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Sujet posté par Batronoban le lapin 
Re: Un autre son de cloche
ven. 02/10/09 12:11
pour continuer dans mon post précédent, je pense qu'un jeu de role doit avoir une partie fonctionnelle, pratique, qui puisse permettre de faire des scénarios.
Ce qui signifie qu'un jeu, malgré tout un thème philosophiquement interessant, peut être injouable ou peu jouable.
Donc votre argumentaire pour Geist de mettre en avant ce thème ne peut, selon moi, suffire a faire vivre le jeu dans sa dimension "jeu" et pas seulement comme un plaisir a lire.
avatar Re: Un autre son de cloche
ven. 02/10/09 14:22
Ce que tu dis est intéressant parce que si on se réfère à toute la dialectique white wolfienne (oh le néologisme !) au sujet du mdt2, ce concept de partie fonctionnelle n'est jamais évoqué. Les seuls concepts clairement mis en avant dans chaque jeu sont le thème et l'ambiance (theme and mood). D'ailleurs une des principales critiques faites à WiWo par ses détracteurs c'est de perdre le lecteur dans une discussion verbeuse au lieu de clairement exprimer ce qui constituera le sel des parties (à quoi on joue ?). Conscient tout de même que limiter le jeu de rôles à des concepts philosophiques ou littéraires est quelque peu risqué, WiWo s'emploie tout de même, à chaque fois, à développer dans une partie entière de ces core books des éléments pouvant servir de points de départ de scénarios à défaut d'en proposer.

De ce point de vue je ne crois pas que Geist soit pire qu'un autre jeu de la gamme. Ici tout l'aspect technique de jeu semble concentré sur les histoires de fantômes. Que ce type de scénario te semble plus limité et destiné à tourner rapidement en rond, certes c'est possible mais la fonctionnalité est tout de même présente (enfin pas beaucoup plus absente que d'habitude diront les mauvaises langues).

Je réserve pour l'instant mon avis profond et personnel sur le jeu, ne l'ayant pas assez lu en détail. J'ai, au moment où j'écris ce post, l'impression que je risque fort de me situer à mi chemin des déçus (dont batro, maeron et cyprius semblent faire partie) et des conquis (Nevaeh et Sinople). Toutefois il s'agit là d'une spéculation basé en partie sur l'état actuel de ma lecture et en partie sur vos arguments respectifs. La lecture complète me fera peut être basculer dans l'un ou l'autre camp ;-)

Daniel
Président de Tenebrae

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Re: Un autre son de cloche
ven. 02/10/09 15:22
"De ce point de vue je ne crois pas que Geist soit pire qu'un autre jeu de la gamme. Ici tout l'aspect technique de jeu semble concentré sur les histoires de fantômes. Que ce type de scénario te semble plus limité et destiné à tourner rapidement en rond, certes c'est possible mais la fonctionnalité est tout de même présente (enfin pas beaucoup plus absente que d'habitude diront les mauvaises langues). "

En effet. Tu as raison.
avatar Re: Un autre son de cloche
ven. 02/10/09 16:24
J'avoue ma déception et pourtant, j'avoue aussi aimer le jeu tel que je l'ai décrit. Je pense qu'en fait, ce qui m'a manqué, c'est une réverbération du thème de la vie après la mort dans la mécanique de background. Je veux dire par là que le traîtement aurait pu être différant. A lire tel quel, en se concentrant sur des histoires des "bêtes" histoires de fantôme, je pense qu'Orpheus peut largement faire ce que fait Geist et même, en mieux, puisqu'Orpheus joue sur les deux tableaux : d'un côté, on a le "personnal angst", le trouble du personnage face à la mort, aux spectres, aux drones coincés ici et condamnés à répéter les mêmes actions, ses réactions face à cela et au monde des morts réel qui se dessine dans les suppléments. Ce que fait Geist, finalement. Mais de l'autre, on a une structure, l'organisation Orpheus, qui permet de véhiculer un moteur de scénario, ce qui répond, j'imagine, à la partie fonctionnelle qu'évoquait Batro. Ce que je reproche à Geist, c'est de ne pas avoir pu saisir l'idée coercitive de cette vie qui a transfiguré le trépas pour y amener quelque chose de plus. Je fais référence à Pushing Daisies et à Grim Fandango, ici, où le thème de la mort est aussi abordé, mais le traitement est si singulier qu'au final, la morbidité qu'on aurait pu attendre laisse place à quelque chose de différent, pour une expérience finalement renouvelé d'une thématique dûment usée. Donc, vous me direz, pourquoi je ne joue pas à Orpheus, plutôt ? Eh bien, parce que les mécaniques de Geist me plaisent, le lien au Geist lui-même, les objets, les cérémonies et que je pense que ce jeu peut se tailler une vraie place dans le monde des ténèbres. Quant à le jouer tel qu'il nous est conté, non, je pense y introduire différents éléments personnels pour me le réapproprier.

