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Sujet posté par Monsieur Meuble 
avatar La Machine-Dieu : les Règles : La Traduction : le sujet
mer. 09/10/13 02:00
Ayant reçu il y a peu ma version en arbre mort de God-Machine Chronicle, je vais enfin pouvoir m'atteler à la tâche comme vaguement convenu.
Et en plus de ça, comme je suis un fou, je vais vous proposer en direct, là, dans le thread, ce qui permettra à d'aucun de découvrir le système au fur et à mesure et, pour ceux ayant la version anglaise, de proposer des altérations aux traductions qui sembleraient peu appropriés...

Bien sûr, je n'ai aucun bouquin NWoD en français et risque de me planter sur certains des termes pré-établis. N'hésitez pas à me rectifier.

Une ligne de petits points, s'il vous plaît !

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Appendice : Modifications des règles du Monde des Ténèbres

Dans les années ayant suivies la sortie du livre de règles du Monde des Ténèbres, le système de l'Art du Conteur a été amélioré et augmenté via des dizaines de suppléments et huit gammes de jeux. Dans les livres de la gamme générale comme dans Vampire, Loup-Garou, Mage, Prométhéen, Changelin, Exterminateur, Geist et Momie, nous avons inventés de nouvelles mécaniques pour mettre en avant de nouveaux thèmes et styles de jeu. Certaines de ces mécaniques se sont retrouvés dans d'autres livres. Loup-Garou a fixé des règles pour les esprits qui se sont retrouvés par la suite dans toutes les autres gammes. Le système de tiers d'Exterminateur a été adapté dans d'autres jeux et le supplément général Mirrors a introduit les éclats. Le système de base, néanmoins, est resté le même.
La partie qui suit dans ce livre est ainsi consacré à une mise à jour de l'Art du Conteur ? des changements qu'au bout de huit années d'expériences, nous estimons nécessaire pour renforcer les règles pour mettre en avant l'univers proposé. Ce n'est pas une négation de ce qui a déjà été fait, mais le résultat final de notre intimité croissante avec le système et de son comportement à la table de jeu. Les prochains livres du Monde des Ténèbres assumeront ces nouvelles règles comme admises, tout comme les jeux et suppléments précédents assumaient la connaissance du livre de règle du Monde des Ténèbres. Certaines gammes généreront d'autres suppléments de type "Chronique" semblables à celui-ci pour implanter plus en détail ces nouvelles règles dans les cadres spécifiques de ces jeux, mais voici bien les modification des règles pour jouer des personnages mortels dans des chroniques n'impliquant pas d'autres livres de base.

Création de personnage et expérience
Ces règles s'ajoutent aux règles de création de personnage et remplacent celles concernant les points d'expérience dans le livre de règles du Monde des Ténèbres

Attributs, Compétences et Atouts
Achter le cinquième point dans un Attribut, une Compétence ou un Atout ne coûte pas deux points durant la création de personnage.

Note sur les Spécialités
Vous ne pouvez acheter une Spécialité donnée qu'une seule fois, mais plusieurs Spécialités peuvent s'ajouter à un même jet. Par exemple, Chirurgie et Cardiologie peuvent s'ajouter à un même jet de Médecine pour pratiquer la chirurgie cardiaque.

Aspirations
Déterminez les Aspirations dans le cadre des "Touches Finales" de la création de personnage. Choisissez trois Aspirations pour votre personnage.
Les Aspirations sont les buts de vos personnages. Ce sont aussi des indications à l'intention du Conteur du genre d'histoire que vous souhaiteriez traverser.
Les Aspirations sont de simples déclarations d'intention ; des choses qui peuvent être accomplies dans le cadre de la partie que vous jouez. Si vous jouez une partie unique, soyez sûr de choisir des buts réalistes à court terme ou qui sont du moins très prés de se réaliser. Si vous jouez à une histoire propre à se prolonger sur quelques semaines de jeu, choisissez-vous de pareils buts à court-terme, mais avec l'un d'entre eux impliquant des intérêts à plus long terme. Même si vous vous engagez dans une chronique s'exprimant en terme d'années de jeu, ne choisissez pas plus d'un seul but à très long terme. Dans l'idéal, vous devriez pouvoir accomplir au moins une Aspiration par partie.

Citation

Exemples d'Aspirations
Obtenir une promotion au travail
Créer quelque chose qui me survivra
Prouver ma loyauté à l'équipe
Me montrer à moi même que je ne suis pas maudit
Donner quelque chose d'important à quelqu'un dans le besoin
Me mettre en danger mortel
Oublier les responsabilité et m'amuser
Obtenir une nouvelle voiture
Faire montre de restriction face à la tentation
Se complaire dans ma dépendance
Faire mes derniers adieux
Faire du bénévolat au service de cancérologie
Rencontrer un fantôme
M'entretenir avec mon idole
Planter un jardin
Montrer mon respect à mes ennemies
Établir une nouvelle identité
Découvrir un moyen de blesser les change-formes
Se taper un coup d'un soir
S'évader de prison
Remplacer ma guitare pétée
Révéler un secret trop longtemps gardé
Dire non sans regret

Il est important d'exprimer vos Aspirations sous la forme d'une réalisation active ou d'un accomplissement. Ne les formulez pas comme des évitements. "Ne pas trahir mes amis" n'est pas une Aspiration appropriée ; à la place, essayez "Prouver ma loyautés à mes amis". La formulation sous forme d'action plutôt que comme non-action permet de déterminer quand l'Aspiration a été réalisée et quand elle peut être récompensée.
Quand vous choisissez vos Aspirations, utilisez les pour vous aider à détailler votre personnage et à lui donner forme et fond au-delà de ce que le scénario va lui faire subir. Trouvez le juste équilibre entre des intentions assez génériques pour être probablement réalisés et assez spécifiques pour informer sur l'identité du personnage. Utilisez les exemples pour vous donner un ordre d'idée.
Dans de nombreux jeux du Monde des Ténèbres, on se confronte à l'étrange et à l'horrible. Ceci peut vouloir dire les infliger aux personnages. Si ce genre de chose vous intéresse, notez le comme Aspiration. Et si vous vous attendez à ce qu'une chose de ce genre vous arrive, ça peut valoir le coup de le noter. Si vous savez que la partie de ce soit implique un fantôme furieux avec un goût pour la chair humaine et que vous avez l'impression de toujours faire des jets pourris lorsque vous utilisez votre Atout Médium, ça vaut le coup d'utiliser ça comme aspiration. Pour cet exemple spécifique, vous pourriez le formuler comme "Échouer dans ma communication avec les morts". Ainsi, bien que votre personnage puisse échouer dans ses efforts envers les fantômes, vous serez récompensé pour avoir accompli l'Aspiration.

