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Sujet posté par Maeron 
avatar [Campagne] Fallout
sam. 24/01/09 16:17
Bonjour !

Voilà, premier compte-rendu de campagne, que l'on a joué hier au soir. Rappel des faits, les joueurs jouent deux membres de Task Force Valkyrie. Le premier, qu'on a surnommé Creespies, est un ancien des forces de l'ordre de New York, qui a découvert le surnaturel par la poursuite d'un prévenu pas franchement humain. Le second, analyste de la NSA, l'agent Anderson, a découvert le surnaturel par l'entremise d'une petite fille qui ne vieillit pas, j'en parlerai plus avant si je fais usage de ça pour la campagne. Ils sont secondés chacun par un pnj-aide, Creespies par Ethan "Rice" Falcon, un ranger prometteur, qui a rejoint les snipers avant d'être intégré à Valkyrie et Wendy Magalister, une dame de la médecine légale.

Prologue
Minuit, à New York, un avion se pose. Normalement, il ne doit y faire qu'une escale, finalement l'escale se prolonge. A l'atterrissage, on sort 11 blessés dont trois grièvement et un mort. Tous les passagers de la classe affaire où se sont déroulés les évènements sont organisés et gardés dans les locaux. Tous confirment une crise d'hystérie subite et violente. Tous sauf un. La vidéo de son interrogatoire alerte Valkyrie qui dépêche des agents sur place. On y voit un type silencieux, qui ne répond pas aux questions, lève la main vers son interlocuteur et produit un flash.

H + 3

Valkyrie débarque enfin. Le chef des opérations organise un PC dans une chambre d'hôtel et envoie ses cellules sur le terrain. La Cellule des pjs est envoyé à l'aéroport pour essayer de régler l'affaire. Le chef de la sécurité sur place devient dingue, il doit gérer les familles des gens retenus, tous les retards, il frôle l'hystérie et donc se montre très coopératif, afin qu'ils libèrent enfin l'aéroport. Les deux pjs débutent par l'interrogatoire de quatre passagers, les plus proche de ce mystérieux témoin disparu, dont il apprenne qu'il se nomme Benjamin Silence. Ainsi, ils procèdent aux interrogatoires d'une étudiante américaine prétendument revenue à la mort de sa grand-mère (le joueur de la nsa remarque que c'est faux, elle explique qu'en fait, il y a eu des litiges à la vraie mort de sa grand-mère, elle a été plus ou moins exilée dans le garde de ses études), un professeur en historiologie invité à un congré sur le je-ne-sais-plus-combientième anniversaire du procès de Nuremberg, et un couple de touristes allemands (qui n'a rien vu, mais aurait aimé pouvoir aider "comme dans les Experts" !). Finalement, les éléments sont maigres. Ils apprennent que Benjamin Silence n'a pas dit un mot (mais s’y attendaient un peu), n'a pas dormi, n'a pas mangé, n'a pas bu (mais a glissé un pourboire de cinquante dollars à l'hôtesse). Et qu'il a murmuré en russe au début de la crise d'hystérie. Son billet d’avion a été payé par une société-écran qui a fermé ses locaux dès que Silence est monté dans l’avion, mais l’opérateur qui tient informés nos héros précise qu’il cherche la source.

H + 4

Suite à quoi, nos agents vont voir l’avion en question. Consultant un des flics de la scientifique, ce dernier leur retrace les faits tels qu’il les connaît à peu près. Un ancien soldat, retraité, un type qui était en garnison en Allemagne lorsqu’elle était encore séparée et avait été convié par des anciens «collègues » allemands, a commencé à hurler à la bombe. Un autre s’est agité et s’est levé. Un autre a envoyé un coup sans faire attention. En somme, les foyers sont plutôt étendus. La certitude. Le mort a eu la tête frappée à plusieurs reprises sur un accoudoir d’un siège d’avion. Le meurtrier est une mère de famille. Elle a trébuché sur le corps d’un homme qui était déjà au sol et se faisait consciencieusement piétiné par deux autres passagers (l’un d’eux s’est fait mordre au sang, à la gorge, l’autre a eu la clavicule cassée par un coup). On compte aussi une personne avec un stylo enfoncé dans la gorge. Le policier s’avoue complètement dépassé. Il leur indique le siège de Benjamin Silence. Tout au fond. L’ancien soldat était assis deux rangers devant lui. Creespies découvre en cherchant une étrange poudre grisâtre, sur le dossier et l’appui-tête. Retour à l’aéroport, fouille de la salle d’interrogatoire, de la poudre à nouveau. Et une légère nausée. Ils consultent ensuite les caméras de surveillance. Toutes celles où apparaît Silence plus de quelques instants semblent être prise de grésillements et d’interférences. Ce qui permet aux enquêteurs de remarquer que l’on voit Silence prendre une porte de service et grimper dans une voiture sans plaque pour s’enfuir. Un homme de la sécurité de l’aéroport note que cette porte est fermé par une serrure magnétique et l’agent de la NSA de lui répliquer que c’est falsifiable. Loin de se démonter, l’agent de sécurité insiste. Certes, c’est falsifiable, mais chaque clé est équipé d’une signature particulière, permettant, en outre, à la direction d’identifier qui prend trop souvent des pauses-clope. Vérification : à l’heure indiquée par la caméra de surveillance, un employé nommé Larry Stubb est sorti. A son actif, plusieurs blâmes pour retard, plusieurs demandes d’avance sur son salaire. Creespies appelle un ancien collègue – grâce à Professionnal Training – et apprend que Stubb a eu mailles à partir avec la brigade des jeux. On est déjà à H + 5.

