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Sujet posté par Popov 
avatar Déséquilibres de règles ?
ven. 21/09/07 17:42
Je lance un sujet pour qu'on parle tous des déséquilibres qu'on a constaté dans les règles de Changeling The Lost, et qu'on puisse ensemble trouver une solution, si effectivement il y a problème.

Pour commencer, je voudrais parler du Kith Mannikin. En effet, il suffit d'un petit point dans la Compétence Artisanat pour perdre la moitié des avantages de ce Kith. L'autre moitié ne me parait pas intéressante et surtout force l'évolution du personnage dans un sens précis, ce qui ne me plait pas.

Ensuite, il y a le problème du Flowering, qui semble bien trop puissant. Ce monstre a un 9-again sur trois Compétences, toutes allant ensemble, le tout formant une combo le rendant plus manipulateur qu'un Ancien Vampire. Ca m'embête, quand on le compare à d'autres Kiths (Soldier, Tunnelgrub, Earthbone, Oracle, pour ne citer qu'eux).

Justement, les Kiths Soldier (un petit bonus sur un seul type d'armes et c'est tout, ce qui, comparé au Draconic, avec son bonus sur toute la compétence, et la capacité de relancer pour 1 Glamour en plus, est très faible).

Tunnelgrub : non seulement ça leur coûte 1 Glamour, mais en plus, il faut faire un jet. Tout cela pour une capacité qui, bien qu'utile dans certains cas précis, ne fera pas de vagues dans une aventure.

Earthbone : déjà, limiter son bonus à la force hors-combat, c'est faible et souvent cher pour le bénéfice (1 Glamour par point bonus pour un jet), mais alors en plus le fait qu'un Ogre puisse acheter Display Grandiose Might qui rends cette capacité de Kith complètement inutile, je suis outré.

Enfin, le Kith Oracle a une saveur très originale et rend possible des personnages très intéressants, s'il n'était gaché par une capacité sans saveur, et plus encore, sans puissance. Car une fois par chapitre (même pas par séance), pouvoir poser une question de bon sens au MJ, tout ceci en faisant en plus un rituel long, c'est sympa en roleplay, mais vraiment pourri en intérêt de jeu.

Je suis un râleur ? Oui, on me le dit souvent, je me soigne.
Re: Déséquilibres de règles ?
ven. 21/09/07 22:03
C'est pas toi qui disait plus tôt que ouin, les pouvoirs sont trop équilibrés ils perdent toute saveur ? ;-)

Sinon wi, j'ai remarqué l'inégalité au niveau des Kiths en effet (celle du Soldat m'a fait saigner les yeux, vu que j'ai pas mal regardé les kiths des wizened)

Sinon pour Oracle, c'est pas si mal, paske cé pas juste une question de bon sens, c'est vraiment potentiellement une question Joker : "et maintenant, où on va ?"
avatar Re: Déséquilibres de règles ?
ven. 21/09/07 22:53
C'est exact, tu as bonne mémoire, j'ai dit qu'ils faisaient maintenant des jeux qui mimaient D&D3.5.0.8.3, c'est-à-dire qui sont censés apporter des bonus (surtout pas de descriptions générales, ça risquerait de permettre aux joueurs d'imaginer des effets possibles) à peu près équivalents (on remarquera que dans leur vision d'équivalence, le combat est plus fort, Cf le Soldier et le Gristlegrinder)

Non, ce qui me dérange, c'est que justement, une fois cette logique appliquée, on peut espérer qu'ils ont bien fait leur boulot et que raisonnablement dans une aventure, les capacités de Kith serviront autant (ce mot de servir est capital !).

C'est là que le Kith de l'Oracle perds toute crédibilité, car il servira une fois par chapitre (donc séance, je m'étais précédement trompé) à sortir le groupe d'une péripétie qui aurait pu être intéressante. Effectivement, dans la vraie vie, on veut sortir des péripéties, mais dans un jeu de rôle, une capacité qui règle tout problème directement est blasante, au mieux.
Moi, je verrais mieux (Wyrd) fois par séance, ça le ferait mieux, il y aurait gestion de sa réserve de divination, pas économie de son seul pouvoir de divination de la partie.

Pour le Soldier, je propose plusieurs alternatives :
- Faire un succès automatique en plus (si on réussit, donc) à tout jet de Weaponry avec une arme à lame.
- Un bonus de 2 dés net à Weaponry avec une arme à lame (vraiment sans saveur, celui-là)
- si on compare au hasard à Artist, on peut se dire que 8-again à Weaponry et les points de Glamour pour relancer Weaponry (toujours uniquement avec les armes à lames, donc) est équilibré, mais les bonus de combat coûtent bien plus, apparement, donc non.
- Quand il se bat avec une arme à lame, il peut distribuer (Wyrd) points entre Speed, Initiative, Defense et Weaponry (max 2 points par catégorie). mais ça devient trop puissant en dépassant Wyrd 5.
- Le premier dommage qu'il inflige à chaque coup avec une arme à lame est aggravé.
...
pas d'autres idées, pour le moment.



Modifié 1 fois. Dernière modification le 09/21/2007 22:54 par Popov.
Re: Déséquilibres de règles ?
ven. 21/09/07 23:17
Tes idées sont trop puissantes, je pense.