Citation

Exemple d'Aspiration à long terme
Apaiser le fantôme de ma fille
Prendre le contrôle de la compagnie
Devenir parent
Faire tomber le maire
Survivre à mon patron
Transmettre mes compétences les plus importantes
Devenir pleinement autonome
Mettre à bas les Élus de Mammon
Retrouver la sorcière qui a maudit ma famille
Devenir riche par mes propres actions
Maîtriser pleinement mon art
Devenir un vampire
Trouver l'âme-sœur
Prouver à mon parent qu'il se trompait à mon compte
Racheter la demeure ancestrale
Démontrer que les fées existent
Ouvrir des succursales dans trois pays
Devenir un psychique
Révéler l'identité de l'assassin de ma mère
Découvrir un évangile inconnu
Prouver que mon oncle n'était pas fou
Inventer le vaccin contre la mort

Conteurs, portez votre attention sur les Aspirations des joueurs. Les Aspirations sont une excellente façon pour le joueur de vous communiquer ce qu'il attend de vos histoires. Si vous prépariez une histoire impersonnelle de massacre de zombie remplie d'action et de suspens, mais qu'un des personnages a des Aspirations romantiques, intellectuelles et torturée, réfléchissez à comment vous pourriez répondre à ses attentes personnelles. Vous n'êtes pas obligé de tout recommencer à zéro ; bien plutôt, insérez de petits détails et personnages du Conteurs qui pourraient aider le joueur à réaliser les Aspirations de son personnage.

Changer d'Aspiration
Pour la première partie, il est possible que vous n'ayez pas encore une vision assez claire de votre personnage pour choisir ses Aspirations. Nous vous recommandons néanmoins d'essayer malgré tout, et si au cours de la partie ces premières Aspirations ne correspondent pas à la façon dont vous jouez le personnage, changez les. Pas de problèmes !
Une fois que vous avez commencé à jouer votre personnage, vous pouvez malgré tout vous rendre compte qu'une des Aspirations est vraiment inappropriée ou qu'il est impossible de la réaliser. Par exemple, un personnage peut avoir l'Aspiration à long-terme "Racheter la demeure ancestrale". Au cours du troisième chapitre de l'histoire, la demeure brûle. La racheter devient donc impossible. Ou, pour une version moins radicale, le personnage découvre que sa famille a utilisé les lieux pour commettre des actes blasphématoires et des sacrifices inhumains en l'honneur de la Machine-Dieu pendant des décennies. Alors, le personnage ne veut plus racheter l'endroit. Qu'est ce que cela implique pour son Aspiration ?
Si les circonstances l'imposent, un joueur peut changer d'Aspiration entre les chapitres avec l'accord du Conteur. Cette possibilité ne doit pas devenir un moyen de se débarrasser d'un but qui met trop de temps à payer. C'est une option pour s'assurer que les buts des personnages continuent à s'insérer naturellement dans le flot de la narration.

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-Tu sais, pour certains, pas de grandes subtilité dans le jugement. Tu livres la planète aux machines, c'est comme si tu puais de la gueule. Bon, c'est comme ça, ces gens avec un jugement tranché existent. Nous devons quand même leur dire bonjour le matin.
georges et Louis, romanciers
avatar Re: La Machine-Dieu : les Règles : La Traduction : le sujet
mer. 09/10/13 03:18
Vertu et Vice
Les règles suivantes mettent à jour celles trouvés dans le livre de règles du Monde des Ténèbres
Plutôt que de choisir vos Vices et Vertus dans une liste fixes durant la création de personnage, le joueur devrait définir par lui même une Vertu et un Vice pour son personnage en accord avec le Conteur. Les descriptions du Vice et de la Vertu doivent suivre les critères suivants.
  • Le Vice et la Vertu doivent tous deux être des adjectifs décrivant des traits dominants de la personnalité . Les descriptions physiques ("mal rasé" par exemple) ne sont pas appropriées.
  • De la même façon, évitez les traits s'appliquant à des Attributs, Avantages ou Compétences. "Fort" ou "Calme" ne sont pas appropriés, par exemple.
  • La Vertu d'un personnage doit être quelque chose qui lui donne un meilleur sens de la réalisation du soit mais qu'il sera trop souvent tenté d'ignorer. C'est son meilleur soit-même, le trait de personnalité qui le pousserait de l'avant en permanence si il ne vivait pas dans le Monde des Ténèbres. Il devrait être difficile d'agir poussé par cette Vertu, mais rendre le personnage content de lui-même lorsqu'il fait l'effort.
  • Le Vice d'un personnage, d'un autre coté, est une source de réconfort à court terme et un divertissement du monde. Le Vice doit être la solution de facilité, le sable dans lequel il enfonce sa tête, comme une brute passant son mal de vivre sur le reste du monde pour ne pas l'affronter directement, ou un alcoolique buvant pour oublier.
  • Les adjectifs pour le Vice et la Vertu doivent être différent, mais seulement dans le cadre de ce personnage. Un personnage peut très bien avoir la Vertu "Ambition" alors qu'un autre a le Vice "Ambitieux" à la même table, par exemple.
  • Le Vice et la Vertu ne sont pas liés à l'Intégrité. Vous ne devriez pas choisir "Moral" comme Vertu ou "Immoral" comme Vice. Il doit être possible de subir des Points de Rupture (cf. p.XX) en agissant en accord avec votre Vertu.
  • Bien que les personnages ne soient pas obligés de vivre avec les mêmes Vice et Vertu toute leur vie, ils ne doivent pas être un phénomène transitoire ou aisément outrepassé. Les deux traits doivent être fondamentaux, au cœur de l'individualité du personnage.
  • Le groupe entier doit se mettre d'accord sur les Vertus et Vices en jeu. Dans la mesure où ils seront la première source de points de Volonté, les Vices notamment vont régulièrement influer sur la façon dont les personnage vont être joués. Si le Vice envisagé met les autres joueurs mal à l'aise, vous devriez en choisir un autre.

