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Sujet posté par Maeron 
avatar [Campagne] the Conspiracy of Those who want to know what come after Death
ven. 28/08/09 20:22
Bonjour !

Donc, comme prévu, un compte-rendu de la partie jouée avec deux joueurs... bon, malheureusement la partie a dû s'interrompre et un des deux joueurs ne pourra être là à la prochaine session, ce qui me gêne assez puisque j'aurais bien voulu le voir, en terme de rp, cela aurait été intéressant. Enfin bref, dans un premier temps, voici les prétirés des deux joueurs, avec le texte introductif que je leur ai livré. Leurs morts furent joués en guise de prologue, je les note rapidement en fin d'histoire, mais on en reparlera dans le post suivant !

Andrew Whitcraft

Son histoire : Andrew Whitcraft a 38 ans. Il est directeur d’une galerie d’art. Il est aussi membre actif de plusieurs associations de préservation du patrimoine de la Louisiane. Saxophoniste dans un groupe de jazz qui se produit de temps en temps dans un bar tenu par un ami d’enfance. Il est père d’une enfant ( dont le nom restera à définir ). Et marié à madame Whitcraft, présentement absente du domicile familiale pour soucis de santé.
Son père, Johnny Whitcraft était banquier. Il a travaillé, dans les années soixante, pour l’Armée, et a été envoyé en base à Berlin. C’est même durant ses permissions qu’il a rencontré Judith née Krusemark, caissière à l’origine, puis assistante de direction. Johnny Whitcraft est mort d’un cancer des os en 1997. Judith Whitcraft vit encore, mais elle est repartie en Géorgie, plus près des origines de la famille Krusemark.

Andrew est donc né en 1971, à peine six mois après le mariage de ses parents. Toutefois, il passa ses premières années chez les grands-parents maternels. Il fut un enfant perturbé et fut souvent renvoyé des différentes écoles où il se rendait jusqu’à ce qu’on lui diagnostique un autisme précoce, qui dégénéra rapidement à partir du moment où il fut découvert. Andrew eut la chance d’être envoyé dans un institut spécialisé et plutôt moderne. Il doit sans doute son amélioration à cet institut où il entra à l’âge de six ans. L’institut fonctionnait sur la base d’un travail conjoint entre d’anciens patients à présents soignés et une équipe de jeunes psychologues des nouvelles écoles. La communication entre les patients était primordiale et les enfants furent invités à former des groupes. Ainsi Andrew fut mis en relation avec Epiphany, une fille d’un an sa cadette, envoyée ici pour des raisons similaires. Entre haut et bas, il fallut plus de trois ans pour qu’Andrew parvienne à communiquer et soit jugé apte à être réintroduit en société. Après un passage de trois mois en famille d’accueil, il fut rendu à ses parents qui le rendirent à ses grands-parents.
Hormis ce cas particulier, il connut une scolarité parfaite. Il partit faire son école d’architecture à Stanford, en Californie, où il s’installa. Il continua à donner de son temps à l’institut, temps ou argent, selon ses disponibilités. C’est un jour où il avait pris une semaine de vacances pour pouvoir y faire une permanence qu’il rencontra à nouveau Epiphany, qu’il avait perdu de vue à la sortie de l’institut. Ils tombèrent amoureux, se marièrent et repartirent s’installer à la Nouvelle-Orléans en 1998. Leur fille naît l’année d’après. Epiphany fait sa première crise cérébrale. Les suivantes n’en furent que pire : Epiphany n’en était que plus affaiblie à chacune, jusqu’à ce qu’il devint évident que sans les soins appropriés, elle n’y survivrait pas. A mesure qu’elle subissait des crises, elle perdait la mémoire des proches comme des gestes simples. Il s’avéra qu’il s’agissait des coups portés par son beau-père, ceux-là même qui l’avaient amené à développer une forme d’autisme pour se protéger du monde des adultes. Il avait provoqué un hématome sous-dural qui s’était révélé bénin – n’induisant que, de temps en temps, des absences chez Epiphany – jusqu’à ce qu’un coup ne le perce et engrange les crises. Les docteurs étaient plutôt mesurés concernant son cas, mais de ce qu’Andrew comprit, Epiphany ne devait plus pouvoir rejoindre à nouveau la maison familiale.
Epiphany se trouve dans une maison de repos à une dizaine de kilomètres au nord-est de la Nouvelle-Orléans.
Il meurt dans un bête accident de voiture, en rentrant d'une soirée avec une charmante demoiselle à qui il avait fait visiter la galerie. Donc, normalement, du Seuil des Oubliés. Normalement.


Son Geist : Le Geist d’Andrew se nomme le Sourire. Il incarne la duplicité, la sournoiserie amenant irrémédiablement à la mort. Il n’a pas de visage, qu’une large bouche, inhumaine, pleine de dents irrégulières, entourées de lèvres épaisses et d’un rouge sang trop appuyé, juchées sur un cou étroit. Son corps est sec et désarticulé, sa chair semble brûlée. Chacun de ses bras compte plusieurs articulations, qui envoient ses membres dans tous les sens. Il s’amuse souvent à n’apparaître à Andrew que glisser dans un décor familier, immobile, avant de bondir, comme une marionnette ivre.

Son Keystone : est une loupe étrange, à monture en plaqué or, de forme rectangulaire, la poignée était richement taillée et entouré de cuir.




