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Sujet posté par Batronoban le lapin 
Review du jeu
ven. 18/09/09 12:55
Etant deçu, je ne vais pas m'étendre longuement.
Je ne vais pas faire de comparatif avec Wraith, ça n'a rien a voir - par contre cela se rapproche de Orpheus, sans être aussi spécialisé et jeu à missions (et c'est sûrement un défaut)

Physiquement, le bouquin est très beau, dans les tons bleutés-blanc, ça donne tout de suite le ton et l'ambiance.
La mise en page est claire, précise, et froide. le livre est donc parfaitement à l'image de ce qu'il raconte.
Il manque peut être quelques illustrations, il doit y en avoir moins comparé aux autres livres de base du MDT2.
Mais elles sont toutes belles, inquiétantes, tordues, voir très belles.


Les geists sont des esprits du monde des esprits ayant fusionné avec un fantôme. Ce sera la seule vraie révélation, malheureusement à peine explicitée qui donne un intérêt (mais est une épée de Damoclès à mes yeux) à ces entités.
Voilà donc pourquoi elles sont rares et les Sin Eaters avec.

Le livre est essentiellement rempli de pouvoirs, encore et encore, qui franchement débordent souvent du thème et me paraissent être là juste pour faire comme les autres races surnaturelles, et leur puissance me parait abusive.
La bonne idée des clés, de leur symbolique, de la combinaison de différents pouvoirs avec des clés, tout ça c'est très bien pensé, mais au final trop, c'est trop !

Il y a aussi des tonnes de conseils, pour moi c'est du blabla, pour faire des histoires de fantôme.
Il est évident qu'un scénario exploitant les thèmes du jeu aurait été bien plus intéressant. (en fait, adaptez Contes d'Outre Tombe)

Les Sin Eaters sont donc des gens sur le point de mourir, ramenés à la vie par la fusion avec un geist. OK. Que doivent ils faire ? En fait, c'est assez flou. Je pense que les scénarios type tourneront autour des histoires classiques d'hantise, d'ailleurs la série poltergeist, medium, ghost whisperer et les films peuvent faire de bonnes idées d'aventures. Prenez également Ghost Stories, un des premiers suppléments génériques du MDT2, voir Midnight Roads qui me paraît être un excellent complément.

La deuxième idée étant l'exploration de l'Outremonde et ses dangers, nous voilà en train de lire l'équivalent de Loup Garou, gardiens de l'équilibre spirituel mais version fantômatique.



Ce qui manque aux Sin Eaters, c'est un concept fort et imposant. Je m'explique. A Vampire vous jouez des vampires. A loup garou des loup garous. A changeling, etc, etc.
Ce sont des thèmes et des mythes forts. Mais les geists sont ici inventés de toute pièce. Il n'y a aucune référence. On peut rapprocher cela peut être des médiums "améliorés" mais ce n'est pas un mythe surnaturel de notre culture.

C'est trop basé sur une spécificité du MDT2, sa cosmologie bien particulière, et pas assez sur un vrai mythe. Ce n'est pas basé sur le fantôme, comme Wraith. On ne joue pas un fantôme.
A la limite un chasseur de fantômes, mais les sin eaters ont trop de pouvoirs pour etre crédibles dans ce rôle - il vaux mieux jouer a Hunter.


Je me retrouve avec un appendice très intéressant, celui qui décrit synthétiquement le monde des morts et les Portes Avernes, tant attendu, mais bien sur Book of the Dead développera dans un livre indépendant ce royaume. A quoi bon, alors ?

Le descriptif succinct de New York ne sauvera pas Geist, trop petit, rien de bien excitant.
Bien plus décevant que les appendices New Orléans et Denver pour Vampire et Loup Garou que je connait bien.


Certaines choses ont été reprises de Hunter, comme les Tiers pour les organisations - et ce concept est en effet une très bonne idée.

Mais là encore, Geist survole quelques organisations sans rien développer. Ah si, le Twilight Network. Le problème c'est que c'est un réseau informel avec des réunions informelles où tout le monde semble s'éclater et faire la fête. Bof.
Vu qu'il est informel, il n'y a rien d'intéressant a développer, que ce soit des PNJs "chefs", une véritable structure, etc.
Cette partie est bien sûr inspirée des organisations de Hunter. Sauf que Hunter semblait mieux s'en tirer - et c'était plus cohérent avec le thème.