Vice et Vertu en jeu
Lorsqu'un personnage agit en accord avec sa Vertu ou son Vice durant une scène, son soit s'en trouve renforcé et ses réserves de force intérieure en sont rafraîchies.
Si le Conteur juge que les actions du personnage durant une scène reflètent son Vice, il regagne un point de Volonté dépensé. Notez bien que, changeant ainsi du Livre de règles du Monde des Ténèbres, assumer son Vice ne nécessite pas de poser des problèmes ou d'induire des risques pour le personnage.
Si le Conteur juge que les actions du personnage durant une scène reflètent sa Vertu tout en lui infligeant problèmes ou risques, il regagne tous les points de Volonté dépensés. Il peut regagner de la Volonté de cette manière jusqu'à deux fois par partie ou chapitre.

Modifier les Vices et Vertus
Les personnages peuvent changer de Vertu ou de Vice pendant la partie en réponse à des événements bouleversant leur vie ou leur personnalité. Une des conditions suivantes est requise.
  • Le personnage a perdu au moins quatre points d'Intégrité depuis sa création.
  • Le personnage a fusionné avec une entité éphémèrale, passant un certain temps dans la Condition "Fusionné".
  • Le personnage est devenu une créature surnaturelle.

Vertus et Vices multiples
Bien que même le personnage le plus immoral ait malgré tout une Vertu et que même le plus saint subit toujours la tentation d'un Vice, certains personnages se définissent tellement par leurs actes égoïstes ou par leurs actions pour le bien d'autrui qu'ils en viennent à développer un second trait, comme le représente les Atouts suivants.

Vertueux (**)
Effet : Votre personnage est un trait de lumière dans le Monde des Ténèbres. Il a deux Vertus. Les limitations sur le nombre de rafraîchissement de la Volonté par la Vertu restent inchangées, mais vous pouvez utilisez chacune des deux Vertus à chaque fois.

Vicelard (**)
Effet : Votre personnage est un des pires représentants de l'humanité dans le Monde des Ténèbres. Il a deux Vices, mais il ne peut toujours regagner qu'un point de Volonté par scène durant laquelle il se vautre dans un ou deux de ses Vices.

Citation

Le taux de retour
Pour vous parler crûment, la Volonté est la principale monnaie d'échange du système de l'Art du Conteur. Les divers jeux surnaturelles (Vampire, par exemple) ajoutent tous un autre systèmes de points à dépenser, et il y a toujours la Santé, mais la Volonté est ce que le joueur dépense quand il veut s'assurer que son personnage réussit. C'est une manière de signaler une action comme ayant une importance dans la narration de la partie, mais il incombe alors que au Conteur de distribuer assez de Volonté pour que les joueurs se permettent de la dépenser.
De nombreuses mécanique de jeu se fondent sur cette théorie de l'utilisation ? par exemple, il est parfaitement intentionnel que tuer quelqu'un d'un coup nécessite de la Volonté dans la plupart des cas. Nous avons ici ajusté le rythme de récupération de la Volonté pour refléter le rythme supposé d'utilisation. Par exemple, se rendre durant un combat donne un petit bonus de Volonté et le Vice ne nécessite plus de mettre en danger le personnage.
En moyenne, les personnages devraient récupérer un point de Volonté toute les quelques scènes, en fonction de leur facilité à appliquer leur Vice. Ils vont les dépenser bien plus rapidement que ça, mais la perte de cette ressource est également voulue par le jeu, représentant l'idée des investigateurs de plus en plus fatigués et désespérés à force de confronter le surnaturel, ce qui rend le complet rafraîchissement de la Volonté par la Vertu vraiment spécial. Un personnage ne devrait même pas accomplir sa Vertu à chaque partie ? une fois toutes les quelques histoires est bien assez pour un événement si théâtral. Nous avons supprimé le facteur risque des Vices pour permettre au Conteur de garder les personnages "parés pour le pire" pour aider la partie. Si les joueurs dépensent trop, donnez leur des occasions aisés de succomber au Vice. Laissez les gagner ces petites récompenses pour éviter qu'au contraire, ils ne touchent pas à leur stock de Volonté au détriment de leur personnage, et attendez le bon moment pour une occasion de faire preuve de Vertu.


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Fatigué. Les exemples de Vertus et Vices plus tard.

