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Sujet posté par Dracam 
Séquelles de blessures dans le NWoD
sam. 31/05/14 16:55
Salut à tous, je viens de m'inscrire et j'ai décidé de mettre en ligne les règles que j'utilise pour déterminer si mes PJs ont eu des séquelles suite à des blessures (dans le Nouveau Monde des Ténèbres).

Le système est simple, si un personnage a subi des blessures aggravées au cours d'un combat ou est tombé à 0 points de vie, il risque d'avoir des séquelles qui l'handicaperont pour une durée déterminée.
J'ai défi ni quatre durées de blessures :
D : définitif
A : 7-Vig années de rééducation. Des efforts serot nécessaires pour réellement se remettre de ces séquelles et le personage ne sera jamais capable de se remettre complètement
M : 9-Vig mois
S : 3 semaines

Si le joueur a subi des blessures aggravées au cours d'une attaque et a à présent X blessures aggravées, on lance 1D10 et on ajoute sa Vig. Si on obtient X ou moins, le personnage aura une séquelle. s'il est à 0 points de vie, il doit faire moins de sa Vig sur 1D10+[nombre de dégâts aggravés].

2 cas de figure se présentent : Soit vous savez précisément quelle membre est touché et vous passez ce jet,
soit vous ne savez pas quelle membre a pris les dégâts auquel cas il suffit de lancer dans la table suivante :
1 : Mort de ses blessures
2 : 2 blessures (relancer deux fois sur cette table)
3 : "tête"
4 : "buste"
5 : "bras" droit
6 : "bras" gauche
7 : "jambe" droite
8 : "jambe" gauche
9 : "Attribut primaire"
10: "Attribut secondaire"

Puis il suffit de refaire un jet dans les tables suivantes. Chaque table a une lettre associée entre parenthèses, c'est la durée de la séquelle si cette dernière n'est pas précisée.

Tête (D)
1 : deux jets
2 : tête arrachée -> mort
3 : oeil -> -3 en vue, -1 Ast, -1 pour tout jet social (cachable avec oeil de verre)
4 : oreille -> -3 audition, -2 défense, -2 en social (cachable avec des cheveux/un chapeau)
5 : nez -> plus d'odorat, -50% goût, -3 social
6-10 : cerveau -> commotion cérébrale. deux jets sur "cerveau". ces séquelles peuvent avoir lieu immédiatement ou les jets peuvent être faits secrètement par le M.J. qui fera se déclencher ces séquelles quand il le souhaitera.

Cerveau (D)
1 : relancer deux fois (devient "sans effet" pour les relances)
2 : mort
3 : perte de toute personnalté, le personnage devient un PNJ.
4 : Système nerveux central : Incapable de bouger
5 : -1 Int
6 : -1 Ast
7 : -1 Cal
8 : Amnésies
9 : impossibilité à reconnaître des gens
10: dérangement léger


Buste (D)
1 : deux jets
2 : buste arraché -> mort
3 : coeur -> mort
4 : poumon -> -5 pour les jets de respiration, -1 Vigueur
5 : organes génitaux -> -2 Vol, -1 Cal, stérile/castré
6 : côte fêlée -> -1 Vig.D., -1 Vig.M.
7 : système digestif -> -1 Vig, -5 pour résister aux poisons
8 : difficultés de soin -> -1 Santé et double le temps de soin
9 : colonne vertébrale_léger -> -1 Dexérité.D., -1 actions manuelles.A.
10: colonne vertébrale_lourd -> incapable de bouger.A.

Bras (M)
1 : deux jets
2 : bras arraché -> -1 For, Dex, Santé, manchot, -1 social (cachable par un faux bras).D.
3 : épaule -> -1 For avec ce bras.M., -1 Vig.D.
4 : bras -> -2 For avec ce bras
5 : coude -> -1 Dex, -1 Def avec ce bras.A.
6 : avant bras -> -1 For, -1 Dex avec ce bras
7 : poignet -> -1 Dex, -1 pour toute action avec un objet avec ce bras
8 : paume -> -1 For.A., -1 pour toute action avec un objet avec ce bras.S.
9 : doigts -> -2 pour toute action avec objet avec ce bras.D.,
10: point vital -> -1 Santé.A., action => 1 dégat contondant.S.

Jambe (M)
1 : deux jets
2 : jambe arrachée -> -3 Vit, -2 Def, Santé, estropié, -1 social (cachable par une fausse jambe).D.
3 : bassin -> -1 For avec cette jambe
4 : cuisse -> -1 Dex avec cette jambe
5 : genou -> -2 Dex, fait boiter.A.
6 : mollet -> -2 athlétisme, -1 Vit, -1 Dex
7 : cheville -> -1 Dex, fait boiter.A.
8 : pied -> courir => -1 cont./toutes les Vig min.S.
9 : déséqulibrage des jambes -> courrir => -1 cont./Vig h à marcher ou 10*Vig min à courir.D.
10: point vital -> -1 Santé, action => 1 dégat contondant/durée : 1 mois

Attribut primaire (M)
1 : deux jets
2-4 : -1 For
5-7 : -1 Dex
8-10: -1 Vig

Attribut secondaire (M)
1 : deux jets
2 : -2 santé
3 : -1 santé, -2 vitesse
4 : -1 santé, -1 défense
5 : -2 vitesse, -1 santé
6 : -4 vitesse
7 : -2 vitesse, -1 défense
8 : -1 défense, -1 santé
9 : -1 défense, -2 vitesse
10: -2 défense

Un personnage qui arrive à 0 est :
Physique : Mort
Intelligence : Dans un état catatonique => PNJ
Astuce : Incapable de réfléchir et aussi simplet qu'un jeune enfant => PNJ
Résolution : Privé de toute personnalité => PNJ

Pour les êtres surnaturels
- Les changelins se soignent à la vitesse décrite ci-dessus.
- Un Vampire soignera les dégâts D en 1 semaine avec 15 de vitae, A en 5 jours avec 10 de vitae, M en 3 jours avec 7 de vitae et S en deux jours avec 5 de vitae.
- Un Loup Garou ou un Prométhéen soignera à une vitesse augmetée d'un rang (D->A, A->M, M->S, S->1 semaine) s'il baisse sa valeur maximum d'essence/pyros de (D : 5, A : 4, M : 3, S : 1) durant la (nouvelle) durée de guérison.
- Pour les autres, n'ayant pas lu les règles, je ne sais pas comment faire étant donné que je n'ai pas lu les règles.

Voilà, je voudrais savoir ce que vous en pensez. C'est peut-être un peu violent (surtout les "deux jets"winking smiley mais j'ai tendance à lancer sur cette table quand mes personnages devraient mourir (toutes les cases en dégâts létaux) mais sont sauvés et emmenés à l'hopital.



Modifié 3 fois. Dernière modification le 06/01/2014 01:39 par Dracam.
Re: Séquelles de blessures dans le NWoD
lun. 02/06/14 18:28
Moi, personellement, quand un personnage prend des dégâts aggravés (quelque soit le nombre) ou quand il coche sa dernière case avec du létal, je discute avec le joueur pour qu'il choisisse soit un nouveau handicap, soit un attribut réduit de 1 point. Pour les humains bien sûr, les LG et les Vampires sont au-dessus de ça (les Changelings et les Mages peuvent avoir des séquelles mais ont aussi les moyens de les annuler).
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