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Sujet posté par Pink 
Re: Problème avec les malédictions des clans
dim. 25/02/18 20:10
Bonjour,

Je suis Conteur de Mascarade et Requiem, mais plutôt Requiem depuis quelques années. Je comprends ton problème avec les faiblesses de clan, notamment Lasombra, qui peut être un avantage même pour certains concept ( un assassin de l'ombre par exemple). Il y a plusieurs moyens de répondre à cela, mais je te conseille de puiser dans le folklore vampire pour la gamme Mascarade. Exemple :

Lasombra :

Choix 1 : Hantise du Sacrée

Il est de notoriété publique que Lasombra était considéré comme une divinité des abysses à qui les mortels et ses infants rendaient un culte sanglant. Par la suite, les Lasombras ont été particulièrement efficace pour manipuler et infiltrer les structures religieuses de leur époque, afin d'allier pouvoir et sécurité. Que se soit le reflet d'une punition divine sur le Clan, d'une réponse karmique/spirituelle à leur mépris des institutions sacrées, ou à une adaptation de leur malédiction au fil des siècles, les Lasombras ont de gros problèmes concernant les objets et rituels sacrés.
Quand un Lasombra est face à un objet représentant son ancienne religion humaine ( par défaut le christianisme ) il est pris d'inconfort, de crainte, voir de douleur. Tu peux utiliser les règles de Vrai Foi, ou du handicap correspondant dans le livre de base. Moi, je préconise une adaptation au cas par cas : une croix porté au gout d'un mortel peut irriter le vampire ( un malus de -1 sur un jet de séduction ou de marchandage par exemple) tandis que se retrouver au sein d'une cathédrale pendant une messe de minuit peut carrément provoquer des douleurs (du aux prières et au litanies). Voir même que, enfermer dans un cercueil bénit et couvert de reliques religieuses, le vampire ne puisse sortir d'une Torpeur (un moyen cool pour les Anciens de punir leurs Infants par exemple).
Plus la Génération (ou l'humanité) est basse, plus la malédiction est forte, faut pas hésiter ^^
Exception faite des objets de cultes détournés et corrompus, faudrait pas enlever au Sabbat ces symboles !

Les défaut : Tu auras toujours le PJ casse burne qui te diras "ah ok mon perso était athée/agnostique de mon vivant donc en fait je crains rien" ou "j'étais adepte d'un culte zoroastrien méconnu, 50 000 fidèles tous concentré en Iran, cool". 2 manière de le gérer : le 1er tu expliques que à défaut la malédiction s'applique sur la culture religieuse dans laquelle sa famille/ville/pays a baigné (islam au moyen orient, bouddhisme en asie etc...) et si niveau background il a pas d'idée autant choisir toi ou décider au D10 ^^
Pour le second cas, ne pas hésiter à te renseigner sur comment un culte peu connu peu envahir la vie de tous les jours ! Tiens un zoroastrien vénere le feu donc tous ce qui a rapport à la lumiere pourrait faire partie d'un "objet de culte" feu de camp, lumiere vivre d'un néon, illumination, feu d'artifice. Je suis expert en culte religieux n'hésite pas demander des idées ^^

Ce que j'aime : on utilise le lien fort entre religion et clan Lasombra, ce qui "justifie" l'identité forte de ce clan. De plus on replonge dans le folklore vampire ^^

Choix 2 : D'ombre et de lumière.
Le Lasombra a une ombre certes, mais quand son maître relâche son attention cette dernière a tendance à n'en faire qu'à sa tête... Les rumeurs disent même qu'elle serait l'inconscient du Vampire devenu palpable, devenant terrifiante face à une proie ou feignant la colère face à un ennemi. Ou un messager des Abysses, tendant d'influencer son maître...
Plutôt que l'idée d'une ombre "indépendante", celle ci pourrait se mettre à "dérailler" quand son maître est occupé. En gros lors d'un jet social, d'un combat ou autre, tu pourrais faire peser des malus en cas d'interactions avec les autres. Il déteste son supérieur ? Dommage que celle ci fasse mine d'étrangler ce dernier durant une demande de promotion. Envie d'une proie ? Dommage que l'ombre menaçante en forme de chauve souris derrière vous terrifie la jeune dame qui s'enfuit en courant...

Défaut : Il faut pas en abuser. Cette malédiction en doit apparaître que lors d'une situation "pas sous contrôle". Ainsi au fur et à mesure de la conversation avec une proie qui résiste, mais pas au début de celle ci (sauf si le vampire crève la dalle ^^). La découverte que son interlocuteur est en fait la goule d'un rivaux, ou un hunter est quelque chose d'inattendu. Il faut jouer sur "l'inconscient". Un jet de résistance à la torture raté ? Paf le mot apparaît en ombre de sang sur le mur. La rencontre avec un mortel à qui on essaie coute que coute de dissimuler sa nature (religieux, sa famille, un hunter, le maire etc...) ? Paf l'ombre commence à disparaître et laisse voir sa nature surnaturelle...Provoque soit un jet de contrôle mentale ( au moins level 7 ) soit oblige à la dépense d'un point de volonté. Du coup selon ta façon de gérer la fréquence de cette malédiction ça peut être soit très simple, soit une gageure pour ton PJ. A manier avec prudence.