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-Tu sais, pour certains, pas de grandes subtilité dans le jugement. Tu livres la planète aux machines, c'est comme si tu puais de la gueule. Bon, c'est comme ça, ces gens avec un jugement tranché existent. Nous devons quand même leur dire bonjour le matin.
georges et Louis, romanciers
avatar Re: La Machine-Dieu : les Règles : La Traduction : le sujet
ven. 11/10/13 00:57
Exemples de Vertus
Les exemples suivants ne sont en aucun cas une liste exhaustive mais une aide pour que les joueurs déterminent leurs propres Vertus.
Confiant : D'une manière ou d'une autre, votre personne ne désespère pas du Monde des Ténèbres mais garde son optimisme et crois qu'au final, tout se passera pour le mieux. Regagnez de la Volonté quand votre personnage refuse d'abandonner tout espoir et prend des risques pour des promesses de lendemains meilleurs.
Amoureux : Votre personnage se caractérise par un amour sincère, même pour un idéal ou une institution, mais en général pour une personne ou un groupe de personnes. Regagnez de la Volonté quand votre personnage se met en danger pour l'objet de son affection.
Honnête : Votre personnage doit son premier devoir à la vérité. Bien que le Monde des Ténèbres le pousse à commettre des omissions ou à créer de petits mensonges pour protéger autrui de la Machine-Dieu, son respect de soit exige une honnêteté fondamentale. Regagnez de la Volonté quand votre personnage se met en danger en refusant de mentir.
Humble : Votre personnage refuse le pouvoirs et les titres. Même si il a mérité sa position d'autorité, il se considère juste comme un type normal. Se mettre au dessus des autres reviendrait à nier leur importance et leur existence. Regagnez de la Volonté quand votre personnage refuse une opportunité de gagner du pouvoir qui résoudrait ses problèmes.
Digne de confiance : Quand votre personnage donne sa parole, il ne la reprend pas. Il ne peut se respecter lui même que si les autres sont capable de le croire et de lui faire confiance. Regagnez de la Volonté quand votre personnage respecte un promesse, même sous-entendue, malgré les risques pour lui.
Loyal : Votre personnage est loyal envers un groupe, peut-être même envers les autres PJ. Ce n'est pas une loyauté aveugle ? il peut voir les défaut de la cause qu'il a décidé de défendre ? mais elle est inébranlable. Regagnez de la Volonté quand votre personnage se met en danger en refusant d'agir contre les intérêts du groupe.
Ambitieux : Votre personnage voit loin. Il a des buts qu'il souhaite accomplir et la volonté de le faire. Chez certains qui ne méritent pas le succès qu'ils attendent, l'ambition est un Vice ? chez lui, c'est une vision à atteindre. Regagnez de la Volonté quand votre personnage se met en danger pour faire avancer ses objectifs à long-terme.
Juste : Votre personnage est guidé par son sens de l'honneur et de la justice ? un désir de voir chacun recevoir ce qu'il mérite. Il mettra sa tête sur le billot si il le faut pour s'assurer que chacun soit traité impartialement. Cela implique de punir ceux qui le méritent et de reconnaître ses propres malfaisances. Regagnez de la Volonté quand votre personnage délaisse ses propres objectifs pour agir pour la justice.
Paisible : Votre personnage est un pacifiste dans un monde affreux et dangereux. Que ce soit dû à ses convictions religieuses, sa philosophie de vie ou à un simple dégoût de la violence, il se refuse à blesser une autre personne. Regagnez de la Volonté quand votre personnage résout un conflit dangereux sans user de violence.
Généreux : Votre personnage trouve sa joie dans le don à autrui. Ce peut être qu'il est exceptionnellement charitable ou juste qu'il n'a pas de problème à prêter ses affaires et aider ses amis sans poser de question. On prend souvent son aide pour acquise mais il sait qu'elle compte. Regagnez de la Volonté quand votre personnage s'est généreusement privé d'une ressource vital dont l'absence le met en danger.
Droit : Votre personnage sait qu'il vit dans un monde corrompu et cela attise sa fureur. Il ne craint pas de dénoncer l'hypocrisie et la malveillance lorsqu'elles se dressent sur son chemin, peu importe qui cela fâche et au Diable les conséquences. Au mieux, il est le défenseur de ceux que le système ? ou l'Infrastructure ? écrase. Au pire, il est l'incorruptible ennemi des puissants, acharné et prêt au sacrifice. Regagnez de la Volonté quand votre personnage se met en danger pour avoir refusé que l'injustice reste impunie.
Courageux : Votre personnage est tout simplement un brave. Son grand frisson, c'est d'affronter et remporter les défis, qu'ils soient physiques ou sociaux. Il n'est pas forcément têtu ou même sûr de lui ? la vrai bravoure n'est pas l'absence de peur, mais le fait d'agir malgré la peur. Regagnez de la Volonté quand le courage de votre personnage le met ou le maintien en danger.
Patient : Votre personnage n'aime pas l'improvisation sans filet. Il préfère planifier chaque action et ses conséquences et attendre l'occasion idéale pour l'investigation, après avoir étudié comment la situation se développe et évolue avant d'intervenir. Malheureusement, le Monde des Ténèbres n'attend personne et les événements empiètent trop souvent sur ses plans. Regagnez de la Volonté quand votre personnage est pris au dépourvu parce qu'il était trop occupé à se préparer pour réagir.