Marvin Almondros

Son histoire : Marvin Almondros, 35 ans, est policier. Il apprécie la chasse, plus pour la randonnée et la traque que pour réellement tuer, ce qu’il fait rarement. Sa famille est originaire de Cuba, son grand-père l’a fui. La légende voudrait que le grand-papa eut été un opposant politique. Son père, Javier, a ouvert un restaurent de spécialités cubaines, où travaille sa mère et sa sœur. Tout du moins, jusqu’à ce qu’elle le quitte pour se lancer dans sa propre affaire.

Marvin a débuté tôt sa carrière de petit malfrat. D’abord membre d’un petit gang local, il a gravi les échelons grâce à ses poings et a été rapidement remarqué par la pègre locale qui en a fait un « chauffeur » pour Lonnie Hamn, un des sergents de Baby Bob, le parrain du coin. Ce dernier faisait sa part de business sur les jeux et les femmes. Avec un peu de drogue. Marvin n’eut que rarement à sortir son flingue et encore moins à en faire usage, mais il avait déjà un pied dans la cour des grands. C’est là qu’il a rencontré Robert Cassidy, appelé Cassidy Père depuis que son fils avait rejoint le service. Policier respectable, le vieux bonhomme touchait pourtant des pots-de-vin et un pourcentage sur certains trafics. Marvin se lia bien vite d’amitié avec ce type sévère, plutôt sournois et subtil dans son approche du boulot. Finalement, Cassidy lui proposa un job à la police.
Marvin vit son casier judiciaire passé sous silence lors de son entrée en police grâce à Cassidy Bien vite, Marvin découvrit que son geste n’avait été qu’intéressé : Cassidy père et deux autres collègues, Frank Lamarre et Larry Williams mouillaient dans plusieurs combines bizarres. Et jusqu’à présent, cela n’avait pas gêné outre-mesure Marvin. Mais il y avait tellement d’argent en jeu…
Un soir, Cassidy père l’avait pris avec lui pour régler une affaire sordide. Visiblement, Cassidy avait tabassé à mort un type et un des sous-fifres de Baby Bob, qui avait sa régulière dans le coin, l’avait surpris. Ils étaient en train de négocier la tête de ce témoin. La négociation tourna court, le témoin de Baby Bob promit le silence. Mais l’affaire échoua à Lee Cassidy, le fils, qui comprit bien vite que l’ombre de son père couvait la chose. Il prévint les affaires internes mais personne ne l’écouta. Le service était soudé autour de Cassidy père. L’histoire aurait pu s’arrêter là, mais durant Katerina, l’ouragan, Cassidy père disparut. Marvin suspecta toujours Lee, sans preuve. Toutefois, cela fit de la place pour d’avantage d’affaire. Marvin devint gourmand, il pensait avoir l’art de feu Cassidy pour ce genre d’affaire et commença à négocier sans Larry et Frank certains pots-de-vin, allant jusqu’à vouloir une part plus active dans le trafic…
Il finit enterré vivant par Frank et Larry. Bienvenu dans le Seuil des Silencieux.


Son geist : Le Geist de Marvin est l’Asséché. C’est une silhouette squelettique et décharnée, dont la chair flasque, pendant à ses bras, semble être couvert d’écorces douloureuses, qui se nouent au moindre de ses mouvements. Sa voix est rauque, comme si sa bouche était entièrement déshydratée, et ses yeux sont caves. Il se présente toujours à Marvin en laissant une odeur étrange, croisement entre l’asphalte chaude et le désert brûlant le précéder.

Son Keystone : Est une pelle rétractable de l'armée, frappée du marquage "US Army". Amusant, le joueur a directement vu juste en m'annonçant que le Geist avait dû connaître la Guerre du Gofle. Bien vu ^^


La suite au prochain rendez-vous !

Maeron
Re: [Campagne] the Conspiracy of Those who want to know what come after Death
ven. 28/08/09 23:19
Merci pour ton compte rendu ! Des personnages haut en couleur ! Donner des pré-tirés pour une campagne est peut être pas une mauvaise chose finalement ^^

J'aime bien la "mort" de Marvin, enterré vivant ! Il aura sans doute la Clé Grave-dirt? En tout cas, ça serait bien dans le ton !

Le titre de la campagne est encore temporaire ou la longueur est voulu?

J'essayerai de mon coté de poster un futur compte rendu d'une campagne qui se passera en France, en 1939. C'est toujours sympa de montrer les expériences de chacun. Par ailleurs, tes joueurs ont pas eu trop de mal à cerner le concept de Geist?
avatar Re: [Campagne] the Conspiracy of Those who want to know what come after Death
sam. 29/08/09 01:27
Ben... non, et paradoxalement, ça leur a plutôt plu. Cette idée de jouer des personnages humain dans un jeu sans structure social, ça a beaucoup changé la donne. La dernière fois que j'avais maîtrisé, c'était pour Changeling the Lost et là encore, on trouvait les cours. Donc là, libre, sans réelle attache à part leur proche, ils se sentaient plus libre !

Bon, demain j'essaye de rédiger un peu ce qu'il s'est passé, quand même !

Maeron

PS : Marvin a hérité de la Stillness ^^ et Andrew de la Passion. Oui, la clé de la passion ^^
PPS : Le titre m'amusait, mais je ne le leur ai pas donné en entier !



Modifié 1 fois. Dernière modification le 08/29/2009 01:27 par Maeron.
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