Maeron
Re: Un autre son de cloche
ven. 09/10/09 14:20
Moi, je trouve justement que c'est une bonne chose de ne pas avoir ressorti une grande société des sin-eaters. Ca commençait à être un peu redondant, avec les vampires, les mages et les changelins (qui ont une structure sociale somme toute très semblable, même si les changelins on tenté une petite variation sur le même thème). Le système des trois échelons situe donc les sin-eaters, au même titre que les hunters, quelque part entre les garous (pour le coup trop portés sur une meute très possessive et souvent isolationniste... cela dit, c'est tout à fait logique vu leur nature) et les vampires/mages/etc... Seulement, à la différence des Hunters, ici, les développeurs ont eu la bonne idée d'effacer un peu le troisième échelon, celui des conspirations, en en faisant des rumeurs ou des légendes. C'est à mon sens un magnifique ressort scénaristique qui peut facilement donner lieu à des parties complètement paranoïaques! Les Sin-Eaters savent peu de choses sur elles, ils n'en connaissent pas les buts ou les méthodes... et les joueurs se trouvent dans la même situation que leurs PJs, c'est encore plus beau! Ils ne savent même pas si elles existent vraiment et se perdront en conjectures le jour où ils seront vraiment confrontés à elles. Seul le MJ sait, et il peut en jouer. En outre, le fait de ne pas les avoir trop décrite évite de s'y enfermer, donc c'est une bonne chose. On évite ainsi d'incarner des caricatures de telle ou telle faction ou de se limiter trop vite à des schémas propres à ces organisations.

En fait, dans l'ensemble, je trouve justement que Geist aurait eu tort de décrire davantage son univers et de poser davantage de jalons. Les Vampires et les Garous ont fait cette erreur, et au final, bien que je les aime beaucoup, je les ai trouvés assez décevants. Leur univers est fermé, bien qu'incomplet si on se contente des manuels de base. Difficile de broder quoique ce soit dessus ou de sortir des sentiers battus (assez nombreux ou bien foutus pour ne pas lasser trop vite, je l'accorde, mais moi ça me frustre un peu, quand même!). Geist, à l'inverse, fournit juste des bases. Elles sont à mon sens très bien travaillées et sont assez solides pour qu'on puisse édifier dessus un univers très intéressant, et surtout personnel. Quant aux règles et mécaniques de jeu, elles sont assez claires et bien faites pour qu'on n'ait pas trop à s'en soucier et qu'on se concentre sur la créativité du maître de jeu et des joueurs. Ainsi, leur propre société, la Krew, sera bel et bien la création du MJ et/ou des joueurs, et ne ressemblera à aucune autre... Ce qui est d'ailleurs source de conflit, et donc un autre ressort scénaristique.

De même, la conception des fantômes est à mon sens plus libre que celle, par exemple, des Esprits. Les fantômes peuvent être très humains de la même façon qu'ils peuvent être complètement étrangers à notre univers, alors que les Esprits sont nécessairement et par nature de véritables aliens. Cela élargit considérablement les possibilités quant à la façon de les aborder et à leur incidence sur une histoire. Les histoires de fantômes peuvent donc se décliner énormément sans pour autant se répéter (alors qu'avec les Esprits, j'ai un peu l'impression de tourner davantage en rond). De même les Sin-Eaters sont libres de leur propre façon d'aborder le monde des morts et ses ressortissants. Ils ne sont pas tenu par un devoir universel, comme les garous avec les Esprits, ni par des émotions négatives (peur, désir de vengeance...) comme les changelins avec les Fae. Les Sin-Eaters ont le choix de vivre du côté de la frontière qui leur plaît, ou sur la frontière elle même, et de s'y conduire comme ils l'entendent (sans jamais toutefois oublier l'existence de l'autre côté). Encore une fois, je trouve que cette liberté apporte au jeu une grande richesse.