Exemples de Vices
Comme pour la liste des Vertus, les Vices suivants ne sont qu'un point de départ pour développer les votre, et non une liste exhaustive.
Pessimiste : Votre personnage a tendance à se complaire dans le malheur, râlant sur son sort et croyant que tout est perdu. Regagnez un point de Volonté quand votre personnage refuse d'agir pendant la scène parce qu'il croit que rien de ce qu'il pourrait faire ne fonctionnerait.
Haineux : Votre personnage est aveuglé par la haine contre quelque chose ? une personne, un groupe, une croyance ou la Machine-Dieu elle-même. Son antipathie est si forte qu'il n'arrive plus à voir le monde clairement et le pousse à attaquer vainement l'objet de sa haine. Regagnez un point de Volonté quand votre personnage passe du temps dans la scène à persécuter l'objet haï.
Menteur : Votre personnage refuserait de dire la vérité pour sauver sa peau. Que se soit une habitude de toujours tout tourner en petits mensonges ou la nécessité de cacher un secret fondamental, la duperie est le pilier de votre personnalité. Regagnez un point de Volonté quand votre personnage maintient avec succès un mensonge que les autres avaient pourtant l'occasion de percer à jour.
Arrogant : Votre personnage a une très, trop haute image de lui-même. Il ne se définit que comme "meilleur" que les autres, que ce soit en abusant d'un Attribut ou d'une Compétence, en imposant sa dominance dans les situations sociales ou en ne trouvant plaisir que dans l'adoration d'autrui. Regagnez un point de Volonté quand votre personnage saisit une opportunité d'exprimer sa supériorité par rapport à quelqu'un d'autre.
Indigne de confiance : On ne peut pas faire confiance à votre personnage. Il peut avoir de bonnes intentions et même tenir ses promesses si elles sont sans conséquences, mais quand cela importe et qu'il faut choisir entre son intérêt et sa parole, la parole perd. Regagnez un point de Volonté quand votre personnage brise une promesse pour son seul intérêt.
Fourbe : La fidélité de votre personnage est dictée par son bon plaisir, pas par un quelconque sentiment de loyauté. Il trahira ses alliés si on lui fait une meilleur offre ou fuira ses responsabilité si elles lui semblent trop dures à assumer. Regagnez un point de Volonté quand votre personnage trahit une personne ou un groupe, mais faites bien attention aux conséquence d'exercer ce Vice au détriment des autres PJs.
Ambitieux : Votre personnage veut aller de l'avant, bien au delà du respect qu'il reçoit pour ses actions. Il a soif d'avancement ? pas forcément d'autorité, mais de mesure de son rang. Regagnez un point de Volonté quand votre personnage essaie d'améliorer son statut social plutôt que de faire quelque chose de plus utile.
Cruel : Votre personnage a un mauvais fond, un réflexe de tourner le couteau dans la plaie et de blesser ceux qui sont à sa merci. Il peut avoir l'habitude de refuser les redditions en combat ou être le salaud de patron qui humilie ses employés juste parce que ça lui fait plaisir. Regagnez un point de Volonté quand votre personnage inflige gratuitement des sévices à quelqu'un en son pouvoir.
Violent : Votre personnage préfère obtenir ce qu'il désire par la force. Il est en général Là Pour Faire Mal (cf. page XX) pour résoudre ses conflits. Regagnez un point de Volonté quand votre personnage résout une scène par l'usage de violence inutile.
Avare : C'est pas tant qu'il en a plus envie que quelqu'un d'autre, c'est surtout qu'il en a besoin. Votre personnage préfère accumuler les ressources qui pourraient lui être utiles un jour plutôt que de laisser les autres en profiter, minimisant ses futurs besoins au dépends de ceux des autres. Regagnez un point de Volonté quand votre personnage empêche un autre de profiter d'un avantage en se l'accaparant.
Corrompu : Le monde est peut-être un système géré par la Machine-Dieu, mais votre personnage s'est fait une spécialité de l'exploitation de ce système. Usant et abusant des institutions, si il se retrouve en position d'autorité, il utilisera ce poste pour améliorer sa seule condition ou celle de celui qui paiera le plus cher. Regagnez un point de Volonté quand votre personnage fait mauvais usage de son statut ou de son influence sur un groupe pour son propre intérêt ou celui d'une personne d’intérêt.
Lâche : Votre personnage recule devant le danger, dépassant la simple prudence et embrassant la pure lâcheté. Si il faut affronter le danger, il fera en sorte que ce soit quelqu'un d'autre que lui qui s'en charge. Regagnez un point de Volonté quand votre personnage convint un autre de prendre des risques à sa place.
Emporté : Votre personnage n'aime pas les plans longs et complexes, il préfère jouer ça à l'oreille. Il se retrouve régulièrement dans des situations qui le dépassent ? ce Vice ne veut pas dire qu'il est bon dans l'improvisation, seulement qu'il agit sans réfléchir. Être capable de s'adapter rapidement est fonction de l'Attribut Astuce. Regagnez un point de Volonté quand votre personnage force une scène à démarrer en prenant une action décisive.

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-Tu sais, pour certains, pas de grandes subtilité dans le jugement. Tu livres la planète aux machines, c'est comme si tu puais de la gueule. Bon, c'est comme ça, ces gens avec un jugement tranché existent. Nous devons quand même leur dire bonjour le matin.
georges et Louis, romanciers




Modifié 1 fois. Dernière modification le 10/11/2013 22:36 par Monsieur Meuble.
Re: La Machine-Dieu : les Règles : La Traduction : le sujet
dim. 13/10/13 10:44
Tu as retraduit ce que j'avais fait sur les vertus, c'est un peu dommage qu'on ne se répartisse pas le travail...
avatar Re: La Machine-Dieu : les Règles : La Traduction : le sujet
jeu. 17/10/13 00:44
Citation
Gilles111
Tu as retraduit ce que j'avais fait sur les vertus, c'est un peu dommage qu'on ne se répartisse pas le travail...

Yup, mais maintenant que j'ai vu ta traduction et que tu vois la mienne, on peut moins se marcher sur les pieds, je saute "Expérience" et passe à "Merits", qui, d'ailleurs, ne devraient-ils pas êtres "Avantages" si on se base sur les conventions de traductions pré-existantes ? Je sais que "Mérites" est la traduction correct, mais le terme me sied peu. Certes, on est chez White Wolf, où on appelle un chat un sbronk et un loup-garou un Uratha, mais quand même !

Mais, ô mon Dieu non ! Une ligne de pointillées vient d'entrer par effraction dans mon texte, non, je suis trop jeune pour perdre ma voix autoriale !

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Avantages
Cette section remplace la section Avantages du livre de règles du Monde des Ténèbres. Elle inclut tous les Avantages de cet ouvrage (mais dans bien des cas, les règles ont été modifiées) ainsi que de nombreux autres issus d'autres livres du Monde des Ténèbres. Si un Avantage du livre de règles du Monde des Ténèbres ne se retrouve pas ici, c'est qu'il a été délibérément supprimé au vu de sa redondance ou de sa complète réécriture.