Voyez vous, j'avais fantasmé sur des conspirations morbides, de gens qui exploitent commercialement le plasme, d'autres sectes internationales qui remontent à la nuit des temps, d'autres entreprises à la orpheus, des trucs bien décrits, les relations crossovers mieux exploitées (car il y a matière !).

Le côté social c'est aussi les Krewe. Des équipes de Geist liés par une cérémonie magique et par un but commun ; c'est parfait pour un groupe de PJs. Les règles et l'explication de ce concept sont très poussés. C'est très bien fait.
Sauf que ça sent le rajouté - car on joue au MDT et il faut une structure sociale... - je ne vais pas en rajouter, surtout que ça ne gênera pas certains Conteurs.

Une autre bonne idée est le concept de Mememto, objet lié à un Sin Eater au-delà de la mort, une relique qui signifie émotionnellement beaucoup pour lui.
J'ai trouvé ça très pertinent, tout a fait dans l'ambiance et super en terme de backgrounde et de gameplay.

Dans l'ensemble, c'est un jeu correct, mais au regard du MDT, il ne tient pas la route.

Un ajout peu convainquant et peu cohérent, où quelques bonnes idées côtoient du remplissage (surtout quand on possède d'autres jeux du MDT).

Oui, en fait, maintenant que j'écris cela, il vaux mieux concevoir et jouer Geist dans un monde vidé de toute autre créature surnaturelle majeure.
Hors du MDT, j'aurais jugé moins durement ce jeu.

Déçu, donc.

Mais je vais me jeter sur Book of the Dead.
avatar Re: Review du jeu
ven. 18/09/09 19:16
En gros... je dois avouer être parfaitement d'accord avec la critique si dessus. Hunter paraissait déjà très optionnel, par moment, en terme d'éléments qu'il apportait et parfois, on avait l'impression de lire des choses qu'on aurait pu faire soi-même avec un peu de temps et le livre de base du WoD2.

Eh ben, Sin-Eaters, c'est un peu pareil. Je rejoins parfaitement Batronoban le lapin sur le fait qu'il manque un concept fort. Un rapport plus profond avec l'Outremonde, peut-être. Du coup, au terme d'un premier scénario, je dois bien avouer que je me suis retrouvé à me dire qu'il serait de bon ton que je ressorte Wraith et Orpheus pour donner un peu de consistance à tout cela.

J'avoue attendre beaucoup de Book of the Dead pour redresser la barre parce qu'en dehors d'un excellent supplément pour les deux jeux précités, je dois avouer que j'ai du mal à éprouver cette gamme comme elle le mériterait. Un supplément sur le tiers-trois, ce serait pas vraiment du luxe tant j'attendais, tout comme Batrononban, les sectes/entreprises/corporations-conspirations morbides, fondus dans le culte de la mort.

Maeron
Re: Review du jeu
sam. 19/09/09 11:25
Je suis d'accord sur le manque d'exemples de conspirations de Liés. Un encadré tout petit pour parler de 3/4 conspirations, c'est ridicule.

Le problème de Geist, c'est que les auteurs sont partis sur d'excellents concepts et idées et dispose d'un bon système ( les clés, les cérémonies et les mementos sont excellent pour moi) mais ils ont laissé le coté background et culturel de coté.

On nous a laissé des outils, a nous de nous en débrouiller. Geist est à mon avis le jdr de la gamme du MDT2 qui demande le plus de boulot de la part du MJ ET aussi ( et surtout !) des joueurs!

Les autres gammes définissent un univers de jeu, les vampires ont leur structures, leurs idées, leurs ambiance typique que va réutiliser le MJ en modifiant l'ensemble. Les joueurs entrent ensuite dans cet univers, avec leur persos.

Ici c'est différent: les joueurs doivent créer leur persos, leur Geist et plus tard leur Krewe ( qui va devenir leur Monde: les ordres/factions n'existant plus, la krewe est véritablement primordial dans Geist, c'est bien plus qu'un simple gang urbain).

Car c'est là la grosse différence avec Mage par exemple: les joueurs mages n'avaient qu'a récupérer une vérité universelle (= les royaumes supernal) pour avancer et progresser pour surpasser leur condition (= point de vue gnostique).

Dans Geist, la vérité n'existe pas : l'Outremonde est sans doute plein de mystères, mais aucune entité, pas même les Kerboros ou les cultes des Seigneurs de la Mort, ne savent pourquoi la mort existe et que signifie réellement l'outremonde. La vérité devient relative, la vérité devient personnelle pour chaque joueur. Chaque joueur, a travers son Geist ( qui agit comme un guide, un avatar biaisé pour le Lié) doit créer sa propre mythologie pour comprendre son existence et son but.