Niveau mécanique, un 9-again serait largement suffisant (mais rendrait redondant un personnage - comme mon mieng - qui utiliserait une fighting finesse pour profiter de l'avantage en dextérité des wizened).
Ou alors du glamour contre du dé, tout seul.
Ou alors des coûts plus faibles pour les compétences ou merits de combat.

Par contre, pour le coup de "auto spé lames ", c'est un peu con paske le dessin qui va avec, le wizened a un fusil à la main :-/
Pour ça que je verrais un truc plus général, mais moins puissant.
Re: Déséquilibres de règles ?
ven. 12/10/07 15:56
Autre soucis, en dehors des Kiths:

Le Manteau de l'Automne donne +1 dés au Contrats utilisant la capacité Occulte. Hors, il n'existe que tres peu de Contrats en occulte (4 ou 5), dont au moins trois sont en hiver ou en été.
C'est quoi cet avantage à deux balles???
avatar Re: Déséquilibres de règles ?
sam. 13/10/07 01:26
On en a déjà parlé. Effectivement, c'est de la grosse merde. Vive les relectures (et pas que pour les fautes d'ortographe).
Deux propositions avaient été faites pour remplacer la capacité du Mantle à 1 :
- +1 à tous les jets d'Occulte. Je trouve ça fade et basique.
- la possibilité, (Wyrd) fois par jour, de lancer Attribut+Occulte ou Wyrd+Occulte pour invoquer une clause, au lieu de la capacité indiquée.

Faites d'autres proposition. Pour le coup, ce point de règle, c'est pas qu'une question de déséquilibre, c'est un vrai bug.
Re: Déséquilibres de règles ?
dim. 13/03/11 16:27
Désolé de remonter ce vieux sujet, mais bon, je n'allais pas en créer un quand celui-là traite de la même chose.

Popov disait, à raison :
Citation
Popov
Pour commencer, je voudrais parler du Kith Mannikin. En effet, il suffit d'un petit point dans la Compétence Artisanat pour perdre la moitié des avantages de ce Kith. L'autre moitié ne me parait pas intéressante et surtout force l'évolution du personnage dans un sens précis, ce qui ne me plait pas.
Un de mes joueurs étant Manikin, j'ai trouvé ça horrible. Comme on l'a remarqué, il suffit d'avoir un point en Artisanat pour rendre le premier atout inutile. Or, cela va souvent avec le concept d'un Manikin.
Enfin, on peut estimer qu'Artisanat est une compétence multiple, qu'avoir Artisanat 3 (spécialité : mécanique) ne permet pas d'avoir trois dés pour confectionner des paniers et tout cela (ce que je trouverais normal : on n'a pas besoin du même savoir-faire dans un art comme la sculpture que dans un domaine d'artisanat, et même entre plusieurs domaines d'artisanat, d'ailleurs). Néanmoins, là, dans ce système, ça semble être une compétence générique, donc ainsi soit-il.

Enfin, les Manikin ont une réduction sur Artifice, mais pas au point d'avoir ces Contrats comme des Contrats d'Affinité. Comparez tous leurs dons avec ceux des Shadowsoul (bonus égal au Wyrd en Intimidation, 9-rejoue sur les jets de Subterfuge et les Ténèbres en Contrats d'Affinité) et, effectivement, on peut voir que le déséquilibre est flagrant. D'un côté, on a un Elemental avec des dons presque inutiles (pour peu que l'on ait Artisanat, une bénédiction est gâchée et pour peu qu'on ait monté Artifice à la création, l'autre l'est en partie aussi) et, de l'autre, un Fairest, donc un Social, qui a un bonus de potentiellement cool en intimidation et un 9-rejoue dans une compétence sociale.
Enfin, je trouve que pas mal de Fairest s'en tirent généralement bien. Par exemple, la succube qui, de base, a un bonus (assez léger, il est vrai) pour corrompre ceux qui ont le même Vice qu'elle, sachant que le bonus sera plus grand si le vice partagé est Luxure et, en plus, 2 points de Merits offerts, puisqu'elle a Striking Looks à 2 gratuitement (à 4, si elle l'avait déjà à 2), le Merit que, de toute façon, les 3/4 des Fairest doivent prendre à la création de personnages et qui apportent même des bonus dans les Contrats de Vainglory ! Pas mal, non ?
D'ailleurs, Popov parlait des Flowering et j'ai autorisé le double Kith... Bah, une joueuse a une Succube/Flowering. Autant dire une sacrée optimisée sociale...

Personnellement, en ce qui concerne le Manikin, j'ai proposé au joueur de modifier la Bénédiction pour qu'elle soit légèrement plus adaptée. Là, en l'état, à part se la jouer Rozen Maiden-style avec son apparence, ce qu'il trouve cool, ce n'est pas terrible... Je réfléchis encore à une alternative.
Re: Déséquilibres de règles ?
dim. 13/03/11 18:11
De mon côté, j'ai bidouillé la plupart des bénédictions. Pour les Mannikins, ça donne maintenant 2 avantages : de 1, les contrats d'artifice s'obtiennent à prix réduit, et de deux, lorsque le personnage à une spécialité en Artisanats et fait un jet l'utilisant, il rajoute son score en Wyrd à la place du bonus normal que devrais lui donner la spécialisation.

...

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