Avantages de Style
Les Avantages notés comme étant dits "de Style" permettent l'usage de manœuvres de spécialistes. Chaque manœuvre est le prérequis de la suivante. Donc, si un Avantage de Style a une manœuvre à trois points et une autre à quatre points, il faut d'abord acheter la version à trois points avant d'accéder à celle à quatre. [*]

Inviolabilité des Avantages
Bien que les Avantages représentent des choses existantes dans le jeu et pour le personnage, ce sont bels et biens de des ressources à gérer hors-jeu, fonctions des règles de création et d'expérience. De nombreux Avantages représentent des choses qui peuvent disparaître. Les Suivants peuvent être tués. Les Mentors peuvent en avoir assez et cesser de prodiguer leurs connaissances. Alors, bien que les Avantages soient des aspects transitoires du personnage, les points d'Avantage persistent. À la fin d'un chapitre durant lequel votre personnage a perdu des Avantages, vous pouvez les remplacer par un autre.
Par exemple, votre personnage a un Suivant à trois points, un bon chien fidèle, et une monstruosité blasphématoire le dévore dans les bois. À la fin du chapitre, vous pouvez ré-allouer ces points de Suivant. Vous pouvez acheter Lieu Sûr à deux points pour refléter la nouvelle lubie du personnage de transformer sa chambre en bunker pour se protéger des monstres, et Sens de l'Orientation à un point pour que le personnage cesse de se perdre dans les bois à l'avenir. Lorsque le personnage quittera son Lieu Sûr, vous pourrez remplacer ces deux points par autre chose.
Quand vous remplacez ainsi un Avantage, prenez en compte ce qui fait sens dans l'histoire. Si possible, obtenez le nouveau Mérite dans le cours de la partie et créez ainsi un nouveau lien au monde plus poussé qu'une tache ou deux sur une feuille.
Avec l'accord du Conteur, vous pouvez "liquider" volontairement un Avantage et le remplacer par de l'Expérience. Cette possibilité ne doit pas être utilisé pour acheter un Avantage, en traire tous les bénéfices, le liquider et passer à autre chose. Par contre, si un Avantage cesse d'avoir un sens thématique et narratif pour votre personnage, il peut utiliser ces points ailleurs.
Les Avantages tels que Ambidextre, Mémoire Eidétique et les divers Styles de combat représentent des facultés et connaissances de votre personnage et ne devraient donc pas être liquidés ou remplacés. En même temps, si un personnage Ambidextre perd son bras gauche...

Avantages Mentaux
Domaine d'Expertise (*)
Prérequis : Résolution ** et une Spécialité.
Effet : Votre personnage est inhabituellement spécialisé dans un domaine. Choisissez la Spécialité à laquelle correspond cet Avantage. À la place d'un +1, celle là vous procure un bonus de +2.

Bon Sens (***)
Effet : Votre personnage a un esprit exceptionnellement sain et rationnel. En un instant, il peut juger les différentes possibilités et leurs compétences. Une fois par chapitre, en tant qu'action instantanée, vous pouvez poser au Conteur une des questions suivantes au sujet d'une action à entreprendre. Jetez Astuce+Calme. En cas de succès, le Conteur se doit de répondre au mieux de ses compétences. En cas d'échec, il ne répond rien. En cas de succès exceptionnel, vous pouvez poser une question de plus.
  • Quel est le plus mauvais choix ?
  • Qu'est ce que je risque de perdre ?
  • Quel est le choix le plus sûr ?
  • Suis-je sur une mauvaise piste ?

Sens du Danger (**)
Effet : Les réflexes de votre personnage ont été aiguisé jusqu'au point où plus rien ne le surprend. Vous obtenez un modificateur de +2 sur les jets réflexes d'Astuce+Calme que vous effectuez pour détecter une embuscade.

Sens de l'Orientation (*)
Effet : Votre personnage a un sens inné de l'orientation et sait toujours où il se trouve physiquement. Il sait toujours à quelle direction il fait face et ne subit jamais de pénalités pour se diriger ou trouver son chemin.

Mémoire Eidétique (**)
Effet : Votre personnage se souvient des événements et des détails avec une précision remarquable. Vous n'avez pas besoin de faire de jet pour vous souvenir de vos expériences passées. Lorsque vous effectuez un jet d'Intelligence+Calme (ou Compétence appropriée) pour vous souvenir de points précis dans une montagne d'informations, ajoutez un bonus de +2.

Savoir Livresque (**)
Effet : Choisissez une Compétence. Suite à une exposition constante à la littérature scientifique, à la pop-culture ou à un passe-temps obsessionnel, votre personnage a accumulé une quantité effarante d’anecdotes et données diverses sur ce sujet, même si il n'a aucun point dans la Compétence.
Vous pouvez faire un jet d'Intelligence+Astuce lorsque votre personnage se trouve confronté à son domaine. En cas de succès, le Conteur donne une donnée ou un détail pertinent pour le cas présent. Votre personnage connaît ce fait, mais c'est à vous d'expliquer comment il le sait. Par exemple, avec Savoir Livresque : Médecine, "Tu te souviens, dans la série télé, la fois où le docteur disait que ça n'arrivait jamais avant la puberté ? "

Regard sur l’Étrange (**)
Prérequis : Résolution ** et Occulte *
Effet : Bien que votre personnage ne dispose pas forcément de connaissances poussées dans le domaine du paranormal, il sait reconnaître le surnaturel lorsqu'il le voit. En examinant les indices, il peut déterminer si leur origine est naturelle ou surnaturelle. Faites un jet d'Intelligence+Calme. En cas de succès, le Conteur doit dire si la scène a une cause surnaturelle et pointer un fait confirmant cette réponse pour votre personnage. En cas de succès exceptionnel, il doit en plus vous révéler un point de folklore du surnaturel pour vous faire une idée plus précise de l'origine du problème. Si le problème était d'origine purement mondaine, un succès exceptionnel confère un bonus de +2 à tous les jets suivants visant à enquêter sur l’événement, maintenant que vous avez écarté l'impossible.