Au final, Geist ne mâche pas beaucoup le travail des joueurs et du maître de jeu, mais leur apporte une excellente matière première à partir de laquelle ils peuvent faire ce qu'ils veulent. Pour moi, c'est une grande qualité par rapport à beaucoup d'autres gammes du MdT (changelins et mages s'en tirent également très bien, sur des terrains sensiblement différents).
Enfin bon, évidemment, certains préfèrent se laisser davantage guider, et le jeu n'a pas trop pensé à eux... Mais bon, difficile de satisfaire tout le monde!
avatar Re: Un autre son de cloche
ven. 09/10/09 19:14
J'ai parfois l'impression qu'on m'accuse vraiment de haïr ce jeu ! Mais non, je parle d'une déception, pas d'une haine intense !

Et... en fait, je pense être frustré par l'exact opposé de toi, Imnios. Je m'explique : je comprends que tu puisses ne pas apprécier qu'un jeu se montre trop directif dans la présentation de son univers, personnellement, c'est l'inverse. Non, je ne suis pas forcément le background d'un jeu scrupuleusement, mais je trouve plus facile de réécrire les facettes d'un historique qui seraient susceptibles de ne pas plaire que de combler les zones d'ombre d'un jeu. A nouveau, je prends Orpheus en exemple : les bases y étaient aussi exposées et elles ne représentaient pas une société aussi opaque qu'un vampire ou un Loup-Garou, simplement la société Orpheus, ce qui permettait d'investir en effet les zones laissées vacantes dans l'historique soi-même, ou l'approfondir avec les suppléments. Avec Geist, le choix est tout fait : il faudra se contenter de Book of the Dead. Je ne critique ni le jeu, ni même les gens qui l'apprécient, attention : je trouve simplement dommage que les développeurs ne laissent pas le choix aux gens qui vont s'en saisir.

Disons aussi que je me sens peut-être un peu floué sur le contenu, ce n'est pas impossible ! C'est vrai qu'à la lecture, je me suis parfois demandé si je n'avais pas entre les mains un supplément ( de qualité ) du nWoD plus qu'un corebook d'une nouvelle gamme et cette impression, je l'ai aussi, parfois, en lisant Hunter, qui m'avait bien plu à l'époque.

Paradoxalement, pour en avoir fait une partie, les joueurs ont été fasciné par l'aspect "humain, juste humain" que dégage le jeu - un bon point pour ça, donc ! - et moi, j'ai apprécié que le Geist me laisse une porte de sortie pour tisser des scénarios étranges autour d'eux. Bon, évidemment, je sais que ces deux joueurs que j'avais sont plus sensibles à la profondeur d'un rp et d'une situation donnée et que ce n'est pas le genre de scénario que je pourrais facilement ressortir à mon groupe plus régulier ( cette remarque rejoint la réponse que je voulais faire au topic "pathos et Geist" ). Je pense que j'essayerai d'insuffler une ambiance particulière à mes parties, plutôt !

Pour finir, j'ai été ravi de voir citer l'histoire de Nobody Owens ! Oui, en effet, ce sera pour moi aussi une source d'inspiration, au même titre que Fantômes contre Fantômes, un film que j'adore pour la prestation de Micheal J. Fox et une excellente inspiration pour Geist, rien n'est à jeter, on y trouve le héros qui voit les morts depuis sa NDE et un spectre lié à son Entrave qui sévit ! Bien vu, Imnios, je vois qu'on partage des points communs en matière de goût littéraire et cinématographique !

Le Maeron (de-tous-les-métiers)
avatar Re: Review du jeu
sam. 10/10/09 02:31
Citation

J'ai parfois l'impression qu'on m'accuse vraiment de haïr ce jeu

Je te rassure, je pense que ton avis sur le jeu a été bien compris, et ne déclenche aucune animosité (en tout cas de ma part).
Je respecte ton avis, d'autant plus que tu teste le jeu, et que tu nous en fait profiter.
Et pour ça, merci d'ailleurs !

Sinople
Re: Review du jeu
sam. 10/10/09 12:00
Maeron Ecrivait:
-------------------------------------------------------
> J'ai parfois l'impression qu'on m'accuse vraiment
> de haïr ce jeu !