Ce que j'aime : Le lien avec l'ombre qui révéle les pensées de ce clan fourbe et manipulateur. D’où le fait que lors de réunions entre membres du clan, on impose le minimum d'ombre dans la pièce, ou que lors de rencontres avec des mortels, les Lasombras aient tendance à contrôler l'espace autour d'eux avant. En fait pour les initiés la "lecture dans les ombres" d'un rivaux pourrait s’avérer un atout vampirique fondamental; Comment interpréter la peur d'un rival ? Cela pourrait même être l'objet d'une épreuve au sein du clan, savoir littéralement dissimuler ses intentions... sans que son ombre ne la trahisse ! Voila de quoi faire des experts en mensonges et manipulations.


Tzismice:

Terre sacrée

Un Tzismice a un lien fort avec la terre natale de son étreinte, mais pas au sens littéral que les idiots de la Camarilla s'imaginent. Leur attachement est avant tout idéologique et non physique. Ainsi plus il s'en éloigne, plus ces pouvoirs diminuent. C'est pourquoi ce clan est si territorial et farouche avec les intrus. Là on change la donne : peu importe la "terre" il faut que le perso soit dans la ville (par défaut) du lieu de son étreinte. Si il s'en éloigne, il subit des malus à ses jets, nuit après nuit (ou semaine après semaine). Pareil que Lasombra, plus l'humanité et la génération sont basses, plus la malédiction l'affecte.

Les défaut : Le joueur qui te dis "Ouais moi j'ai été étreint sur un bateau dans les eaux internationales alors je suis chez moi a chaque coup prêt de la mer" tu l'envoie chier ^^
Non tu expliqueras que c'est alors le port d'arriver, sa "première terre foulé au pieds" qui devient sa terre "natale". Tu peux même insister sur la sensation étrange du Vampire la première fois qu'il foule le sol, et son mal être si il s'en éloigne (des cauchemars diurne par exemple). Explique lui que si sa terre ( ou ville ) disparaît un jour, il sombrera peu à peu dans une torpeur définitive, et idem si il en reste éloigné trop longtemps. On peut imaginer des Anciens bannissant des rivaux ou des infants non disciplinés de cette manière, enfermé dans des cercueils àl 'autre bout du monde. Jusqu'au jour ou...

Ce que j'aime : on utilise le lien fort entre territoire et Tzismisce ce qui "justifie" l'identité forte de ce clan. De plus on replonge dans le folklore vampire mais sans l'idée de "terre" trop facilement contré avec vissicitude comme tu l'as dis plus haut. Les Tzimisce sont comme les ultra identitaire : que se soit une ville (Rennes : -1), une région (Bretagne -2) ou un pays (France -3), plus il s'éloigne de son lieu d'étreinte plus ses pouvoirs faiblissent.

Ravnos:

Vagabondage éternel

Le parfait contraire de la malédiction des Tzsimisce. La Bête des Ravnos réclame du changement et des voyages, car elle est issue de incertitude et de l'Iréel. Ainsi plus un Ravnos a une non-vie "stable" plus sa Bête se déchaîne. Que se soit le fait de rester dans un même lieu des années, ou de ne pas faire évoluer son statut ou de recourir à une habitude particulière, il a de plus en plus de mal à maîtriser ses pouvoirs, comme si les dons accordés par la Bête disparaissaient peu à peu,représentant l'immobilisme de son maître... A chaque fois que le PJ répète une habitude ( mettons séduction pour chasser nuit après nuit, combat toujours avec la même arme etc...) tu lui inflige des malus dans son jeu et/ou tu diminue ses pouvoirs pour le reste de la nuit. Cela forcera le Pj a toujours avoir un vampire "innovant "et changeant ses tactiques de chasse, son abri ou même... sa façon de s'habiller !

Les défaut : Idem que plus haut, bien définir ce qu'est une "habitude" ou une "situation de confort".