[Fatigué. La suite plus tard.]

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* C'est juste moi ou, telle qu'écrite, cette règle veut dire que pour, disons, obtenir la manœuvre *** de "Mêlée Improvisé", il faut d'abord payer 1xp pour "Mêlée improvisée" *, puis 2xp pour "Mêlée improvisée" ** et encore 3xp pour "Mêlée improvisée" ***, soit 6xp au total pour avoir le droit de taper tellement fort que tu en pètes ton arme ? 6xp avec lesquels tu pourrais être multimilliardaire ET capable de jeter des chaises avec ton esprit (Ressources 5, Télékinésie 1) ou passer ton score de Mêlée de "ça c'est la partie qu'on tient, ça c'est la partie qu'on pointe" à "médaille d'argent d'escrime aux jeux olympiques, toute l'escrime". Et encore, pour un style à 5 niveaux, il faut claquer 15xp pour pouvoir faire UN dégât aggravé avec un tronçonneuse en échange d'un point de Volonté ; avec 15xp en Avantages, tu peux être Pape, invoquer les flammes de l'Enfer et avoir Bruce Lee comme garde du corps ; avec 1xp de plus, un nabot rachitique souffreteux devient Mister Universe.
Sommes-nous bien d'accord que l'esprit réel est en fait "tu paies un point, puis un deuxième point puis un troisième point et voila, tu as trois points ! " ou ont-ils réellement virés la règle des Xp exponentiels pour la faire revenir une page plus loin ? En attendant, soyons littéral...

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-Tu sais, pour certains, pas de grandes subtilité dans le jugement. Tu livres la planète aux machines, c'est comme si tu puais de la gueule. Bon, c'est comme ça, ces gens avec un jugement tranché existent. Nous devons quand même leur dire bonjour le matin.
georges et Louis, romanciers




Modifié 2 fois. Dernière modification le 10/17/2013 02:16 par Monsieur Meuble.
avatar Re: La Machine-Dieu : les Règles : La Traduction : le sujet
ven. 25/10/13 20:30
Bons réflexes (* à ***)
Prérequis : Astuce *** ou Dextérité ***
Effet : Les réflexes de votre personnage sont proprement épatants ; il réagit toujours au quart de tour. +1 en Initiative par point.

Organisé (*)
Prérequis : Érudition ** ou Science **
Effet : Votre personnage sait d'expérience comment gérer des demandes complexes, tenir son agenda et respecter les délais. Lors d'actions étendues, divisez par deux le temps entre les jets.

Médecine alternative (*)
Effet : Votre personnage s'y connaît en soins médicaux non-traditionnelles. Malgré la désapprobation de la communauté scientifique, il peut apporter des soins médicaux essentiels avec des moyens naturels. Il sait quelles herbes peuvent désinfecter une plaie et quels minéraux peuvent soigner une légère fièvre. À moins que votre patient ne souffre de dégâts létaux ou aggravés, vous n'avez pas besoin de matériel médical traditionnel pour stabiliser et traiter les blessures. Si vous avez accès à une forêt, une serre ou n'importe quelle autre sources de flore variée, votre personnage arriver à réunir tout le nécessaire sur un jet d'Astuce+Survie.

Indomptable (**)
Prérequis : Résolution ***
Effet : Votre personnage a une volonté de fer. Les puissances occultes n'ont que peu de prise sur son esprit. Il peut résister à l'hypnose d'un vampire, aux charmes des sorcieres ou à l'épouvante des fantômes. Lorsqu'une créature surnaturelle utilise un pouvoir influant sur les pensées et émotions de votre personnage, ajoutez deux dés à votre jet opposé. Si il s'agit d'un jet résisté, enlevez deux dés au jet du monstre. Notez bien que cela ne concerne que les manipulations mentales d'origine surnaturelle. Un vampire avec un bon score de Manipulation+Persuasion n'aura pas d'opposition supplémentaire si il essaie d'influencer votre personnage par des moyens normaux.

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-Tu sais, pour certains, pas de grandes subtilité dans le jugement. Tu livres la planète aux machines, c'est comme si tu puais de la gueule. Bon, c'est comme ça, ces gens avec un jugement tranché existent. Nous devons quand même leur dire bonjour le matin.
georges et Louis, romanciers
avatar Re: La Machine-Dieu : les Règles : La Traduction : le sujet
mer. 18/12/13 22:09
Spécialité interdisciplinaire (*)
Prérequis : Compétence à *** ou plus avec une Spécialité
Effet : Lorsque vous achetez cet avantage, choisissez une Spécialité que votre personnage possède déjà. Vous pouvez appliquer le +1 de cette Spécialité à n'importe quelle compétence avec au moins un point, dans la mesure où vous pouvez le justifier dans le cadre narratif. Par exemple, un docteur avec en Médecine la Spécialité Anatomie pourrait l'utiliser cibler une partie spécifique du corps lors d'une attaque de Mêlée, mais pas pour une attaque non-spécifique.

Langue (*)
Effet : Votre personnage est familier avec une langue autre que sa langue natale. Choisissez une langue à chaque achat de cet Avantage. Votre personnage peut parler, lire et écrire dans cette langue.

Bibliothèque (* à ***)
Effet : Votre personnage a accès à un trésor d'information sur un sujet en particulier. Lors de l'achat de cet Avantage, choisissez une Compétence Mentale. La Bibliothèque couvre ce sujet. Lors des jets étendus impliquant la Compétence en question, ajoutez les points de cet Avantage.
Cet Avantage peut être acheté plusieurs fois pour représenter plusieurs Compétences. Ses bénéfices peuvent être partagés par différents personnages sous autorisation.