Ah, désolé, si mes propos ont pu être interprétés ainsi... Je n'accusais personne de quoique ce soit (et même, à chacun ses goûts... quand bien même tu détesterais ce jeu, je ne t'en voudrais pas! grinning smiley ).
J'ai simplement donné mon avis sur le jeu en rebondissant sur certains points critiqués par d'autres... dont toi, d'accord, mais encore une fois, je ne me suis pas opposé à un point de vue général sur le jeu, mais simplement expliqué pourquoi certains détails qui déplaisent à d'autres me séduisaient moi.

...Et honnêtement, je rejoins Sinople, il ne me semble pas que quique ce soit ait accusé qui que ce soit de haïr ce jeu.

... Le forum Geist commence décidément à se remplir de ces petits malentendus! Bon, il y a polémique sur certains points, soit! A partir de là, il est bien normal que cela génère de petits débats plus ou moins animés. Après, il me semble que tout le monde ici est assez civilisé et ouvert à l'avis des autres, donc il ne devrait pas y avoir d'inquiétudes à avoir.

Re: Review du jeu
sam. 10/10/09 16:10
Pour un jdr qui parle de la mort en général, le débat est très vivant winking smiley
Cela étant, on reste encore loin des violentes critiques qui avaient déferlés sur Mage l'eveil à sa sortie ^^

J'ai l'impression ( mais je me trompe peut être hein !), que beaucoup de joueurs ( et pas seulement francophone) ont cru voir dans Geist l'héritier de Wraith. Alors bien sur, je peut comprendre la déception de certain.
J'ai envie de dire : accordez à Geist une seconde chance ! (je sais, jeu de mot facile, mais il fallait que je le fasse !).


avatar Re: Review du jeu
lun. 14/12/09 10:49
B'jour
Comme Helgor le voulait, je laisse une seconde chance à Geist, en la présence d'une campagne - pouf - que je fais jouer à mes joueurs. Je suis en train de créer un petit site internet avec le résumé de la campagne et les différents éléments de back, que vous retrouverez ici !

Bon, j'ai constaté quelque chose qui m'a légèrement tourmenté l'esprit, en débutant la campagne : l'orgie de pouvoirs d'une puissance parfois proprement aberrante. Là, j'avoue ne pas comprendre les concepteurs, car ce détail touche directement la mécanique de jeu et plombe - je trouve - un peu l'ambiance. Le système de soin par l'application de cataplasme fantomatique est juste incroyablement fort. On nous dit que le Geist peut relever son Sin-Eater d'entre les morts si celui-ci décède... je me demande bien comment on peut parvenir à tuer un sin-eater, d'abord ! Et ça ne s'arrête pas là : j'ai eu un joueur qui voulait prendre The Caul, mais hésitait encore sur laquelle des deux clés il allait utiliser. Etant du Seuil de la Proie, il a accepté à Grave-Dirt et Primeval. Je regarde the Grave-Dirt Caul et là, hallucine un brin. A trois, comme il le souhaitait, la plupart des coups létaux qu'il endurait devenaient des contondants qu'il pouvait aller cocher dans sa barre de santé extensible à l'envie. Finalement il a pris Primeval. A deux, il choisit le plus haut de Dextérité ou d'Astuce pour sa Défense... Je passe l'autre joueur, qui n'était pas calibré pour être spécialement social et se retrouve avec l'Oracle déverrouillé par la Passion... Le souci, c'est que cela annihile complètement la menace. Je parle de menace avec un grand "m", celle qui plane sur les joueurs quand ils sont confrontés aux méandres de la mort. Franchement, vous auriez peur de quelqu'un vous menaçant d'une arme sachant que vous pourrez nier les effets de la blessure qu'il vous occasionnera, puis les convertir automatiquement en contondant ? Là, personnellement, je suis plutôt embêté. Non pas que les combats soient prépondérants dans mes scénarios, mais face au surnaturel, j'aime bien que les joueurs éprouvent leur propre mortalité et s'obligent à se préparer face à ce qui pourrait venir. Là... au mieux, je pourrais toujours menacer leur proche, j'ai bien fait d'insister pour qu'ils en aient ( enfin, l'un des deux, on peut pas tout avoir ^^ ).

Maeron
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