Car le problème de Geist, c'est que les auteurs n'ont pas assez mis en avant le fait qu'un Lié, c'est un humain qui est mort et qui est revenu à la vie. Il connait un peu l'au delà, il sait (ou va le savoir) qu'il ne peut plus mourir. Hors, la vie, c'est savoir qu'on va mourir. Le Lié ne peut donc plus réellement vivre ( et la présence des fantômes autour de lui confirme cela) mais plus mourir aussi ( son geist l'en empêche). D'où l'intérêt de créer une mythologie personnelle, un idéal, pour supporter sa nouvelle condition.

Donc pour moi, Geist est un jdr excellent, qui demande du temps et qui a sans doute été sabordé par les auteurs de white wolf( ou plutôt la direction de l'editeur). Sabordé par son marketing inexistant, sabordé par des suppléments obligatoire qui ne seront jamais là ( un supplément sur des conspirations actives ou mortes et un autre sur les geist et la mort en général manquent réellement...).
Book of the dead est déjà une victime de ce sabordage : il est passé dans la gamme wod general! J'ai cru comprendre qu'une autre clé y serait présente : c'est vrai que le manque de pouvoir dans Geist est visible *soupir*.... espérons qu'un exemple de conspiration y sera présent, mais j'en doute...
avatar Re: Review du jeu
mer. 23/09/09 12:26
Je vais faire entendre un autre son de cloche.
Geist m'a vraiment conquis. Je trouve ce jeu vraiment excellent, et son parti pris de ne mettre aucune conspiration, ni "vérité" sur la mort, n'y est pas pour rien.

J'adore la perspective très intime de ce jeu, notamment le fait que l'on définisse un Sin-eater entre autre par un Archétype, qui illustre son point de vue sur la mort, son Geist. Cet archetype est de plus un moteur de jeu très puissant.
J'adore le concept des Krewes en tant que rassemblement hétéroclite de gens différent, ayant trouvé plus ou moins "leur" vérité sur la mort.

Ca me dérange absolument pas de ne pas avoir de "vérité officielle" sur la Mort. Les Sin-eaters sont commme nous, pauvres mortels, sans aucune idée de ce qu'il y a après la mort (C.A.D après l'état de fantôme). Ils n'en savent pas plus que nous.
Et du coup comme toute l'humanité, ils doivent trouver un sens à leur vie.
Et c'est pour cela, que je suis satisfait de n'avoir aucune conspirations officielles (à part les 3 exemples développés, sur un paragraphe dans le bouquin). je n'ai pas envie que mes joueurs se rattachent à un "catéchisme officiel"pour leurs PJs, et ne se posent pas la question, de manière intime et personnel, du sens de leur vie (en tout cas de celui de leurs PJs).
Tout comme, je ne ressens pas le besoin d'avoir une étude poussé sur le background culturel de la mort, puisque c'est un sujet immensément vaste (bien plus que celui des vampires, des garous, etc)... et en même temps, vain.
Tous les rituels, traditions, et mythes lié à la mort, n'ont pour autre but que d'exorciser la peur de la mort chez les vivants. Tout le reste c'est du décorum (en étant un peu expéditif).

Et de plus, je trouve que Geist est un jeu très facile à mettre en place. Les joueurs en suivant l'Archétype de leur perso, accomplissent déjà un travail d'implication dans la partie déjà conséquent.

Bref, pour moi Geist est un excellent jeu sur la condition humaine, et un bon jeu tout court.