Esprit Méditatif (*, ** ou ****)
Effet : Les méditations de votre personnages sont plus satisfaisantes que pour d'autres. Avec la version à un point, votre personnage ne souffre d'aucune pénalité environnementale lors de ses méditation, même pas des pénalités de blessures.
Avec la version à deux points, après une méditation réussie, votre personnage reçoit un bonus de +3 à tous ses jets de Résolution+Calme durant la même journée, car il s'est préparer à confronter les choses de ce monde qui pourraient vouloir ébranler son essence.
Avec la version à quatre points, il n'a besoin que d'un seul succès pour récolter les effets d'une méditation pour la journée, plutôt que les quatre normalement nécessaires.

Polyglotte (*)
Effet : Votre personnage a des facilités pour apprendre les langues. À chaque achat de cet Avantage, choisissez deux langues. Votre personnage peut discuter dans celles-ci. Avec un jet d'Intelligence+Érudition, il peut même être lire assez bien pour comprendre par le contexte.
Si vous achetez l'Avantage Langue pour l'une de ces langues, changez celles concernés par Polyglotte. Par exemple, si vous avez Polyglotte (anglais, italien) et achetez Langue (italien), vous pouvez choisir d'avoir désormais Polyglotte (anglais, portugais).

Patient (*)
Effet : Votre personnage sait prendre son temps et la peine de bien faire les choses du premier coup. Lors d'une action étendue, vous pouvez faire deux jets de plus que ce que votre Attribut+Compétence devrait le permettre.

Formation professionnelle (* à *****)
Effet : Votre personnage dispose d'un entraînement poussé dans une profession particulière, ce qui lui offre quelques avantages dans certaines situations. Lorsque vous prenez cet Avantage, choisissez ou créez une Profession (voire encadré). Indiquez sur votre feuille de personnages les deux Compétences Valorisantes. Les avantages de Formation Professionnelle s'appliquent directement à celles-ci.
  • * : Réseau : Au premier niveau de Formation Professionnelle, votre personnage se crée un carnet d'adresse dans le domaine concerné. Gagnez deux points de Contacts en lien avec le domaine.
  • ** : Formation continue : Avec ses efforts répétés dans le domaine de son choix, votre personnage va vers de plus grands succès. Lors des jets avec ses Compétences Valorisantes, il bénéficie de la règle Relance-de-9.
  • *** : Largesse de vue : Suite à son expérience dans son domaine, il a recueilli des petites informations et compétences spécifiques à son travail. Choisissez une troisième Compétence Valorisante et ajoutez deux Spécialités aux Compétences Valorisantes de votre personnage.
  • **** : Expérience du terrain : Grâce aux ressources à sa disposition, votre personnage a accès à des outils éducationnels avancés et des instructeurs autrement indisponibles. Recevez un point dans une de vos Compétences Valorisantes et prenez un Battement à chaque fois que vous achetez un point dans celles-ci.
  • ***** : La Routine : Vos Compétences Valorisantes ont été aiguisés par l'expérience au point que vous êtes quasiment garanti de toujours réussir au moins marginalement. Un point de Volonté dépensé avant un jet de Compétence Valorisante lui confère la qualité Routine et permet de relancer tous les dés échoués du premier jet.
Citation

Professions
Voici une liste des Professions les plus communes de leurs Compétences Valorisantes. N'ayez pas peur de créez les vôtres pour les besoins de vos personnages et histoires. De plus, vous pouvez aussi changer les Compétences si vous le désirez. Par exemple, votre officier de police peut être plus familier avec la Politique et l'Intimidation qu'avec les Armes à Feu et la Connaissance de la Rue...
Profession : Compétences Valorisantes
Artiste : Artisanat, Expression
Athlète : Athlétisme, Médecine
Cascadeur : Athlétisme, Conduite
Chef religieux : Érudition, Occulte
Clochard : Connaissance de la Rue, Survie
Criminel : Larcin, Connaissance de la Rue
Détective : Empathie, Investigation
Docteur : Empathie, Médecine
Flic : Connaissance de la Rue, Armes à feu
Hacker : Informatique, Science
Ingénieur : Artisanat, Science
Jet-set : Politique, Entregent
Journaliste : Expression, Investigation
Mystique : Investigation, Occulte
Ouvrier : Athlétisme, Artisanat
Politicien : Politique, Subterfuge
Professionnel : Érudition, Persuasion
Racaille : Bagarre, Intidimidation
Scientifique : Investigation, Science
Soldat : Armes à feu, Survie
Survivant : Animaux, Survie
Technicien : Artisanat, Investigation
Tueur à gage : Arme à Feu, Furtivité
Universitaire : Érudition, Science

Tolérance à la biologie (*)
Prérequis : Résolution ***
Effet : La plupart des gens supportent mal la vue du sang, des autres fluides corporels ou des entrailles en générale. Votre personnage en a vue assez pour que plus rien ne lui retourne le cœur. Là où d'autres sont révulsés ou paralysés par le dégoût et la morbidité, votre personnage garde son calme et son repas. Vous n'avez pas besoin de faire de jet de Calme, Vigueur ou Résolution pour résister à l'horreur biologique. Ça ne veut pas dire qu'il est immunisé à la peur ; juste qu'il connaît la nature sous toutes ses formes, y compris les plus obscènes.

Observateur Éclairé (* ou ***)
Prérequis : Astuce *** ou Calme ***
Effet : Votre personnage a passé des années sur le terrain à capter les plus petits détails et à trouver les objets cachés. Il ne trouve pas forcément plus de choses, mais il trouve des choses importantes. À chaque jet de Perception (en général Astuce+Calme), vous bénéficiez de la règle Relance-de-9. Avec la version à, trois points, vous bénéficiez de la Relance-de-8.

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-Tu sais, pour certains, pas de grandes subtilité dans le jugement. Tu livres la planète aux machines, c'est comme si tu puais de la gueule. Bon, c'est comme ça, ces gens avec un jugement tranché existent. Nous devons quand même leur dire bonjour le matin.
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