suis pas tout à fait certain de t'avoir répondu efficacement.



Modifié 1 fois. Dernière modification le 10/08/2009 18:34 par Inmios.
Re: Le pathos à Geist
jeu. 08/10/09 19:59
Mon avis sur Geist diffère fortement du tiens donc je ne vais pas tenter de te convaincre ou autre, chacun son avis (qui est tout aussi bon que le mien pour le coup)

mais quant à ta question on en revient à une base du jeux de rôle : c'est le talent et l'imagination du conteur qui va faire l'intérêt du jeu; Geist est une boite à outil et pas un plan de construction d'une partie.

Les histoires de fantômes sont, selon moi, loin de se résumer à ton schéma.
Re: Le pathos à Geist
ven. 09/10/09 09:30
La reflexion d'Inmios est interessante mais un peu à côté.
Nevaeh je pense que justement tout ne dépent pas du talent du conteur.
Un bon jeu est un jeu qui évite au conteur de modifier trop de choses et lui fourni un cadre adapté et fonctionnel (background, règles) immédiatement utilisable. (Sinon autant faire son propre jeu !)
Mon propos concernait l'interprêtation, notamment par les PJs (donc le talent du conteur n'a qu'une petite responsabilité la dedans) des moments d'émotion. L'ambiance de Geist étant clairement tourné vers la résolution des ancres, ce qui signifie histoires d'amour, de haine, en fait des drames de la vie de tous les jours, très humains.
Et je pense que peu de joueurs sont capables de restranscrire certaines scènes émotionnelles de films ou de livres. Car c'est justement un jeu de rôle et par son essence même - un jeu - il est difficile de faire du pathos, car la pizza, les blagues et les envies d'actions faciles, non roleplay, sont trop nombreuses.
avatar Re: Le pathos à Geist
ven. 09/10/09 10:12
Franchement, je vois pas où est la difficulté, de jouer à Geist.
C'est comme à vampire, où il faut jouer la perte de l'humanité, la bête qui monte en soi. Du roleplay, quoi ! C'est pas un défi insurmontable ! Les joueurs sont capables de faire un effort d'interprétation, entre 2 vannes !
Et honnêtement, Geist je le trouve plus simple à appréhender que Vampire.

Alors sous prétexte de facilité, on devrait sonner le glas de Geist.
Curieux constat d'échec, où on juge un jeu à l'aune de ses présumés joueurs, et non en fonction du jeu en lui-même.

Sinople
Re: Le pathos à Geist
ven. 09/10/09 11:23
On pourrait dire la même chose pour Changeling: un jdr basé sur l'émotionnel, des joueurs qui ont vécu dans l'isolement, la torture et la violence faites par des entités aliens.

Ils doivent réapprendre a vivre, comprendre ce qu'ils sont devenus ect...
Hors, pour un jdr "émotionnel", Changeling c'est super bien vendu ( et j'ai tj autant de mal a essayer de le faire jouer, à cause de la thématique trop porté sur l'émotion justemet!).
Geist a coté, c'est beaucoup plus simple à jouer je trouve...

Après, le vrai problème n'est pas le jdr, mais les joueurs. Si tes joueurs préfèrent jouer a l'exploration/enquête/baston et refusent de passer par des scènes plus "emotionnelles", change de joueurs !

Sinon belle intervention de Inmios, je partage beaucoup cette vision.
Re: Le pathos à Geist
ven. 09/10/09 12:47
Oui, je vais virer mes joueurs.
Re: Le pathos à Geist
ven. 09/10/09 13:35
C'est vrai que dans changelin, il est un peu frustrant que les joueurs ne puissent ou ne veuillent pas jouer la carte de l'émotion... Et dans ce cas, inutile pour le MJ d'essayer de persister dans cette voie. Cela dit, dans ce cas, tant pis, il existe encore d'autres axes vers lesquels orienter le jeu sans tomber dans les schémas de base exploration/enquête/baston. Il en va de même dans Geist. On passe alors à côté d'une partie intéressante du jeu, potentiellement centrale, même. C'est dommage, mais bon, ce n'est pas la fin du monde non-plus. Il reste encore bien d'autres possibilités et il y a largement de quoi faire une partie plaisante malgré tout... Et c'est bien l'essentiel.

Et puis bon, il ne faut pas généraliser. En ce qui me concerne, j'ai un groupe peu réceptif à l'aspect émotionnel du jeu et un autre, à l'inverse, dans lequel certains joueurs sont capables de vivre à fond les émotions de leur personnage (dommage que je n'aie que peu l'occasion de jouer avec ce dernier groupe). J'aime beaucoup mes deux partie, mais il faut admettre que dans le deuxième cas, je suis très content que le jeu soit justement porté sur l'émotion.

Pas la peine de virer tes joueurs, donc. Trouve juste un deuxième groupe (et le temps qui va avec) pour pouvoir explorer les aspects du jeu que tu ne pourras pas pas exloiter avec le premier (qui peut probablement aussi partir dans des directions intéressantes, quoique différentes... rôde le un peu avant de décider quoique ce soit).