Ce que j'aime : voilà on explique pourquoi ce clan est si craint : la réaction de ses membres est, par essence même (et non plus par lubie) imprévisible. Cela oblige le joueur à investir des points un peu partout au fur et a mesure de sa non vie, a être "touche à tout" et non un expert en quelque chose. Un peu comme leur cousins gitans, toujours sur les routes, adaptant leurs habitudes etc... En plus ça rapproche les ravnos des malkaviens, en donnant un RP forcement un peu plus chaotique mais délicieux ^^

Toréador:

Coeur de glace

Le Sang a développé les capacités émotionnelles des Toréadors d'une manière corrompue, capable du plus grand amour... ou d'une rancœur éternelle. Même défaut que dans le jeu Vampire sur PC, les pertes d'humanité son doublés, tout simplement, car les Toréadors réagissent très mal à la Bête et l'idée d’acquérir une apparence monstrueuse et/ou dérangeante au fil du temps. Et cela coûte 50% plus cher de monter son Humanité, car tel Docteur Jekyl et Mister Hyde, plus la Bête est repoussée, plus elle se débat dans la psychée du Vampire, imposant cauchemar et vision d'horreur...

Les défaut : C'est pas RP à la base, mais ça peut l'être car cela obligera le joueur a bien faire gaffe à ses choix.

Ce que j'aime : c'est simple, générique et auras forcement une incidence sur la manière de jouer le Toreador. Le joueur doit comprendre que l'idée même de la Bête (petre de controle de soi, perte d'identité, visage monstrueux etc...) provoque un dégoût massif pour le personnage. Un Ventrue peut se permettre un passage à tabac pour régler une situation. Un Toréador devra bien y réfléchir à deux fois pour voir si laisser une chance à la Bête vaut le coup de corriger le mec qui vous a marcher sur le pieds durant votre représentation théâtrale.



Modifié 2 fois. Dernière modification le 02/25/2018 20:28 par Celestin83.
avatar Re: Problème avec les malédictions des clans
lun. 01/04/19 01:52
Hello,

Bon j'arrive avec une bonne année de retard mais je ne peux pas résister à poser une petite réponse sur le cas Ravnos.

D'abord ... honte à moi, même si je me suis offert les V20 j'avoue ne pas avoir trop eu le temps de les potasser (en fait j'attendais surtout le France By night toujours en attente avant de vraiment plonger dans les V20). Donc je n'ai pas fait gaffe aux changement de malédiction.

Qui plus est ce genre de modif est surement intéressante pour quelqu'un qui part de zéro mais quand on poursuit une chronique en cours où les malédictions ont une importance cruciale pour expliquer l'origine des vampires (dont le savoir et la quête des PJ) ... on ne peut pas trop revenir comme ça sur ce genre de chose, d'où mon désintérêt relatif pour ce genre de modifs.

Ceci étant dis :

@Celestin83 : Je ne suis pas sûr d'avoir compris si la malédiction dont tu parles pour les Ravnos est une invention personnelle ou la nouvelle version mais en substance elle ne contredis pas forcément ce que je vais dire plus bas, puisqu'elle donne par essence un coté chaotique aux Ravnos.


@Pink :

En fait, il est probable que tu trouves la malédiction des Ravnos inintéressant parce que tu n'as pas encore creusé du coté la Via Paradocis. Va chercher des informations sur le sujet quelle que soit la version que tu trouvera (Dark age ou MSQ peu importe l'édition) tu devrais arriver à ces idées.

Ceci étant la formulation qui était donnée dans le tout premier guide des joueurs en Français était la plus parlante pour comprendre l'intérêt de cette malédiction (et aussi en quoi elle ne relève pas simplement d'un gros cliché un peu raciste sur les gitans).

Il ne s'agit pas juste d'un vice comme ça gratuit, tout est lié, la discipline des chimérie, la via et la malédiction. la voix du paradoxe est une résistance à la réalité que veulent créer les anciens / antés etc ... et les mystificateurs ne se font pas appeler ainsi pour rien. La chimérie est leur meilleure arme pour déconstruire cette réalité et lui insuffler un peu de chaos. Mais la malédiction joue aussi ce rôle.

Quand un Ravnos vol ou ment ça peut être gratuit comme ça avant que le personnage ne comprenne vraiment pourquoi il le fait, mais au fur et à mesure qu'il avance sur l'illumination de sa voie il comprend que cela sert un but plus profond qui est lui aussi de générer du chaos dans les certitudes de ses adversaires. Les exemples donnés sont parlant ...

Des mensonges sans intérêt apparents qui se croisent pour créer des quiproquo et créer du désordre, un vol qui prive un ancien d'un objet qui représente son pouvoir sur les autres, un tour de passe passe qui ridiculise un ancien en plein conclave et lui fait perdre un peu de crédibilité et d'autorité. Tout ça sert à induire du chaos.

Si tu peux la trouver va lire la description de la toute première version de la voix du Paradoxe dans le GdJ v1 FR, ça devrait vraiment t'éclairer sur comment un joueur peut la jouer de façon extrêmement fun et plus profonde qu'il n'y paraîtra. Ca peut même être assez jouissif de voir le reste du groupe comprendre petit à petit que le bouffon de Ravnos du groupe (ou un pnj) suis en fait un objectif bine précis et ne fais en fait rien au hasard.




Hawkai ... toujours aussi fan du clan Ravnos ^^
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