Sinople



Modifié 3 fois. Dernière modification le 10/03/2009 10:33 par Sinople.
avatar Re: Review du jeu
jeu. 24/09/09 13:14
Je suis d'accord avec plusieurs choses que tu as dites et pourtant, je trouve toujours que le jeu manque d'un thème fort, comme le disait Batronoban. En fait, là où Changeling et Promethean ( je les prends en exemple, parce que je les maîtrise et surtout, je les adore ) apportaient des thèmes forts et construisaient leur gameplay autour, en prouvant toujours leur capacité à le dépasser, on sent dans Geist que cette idée-là existe. Il y a un thème. Mais le souci, c'est qu'à sa lecture, j'ai eu l'impression que tout était survolé comme si les développeurs se disaient que de toute façon, comme la gamme ne verra jamais le jour davantage, il n'est pas besoin d'approfondir certains sujets. Par exemple, tu cites l'archétype comme un point important de l'implication du joueur, paradoxalement, j'ai trouvé que mes joueurs s'étaient plus impliqués dans l'élaboration et la compréhension des keystones et vanitas. En fait, pour moi, l'implication d'un joueur devrait autant s'articuler par l'ambiance et le thème que par des mécaniques de jeu. Et, malgré le fait que la mort du personnage marque souvent bien réellement les pouvoirs qui en découlent, je trouve que ça manque... je ne dis pas, mes joueurs ont été ravis de trouver un univers où jouer un être humain qui, entre deux enquêtes, emmène sa fille à l'école et commence à s'interroger s'il doit refaire sa vie avec une nouvelle femme. Mais à terme, je ne sais pas si j'arriverai à leur fournir du matériel pour jouer quelque chose qui dépasse du Ghost Wisperer ( série que j'aime bien, mais bon, à jouer, c'est pas des masses fascinant ^^ ) sans impliquer des conspirations, sans essayer justement de confronter la seconde chance des joueurs à l'étrangeté d'un monde dominé par la mort. A ce titre, je pense beaucoup m'inspirer de Pushing Daisies, Grim Fandango, quelque chose de décalé, par opposition complète à l'idée d'une nécessité de profiter à tout pris de la vie qu'on s'est vu offert, et, sans doute, Angel Heart, mais ça, c'est parce que je compte faire jouer Geist à la Nouvelle-Orléans, voire au Mexique.

Enfin, ce sont des idées comme ça !

Maeron



Modifié 1 fois. Dernière modification le 09/24/2009 13:40 par Maeron.
Re: Review du jeu
mar. 29/09/09 13:25
Geist au Mexique ça doit tuer !

Merci, merci. J'aime mes jeux de mots pourris.

Le thème central, c'est celui de l'après-vie au lieu d'être celui des fantômes, et pour moi c'est un grave problème, qui condamne le jeu a un jeu de niche.
Et pas un jeu de miches. (hum)

Bien sur qu'il va falloir broder en pompant le système des conspi sur Hunter, parce que accompagner des fantômes a leur derniere demeure ben c'est très répétitif.
Il faut axer la chose sur la découverte de l'Outremonde, les menaces spectrales, un peu comme Orpheus. En fait Orpheus peut très bien être rejoué dans le cadre de Gesit.

Un autre son de cloche
jeu. 01/10/09 19:51
J'attendais d'avoir intégralement fini la lecture de Geist pour donner mon avis (j'en parlerais plus durant le prochain podcast de toute façon) mais je partage l'avis de Sinople plutôt que celui de Batronoban

J'aime le fait que Geist ne soit pas un jeu de fantômes mais un jeu de "la mort et après" ce que je trouve beaucoup plus enrichissant; j'y vois bien plus qu'un simple jeu sur des rencontres classiques avec des fantomes, en le développant on peut y voir un jeu excessivement social où la mort s'exprime de plusieurs façons : le geist, l'underworld, ses habitants, ses dangers...
Je suis heureux de l'absence de conspirations qui m'ont toujours embété plus qu'autre chose (étant un partisan du petit, du local et pas du métaplot) et loin de moi l'envie d'en écrire !
Là où les conspirations ont leur place dans hunter, je ne trouve pas qu'elles l'ont dans Geist

En tout cas je suis devenu un vrai fan de Geist !
Re: Un autre son de cloche
ven. 02/10/09 09:04
Je ne pense pas que les conspirations soient mauvaises dans ce thème.
Je pense que les conspirations (qui peuvent être locales, je parle de compacts a la limite) donneront de quoi broder utilement des scénarios ; je ne pense pas qu'avoir un magnifique thème ultra profond philosophique de la vie après la mort puisse suffir a faire des campagnes.
Et la résolution de problemes de fantôme c'est vite répétitif a mon avis.

(Si vous pouvez mentionner cet avis dans le podcast ce serait sympa.)

Re: Un autre son de cloche
ven. 02/10/09 10:01
Ne t'inquiète pas le podcast aura bien un goût doux amer à propos de Geist puisqu'autour du micro nous trouverons un partisan et un détracteur.^^
Ton avis sera bien pris en compte.
Re: Un autre son de cloche
ven. 02/10/09 12:09
Ok ! C'est pas seulement mon avis, celui de Maeron aussi je crois. Comme je me rappelle jamais qui est qui et qui participe au podcast...
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