Citation

Un bon jeu est un jeu qui évite au conteur de modifier trop de choses et lui fourni un cadre adapté et fonctionnel (background, règles) immédiatement utilisable. (Sinon autant faire son propre jeu !)

Là je ne suis pas d'accord. Vampire ou Loup-Garou étaient justement trop directifs, pas assez ouverts à l'imagination du maître de jeu (voire même des joueurs, dans le cas des garous). Ces deux jeux étaient trop guidés, et parfois dans des directions contestables. Bon, je les ai bien aimés tous les deux, mais en tant que mj j'avais un peu de mal avec. Les changelins et les mages, de par leur concept, étaient déjà nettement plus ouverts à l'inventivité du conteur et des joueurs, et au final je les préfère nettement aux deux premiers que j'ai cité... Enfin, Geist continue dans ce sens en ouvrant même davantage son background, et je trouve que c'est un très bon point. Pour moi, le jeu idéal donne juste ce qu'il faut de détails sur son univers pour fournir une base solide sur laquelle on peut broder à volonté sans se sentir enfermé. Il lui faut également un système de règles suffisamment efficace pour permettre de se concentrer essentiellement sur la créativité sans trop avoir à se soucier des mécaniques de jeu. De ce point de vue là, je trouve que Geist est tout à fait satisfaisant. Là, les bases du background sont certes peu développées, mais elles n'ont pas besoin de l'être plus. On a des bases solides et ouvertes sur lesquelles on peut broder son propre univers riche et cohérent. On a moins l'impression de dépendre de l'univers de quelqu'un d'autre (et donc on n'a pas le même besoin d'acheter des suppléments que dans les autres gammes du MdT. Geist est un jeu économique winking smiley ). Bref, moi, dans ce jeu, en tant que MJ, je me sens plus libre et j'aime beaucoup ça.

Après, ce n'est qu'une affaire de goût et de conception personnelle du jeu de rôle.



Modifié 1 fois. Dernière modification le 10/09/2009 13:40 par Inmios.
avatar Re: Le pathos à Geist
ven. 09/10/09 15:54
Mais nom de Zeus ! Quand allez-vous écouter notre podcast GNS et comprendre que le système est important ! (System Does Matters en VO)

Chaque fois que le MJ change une règle ou applique une décision différente de ce que la règle l'exige, il perd du temps. Si y'a des mecs qui invente des systèmes et ont beaucoup réfléchi dessus, pourquoi faire valoir votre soi-disant bon sens plutôt que de suivre ce qu'il a écrit ? Alors attention, ce que je dis ne vaut pas pour les jeux populaires édités par les grosses sociétés tout simplement parce qu'ils font des systèmes de jeux qui sont les plus génériques possibles (en terme de style de jeu, de motivation, d'attentes) et les plus classiques (pour pas déstabiliser le roliste qui a peur du changement pour vendre plus.
Mais intéressez-vous aux jeux Indies, aux systèmes de règles qui sont conçus avec un but clair en tête et qui se libèrent un peu des habitudes de rolistes à papa.
Visitez The Forge et regardez (et surtout jouez) les jeux comme Sorcerer, Primetime Adventures, Prosopopée, Psychodrame, Shock, Capes, Dogs in the Vineyard, Timestream, Polaris : Chivalric Rivalry at the Upmost North, Misspent Youth (que je ferai jouer sur le thème de Changeling à la prochaine nuit), et les jeux du recueil No Press Anthology (Pretender, Discernment, Pagoda, WTF, etc.). Je ne cite que les jeux que j'ai lu, mais il y en a des dizaines d'autres sur The Forge à découvrir. Chacun a un système original, loin des classiques, qui sert entièrement le thème et les motivations appuyés par le jeu.
Un MJ ne pourra pas créer de tels systèmes en live, en pleine partie, et ils sont parfaitement fonctionnels (donc pas besoin de les modifier pour une histoire de bon sens). Lisez, et dites-moi ce que vous en pensez.

D'autres part, arrêtez avec cette manie de conseiller à tout bout de champs de changer de joueurs. Si les joueurs sont pas emballés, faut pas les prendre pour des débiles immatures qui veulent jouer à D&D. D'une part, D&D c'est très bien (pour celui qui a des attentes Ludistes, s'entend), d'autre part ces débiles immatures sont parfois vos amis. Pas facile d'en changer, en ce cas. Respectez les envies des autres, et ne considérez pas qu'un MJ doit "fournir une bonne partie". Chacun a sa responsabilité dans l'ambiance et la réussite d'une partie tient à tous.

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Popov/Nocker
Maitre des jeux indie

Never, never grow.
all those potential stories : places to go, people to be...
Re: Le pathos à Geist
ven. 09/10/09 16:35
Merci Popov ! La voix de la raison, du haut de ta vingtaine d'années...

Arno
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