H + 5
Creespies demande à ses amis de l’appréhender. Ils lui mettent au chaud en l’attendant. L’agent de la NSA fait jouer des contacts pour pouvoir consulter les caméras de surveillance des différents feux rouges, avec le signalement de la voiture qui a quitté l’aéroport. On lui indique que la voiture a pris le périphérique en direction de Brooklyn. Direction Brooklyn pour la fine équipe qui met une bonne heure à repérer le véhicule, abandonné dans un terrain vague. Les plaques sont dans le coffre, le véhicule doit être volé. Les vérifications seront faites plus tard.

H + 6
Dans le commissariat du district de Stubb un agent accueille Creespies et Anderson pour les mener à leur prise. Larry les attend en salle d’interrogatoire. Il explique qu’il n’a rien fait, réellement et finalement, finira par avouer qu’on lui a volé sa clé magnétique. Dur à gober ? Avec ses blâmes et ce vol, il aurait été licencié, c’est un bien de l’aéroport après tout. On lui a sans doute subtilisé au Bailey’s, une maison de jeu souterrain, dirigée par Bielski, un type affilié à la mafia russe, qui tente de faire une percée à Brooklyn. Creespies appelle un ancien indic qui lui promet de se porter garant de lui pour l’y faire entrer.

H + 7 à H + 21
Rappel à l’hôtel, le patron fait un point avec tout le monde. La piste du financement du billet progresse. La société-écran écrantait en fait un réseau de blanchissement d’argent suisse servant au financement du terrorisme international. Il semblerait donc que l’entrée sur le territoire de Silence ne doive rien au bénévolat. Bon, les joueurs se font tapés sur les doigts par le patron pour avoir zappé de vérifier les bagages de Silence (heureusement, il n’en avait pas, mais ça mobilise une cellule pour rien). L’agent qui a mené l’interrogatoire est mort des suites de ses blessures. Ils ont ensuite quartier libre. Creespies dort, Anderson entre en contact avec ses quelques amis de Network Zero, à qui il file des infos en échange d’autres infos… il reçoit en matinée une photo prise à Tchernobyl en 1986, présentant un soldat enserré par des plaques de plombs. La légende précise que ce soldat est mort l’année suivante des suites d’une exposition prolongée aux radiations. Et son signalement correspond à celui du dénommé Benjamin Silence.

H + 21
Rendez-vous avec le contact de Creespies, pour entrer au Bailey’s. Depuis sa camionnette, Anderson vérifie tout les systèmes de sécurité à l’intérieur. Creespies remarque une caméra à l’intérieur, bien caché des clients. Visiblement Bielski filme ses hôtes, une belle entorse aux coutumes locales. Mais une pièce – vip – demeure en dehors de son rayon d’action. Il fait mine d’être ivre, Anderson hacke le système d’incendie et provoque une alerte. Les gorilles de Bielski planquent les jetons et l’un d’eux vérifie s’il n’y a personne aux toilettes. Il y a Creespies qui fait mine de vomir et tente d’assomer le gorille. Un échec critique plus tard, il est traîné dehors. Anderson profite que Bielski sorte pour avoir une petite discussion avec le russe, mais bon, cela donne un discours de fort-en-couille. Le ranger entre dans la salle de jeu, vêtu en pompier et ramasse les enregistrements vidéos, qu’Anderson n’avait pu hacké, puisque tout est sur cassette.

