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Sujet posté par exelsior 
Gestion discipline
mar. 31/01/17 16:01
Bonjour,
je suis nouveau sur le forum, aussi, je ne sais pas si je dois me présenter comme dans le cas de certains forums.

je me posais deux questions.

1: comment gérer la discipline de thaumaturgie piège des flammes.
Il est ecrit que la cible se prends X dégats aggravés (X etant la donné fixe donné par le niveau du pouvoir) par tour.
Comment donc est ce que ce gère le par tour.
Est ce que la cible une fois touché commence à s'enflammer ?

2: Comment gérez vous la résistance face aux pouvoir de type mentaux.
Je donne un exemple, le pouvoir de transe (présence niv3) s'assure que la cible fera son possible pour l'aider.
Alors ok, le vampire utilisant sa discipline doit obtenir un succès égale a la volonté temporaire de la cible (20e anniversaire) mais bon, avec un groupement de 10 dés, même si la cible a 10 en volonté temporaire, le jet de dés occasionnera statistiquement au moins 1 succès. Donc le pouvoir fonctionne a coup sur.

Merci de votre aide.
Re: Gestion discipline
mer. 01/02/17 02:11
Salut et bienvenu,

1) Et bien, la cible doit faire un jet d’encaissement (si elle peut) contre les dégâts provoqués par le nombre X de dés lancés dépendant du niveau de Piège des Flammes. Et ce 1 fois par tour tant que le thaumaturge maintient son effet.

2) En général la résistance à un pouvoir est expliquée dans la description du pouvoir. Parfois ça peut être dans la description de base de la discipline.

Et pour finir les statistiques, c’est bien. Mas i dans le cadre du jdr, elles sont parfois misent à mal, très mal. winking smiley

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Re: Gestion discipline
mer. 01/02/17 11:59
Merci pour ces réponses.
Je ne suis pas sur de bien comprendre Kaar, car les dégâts ne correspondent pas à un lancé de dés, mais directement en fonction du niveau du pouvoir.
De plus je n'ai pas vu l'encart qui parle du maintient du pouvoir, d’où ma question.

Ensuite en ce qui concerne la résistance, je veux bien que quelqu'un me donne la page que ce soit dans la 3e édition ou bien la 20e car je n'ai pas vu comment la cible d'un pouvoir fait pour résister à un pouvoir mental.

Merci.
Re: Gestion discipline
mer. 01/02/17 13:13
Je n'ai pas les livres sous la main en ce moment, mais il me semble que dans la 3e ed c'était un nombre de dés à lancer. (Mais à force toutes les éditions se mélangent un peu je dois dire. ^^ )Mais ça ne change pas grand chose si c'est un nombre de cases directement, ça économise un jet de dés donc du temps de jeu. Il faut que la cible résiste à ces dégâts avec ce qu'elle peut avoir pour, Force d'Âme (=Endurance) ou autre.
Pour le maintient du pouvoir, je ne sais pas si c'est officiel mais chez moi on utilise une action par tour pour le maintenir.

Pour la résistance, désolé mais je n'ai pas les bouquins sous la main pour t'en parler avec certitude.

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avatar Re: Gestion discipline
jeu. 02/02/17 11:59
Pour déclencher un pouvoir de thaumaturgie, c'est un jet de volonté, difficulté = au niveau + 3. Donc piège de flammes niveau 2 Donne une difficulté de 5.
Ca c'est la troisième édition. La V20, je ne connais pas assez.

Pour résister à la présence, on peut annuler tout pouvoir de Présence pour un tour en dépensant 1 Volonté et en réussissant Volonté SR 8. Les vampires de générations égales ou inférieurs à la génération du vampire utilisateur moins 3 n'ont besoin que de dépenser 1 Volonté.
Re: Gestion discipline
ven. 03/02/17 11:59
Bonjour, merci grandement pour vos réponses.
En fait, ce n'est pas tant le fonctionnement du lancement de piège des flammes qui me pose question mais plus l'encart qui indique que les dégats sont par tour.
(Combien de tour, comment l'en empêcher, a partir de quand considère-t-on que la cible s'enflamme etc.)

Pour la résistance face aux pouvoir mentaux comme Transe tel quel est décrite, je ne la trouve pas très utile envers les PNJ. Il est rare qu'un PNJ ai peu de volonté surtout dans le cas de personnage important. Il brisera donc a coup presque sur le pouvoir.

Quelqu'un à-t-il un système à proposer ?



Modifié 1 fois. Dernière modification le 02/03/2017 13:36 par exelsior.
avatar Re: Gestion discipline
ven. 03/02/17 16:29
Pour le piège de flammes, on peut arrêter le pouvoir en empêchant le thaumaturge de se concentrer ou en quittant son champs de vision. Pour ce qui est de de la combustion naturelle des vêtements, et bien cela dépend de leur matière. Si tu portes une tenue de pompier, les risques sont minimes.
Re: Gestion discipline
sam. 04/02/17 15:22
Comme souvent dans ce système de jeu, le conteur doit faire la part des choses et traiter chaque cas avec du bon sens pour voir ce qui est le plus logique.

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Re: Gestion discipline
jeu. 07/09/17 10:03
Bonjour, je vous remercie pour vos réponses précédentes et en pose une autre.
En ce qui concerne le pouvoir de majesté, le vampire a un magnétisme suffisant pour que les autres ai un test à faire pour être déplaisant et l'attaquer est impensable.
Donc si je comprends bien, le vampire utilisant ce pouvoir ne peu plus se faire attaquer.
Est ce que lui de son coté peut attaquer les autres ou risque t-il de briser le pouvoir et si oui est ce que le pouvoir se brise pour tout le monde ou juste la personne agressé ?
Merci de vos réponses.
avatar Re: Gestion discipline
sam. 09/09/17 21:45
c'est bien ça, nul ne peut l'attaquer à mois de réussir un jet de Volonté SR Charisme+Intimidation. Ce point est important, car une règle dit que si tu as plus que le SR pour un jet, alors tu peut ne pas lancer les dés et avoir 1 succès automatique.... en terme de jeu, tu ressens le pouvoir, mais te concentrer un peu permet de passer outre (mais l'effet est là quand même!!).
Le possesseur de ce pouvoir peut attaquer s'il le veut, ça ne brise pas le pouvoir : donc il tape et l'autre en face fuit, fuit et fuit encore.... trop cool non?! Ce pouvoir est à mon sens le pire des pouvoirs de niveau 5. A ne pas mettre entre toutes les mains, il peut totalement déséquilibrer les parties.

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