H + 22
La piste du financement vient de payer ! Les services de Valkyrie viennent de remarquer un mouvement, le compte a été débité pour louer une voiture. A partir de cet instant, facile de la suivre. Les joueurs sont attendus à une adresse à Brooklyn, non loin. Dans une arrière-cour, patiente un van du SWAT, utilisé comme couverture pour permettre aux agents d’agir. Tout le monde est fourni en kevlar et casque, avec l’annotation SWAT un peu partout. Pas le temps d’attendre, il faut agir vite, malgré qu’ils ne savent rien du terrain précis des opérations. Creespies est en charge de l’opération. Il envoie le ranger sur le toit du bâtiment en face pour une couverture, l’agent de la NSA pour couvrir la porte arrière et sépare les quatre hommes restant, dont lui, en deux groupes. Il opère l’entrée, sécurise le premier corridor. L’équipe 2 monte au premier et commence à enfoncer les portes. L’équipe de C. entend du bruit dans l’appart’ du rez-de-chaussée et entre. Le ranger précise une présence à l’étage de l’équipe 2, il voit de la lumière à travers les planches qui ont été cloué aux fenêtres. C. ordonne à l’équipe 2 d’entrer, ce qui sera une erreur, malheureusement, puisque les hommes tombent sur une embuscade. Coups de feu, un homme au sol, le survivant bat en retraite dans le couloir mais est happé et traîné dans la pièce quand arrive en renfort l’équipe 1. Pendant ce temps, l’agent de la NSA fera face à un homme qu’il suppose drogué. Après l’avoir ordonné de s’arrêter et de s’agenouiller, il ouvre le feu, genoux, bras et visage, le laissant pour mort. L’équipe 1 ouvre le feu dans la chambre, le sniper aussi, déluge de balles, frénésie du moment, ils entrent, trouvent trois corps, salle de bain, deux corps. Les premiers soins sont donnés au survivant de l’équipe 2, puis les hommes se retirent, pas très fiers. Retour à l’hôtel. Une cellule est passée derrière eux pour effacer les preuves, une autre pour récupérer le survivant. Les conclusions sont peu élogieuses. Même si l’opération a été bien menée, quelque chose cloche. Et enfin, l’idée arrive. C’était sans doute un piège. Les premiers rapports tombent, les trois assaillants de la chambre étaient tout trois munis de griffes, aucune empreintes digitales, ils étaient tout trois parfaitement similaires et glabres, l’examen adn révélera qu’ils sont parfaitement similaires. Aucune trace de l’assaillant qui est tombé sur Anderson, venu de la cave.

H + 23 ( Et fin de session )
Les joueurs n’y comprennent plus rien. Wendy, l’assistante d’Anderson, qui a visionné les vidéos « perquisitionnées » chez Bielski lui donne le signalement d’un homme qui aurait volé la clé à Stubb. La cinquantaine, amérindien. Les joueurs sont perdus.

La session se clôt sur une info venue de Network Zero, à qui Anderson a donné le signalement de l’indien. Il faisait parti d’un mouvement des années soixante visant à la reconnaissance des droits de la tribu Sahtu, une tribu indienne qui avait été exploité dans l’excavation et le transport de radium. Cet activiste est mort des suites d’une exposition prolongée aux radiations.


Et voici ^^

Maeron
Re: [Campagne] Fallout
dim. 25/01/09 00:35
Salut Maeron,

Excellent compte-rendu. C'est une campagne officielle ou du fait maison ?

L'ambiance est carrément sympa, très X-Files/Fringe (le prologue avec l'avion est-il un clin d'oeil au pilote de cette dernière série ?). J'aime particulièrement le fait que le surnaturel ne soit qu'évoqué pour l'instant.

Vivement les prochains CR smiling smiley

Selketh
avatar Re: [Campagne] Fallout
dim. 25/01/09 11:59
Salut !

Alors, merci pour ton compliment ^^ C'est une campagne perso, à l'origine, le synopsis de base avait été écrit pour un autre jeu de la gamme, mais j'avoue que je trouve amusant de voir comment les chasseurs s'infiltrent dans le monde des autres gammes par la petite porte, pour apporter leur grain de sel.

Alors, malheureusement, le prologue n'a rien à voir avec le pilote de Fringe car je ne connais pas cette série. Mais le fait que tu l'évoques ainsi va me pousser à enquêter à son sujet. Non, le prologue faisait référence à - j'ai honte - un épisode des Experts dont je me suis inspiré.

J'ai bien aimé le fait que les joueurs ne sautent pas directement sur le fantastique mais raisonnent avant tout : en terme de rp, c'est leur baptême du feu, donc il était normal qu'ils essayent de convertir une présence surnaturelle en élément de logique. Hystérie dans la classe affaire ? neurotoxine dégagée par le suspect. Le type se prend plusieurs balles sans broncher ? Utilisation d'une drogue basée sur la saturation du système par de l'adrénaline et ainsi de suite. Même si, à force, il s'est avéré difficile de tout rationaliser. J'ai beaucoup aimé quand ils se sont dit que peut-être, ils avaient sous-estimé ce "Benjamin Silence", et qu'ils avaient déduit trop vite, de son attitude durant l'interrogatoire, qu'il était idiot ou autiste alors qu'en fait, il est peut-être "simplement" incapacité émotionnellement et agit selon une logique étrange mais toutefois existante.

Maeron
Re: [Campagne] Fallout
dim. 25/01/09 23:25
Fringe me paraît une bonne inspiration pour jouer des membres de Valkyrie, cependant ce n'est pas une série surnaturelle, chaque épisode relate le produit d'expériences scientifiques (de la science très bizarre et très improbable mais de la science tout de même). A titre personnel je ne suis pas fan du métaplot de la série, mais il y a plein de bonnes idées qui peuvent s'adapter au WoD.

Sans trop en dire, le premier épisode commence en effet dans un avion qui connaîtra quelques perturbations. D'où mon rapprochement.

En tous cas ça fait partie des settings que j'ai vraiment envie de mettre en place pour Hunter, et j'ai même envie d'aller au bout de l'idée. C'est à dire avoir un WoD science-fiction (quelqu'un faisait remarquer il y a quelques temps sur le forum officiel que la SF était absente du WoD) garanti 0% supernaturel (tout est relatif, de la technologie/biologie très avancée ça peut ressembler à de la magie pour le profane). Toutes les créatures, les évènements auraient une explication scientifique. Ca demande pas mal de boulot et ça élimine la plupart des Compacts/Conspiracies mais c'est exactement ce que j'adore avec HtV : on peut en faire ce qu'on en veut tellement il y a de possibilités !

Enfin tout cela ne change rien à l'affaire, vivement le prochain CR smiling smiley
Re: [Campagne] Fallout
lun. 26/01/09 16:58
Moi aussi après avoir lu le CR j'attends le prochain avec impatience ca part vraiment bien.

Sinon pour le coté SF dans WOD je suis très emballé mais je pense que justement il peut être intéressant de faire intervenir et de la SF à la Fringe et du surnaturelle.

Faire intervenir les deux permet de continuer à surprendre les vieux routards du MDT qui ont déjà vu pas mal de choses qui se cache dans l'univers.

Personnellement je vais intégrer ce principe à ma campagne je pense que ça peut donner un coté fun et moins formel que le MdT classique.

Sinon pour ce qui est des Hunter, Fringe est une excellente inspiration, mais on peut aussi cité Torchwood à mon sens et Primeval qui sont des série plus orienté fantastique voir S. Jekyll peut être intéressant sur pas mal de point pour gérer un monstre "Humain". Dans un autre registre plus 1930 une inspi aussi bien pour Mage que pour Hunter peut être Carnival. Et bien des classique à la Supernatural etc...
avatar Re: [Campagne] Fallout
sam. 07/02/09 01:05
Bon bon, j'ai regardé Fringe et... c'est vraiment chouette ! Très intéressant. La seconde partie de la campagne a été joué. Etant donné que le mj suivant ( un de mes joueurs ) prépare une campagne, je pense que la prochaine session sera la dernière, faudra donc finir l'histoire !

Le Compte-Rendu arrive, je n'ai pas encore eu le temps de l'écrire ! A très bientôt !

Maeron
Re: [Campagne] Fallout
mer. 18/02/09 22:20
Youpi ! J'attends ça avec impatience smiling smiley

Content que Fringe t'intéresse, au passage le 13ème épisode de l'unique saison toujours en cours est une idée particulièrement cool et très pseudo-scientifique d'un des principaux antagonistes du Hunter (je n'en dis pas davantage pour ne pas spoiler l'excellente intro de l'épisode qui, une fois n'est pas coutume, se déroule dans un avion).
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