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Sujet posté par bdavidlost 
Rite de passage scenario
jeu. 07/11/13 21:45
Bonjour a tous, j'aurais plusieurs questions tout d'abord comment avez vous fais jouez vos Pjs a Toronto (les rencontres, les lieux visités), quelles situations puis-je faire quand mes Pjs se rendent dans un building de la Pentex pour récuperer des informations, enfin si vous avez jouez Rite de Pasage le supplément Loup garou pouvez me dire comment l'avez vous arrangez a votre façon car je trouve qu'il n'est pas assez détaillé merci.
Re: Rite de passage scenario
mar. 04/02/14 12:10
Salut,

plutôt que de te résumé cette mini-campagne, en voici les résumés (conne lecture)

Le Sept des personnages faisait un échange avec un Sept Canadien (OK, j'ai un peu exagéré la puissance du pont de Lune ^^). Lors de la cérémonie d'ouverture coté français, un groupe de Fils de Fenirs et de Seigneurs de l'Ombre attaque le Sept, pour éliminer cette (les personnages sont censés êtres les Elus de l'Apocalypse).

Lorsqu'ils reprennent connaissance, les Elus sont à moitié morts de froid et recouverts d'une épaisse couche de neige fraîche. Reprenant rapidement leurs esprits, ils adoptent tous la forme lupine, plus adaptée pour ce climat rigoureux. Ils se trouvent dans une clairière, bordée de sapins. Le vent glacial qui balaie les lieux les contraints à se réfugier sous le couvert des conifères. Le relief lointain, masqué par les vents chargée de neiges. Julien, Mael et Victor pensent être dans un pays nordique, définition un peu vaste. Mettant à profit leur instinct, les Garous survivent dans cet environnement hostile, mais sans commune mesure avec les lieux sauvages qu'ils ont jusqu'à présents connus.

Ils rencontrent, au terme d'un trajet de plusieurs heures, des garous amérindiens. Devinant la nature et la condition des nouveaux-venus, ces garous se présentent comme des Wendigos, membres du Sept des Vents Hivernaux. Après s'être présentés, les jeunes sont conduits jusqu'à une construction en bois, près du Sept des Wendigos. Au terme d'une longue attente, ils sont amenés jusqu'aux chefs du Sept qui les informent que le contact a été perdu avec le Sept des Marais hier matin. Dans le même temps, la meute de jeunes Wendigos envoyé en France a disparu, après qu'ils aient emprunté le pont de lune. les esprits envoyés par les Wendigo leurs disent que ces derniers sont morts. Le Sept des Marais ne répond à aucune sollicitation. Pour les Wendigos, c'est une déclaration de guerre.

Malgré sa jeunesse et son inexpérience, Grark le philodox explique la situation laissée en France et plaide pour l'indulgence et l'aide des puissants Wendigos. Son discours semble émouvoir quelque peu l'Ahroun, qui décide de laisser la meute à la merci de Gaïa : les jeunes Garou devront se débrouiller dans le grand nord canadien pour survivre et rentre chez eux. Aucune aide de la part des Wendigo, sur tous les territoires qu'ils rencontreront, ne leur sera apportée.

Tristes de ces nouvelles, la meute entreprend ce périlleux voyage pour rejoindre des contrées plus accueillantes.Le climat extrêmement hostile, même pour Grark et Raurho, contraint la meute a évoluer en forme lupine constamment, pour échapper à la morsure de l'hiver.

Difficilement, les garous trouvent un chemin, sensé les ramener vers la civilisation, où ils pourront se débrouiller plus facilement. Traversant une grande zone boisée, une violente tempête de neige contraint la meute à trouver un abri de fortune. La providence met sur leur route un amas de grosse pierres accolé à un sapin qui leur sert de protection. Epuisés par le trajet effectué dans des conditions très dures, tous les membres se reposent sauf Grark qui part chasser du gibier pour ses frères.

Gêné par les éléments déchainés, le Griffes Rouge se retrouve face à un ours visiblement enragé. Ce dernier attaque avec une violence inouïe le loup, qui est gravement blessé ! Raurho se transforme en Crinos et engage le combat contre l'animal fou. Malgré sa forme, le garou blessé peine à vaincre son adversaire.

Lorsqu'il parvient à le terrasser, il est rejoint par Julien et Victor, qui tente de le soigner,sans grand succès. Le trio retourne auprès de leurs compagnons, les chairs de l'Arhoun portant les blessures surnaturelles portées contre lui...
Re: Rite de passage scenario
mar. 04/02/14 12:12
A l'aube, alors que la tempête s'est enfin calmée, les Garous sortent de leur abri. Tiraillés par la faim et l'envie de repartir de cette contrée hostile, ils décident de poursuivre leur voyage hors de ces contrées hostiles. La présence de nombreux corbeaux près de leur abri les intriguent fortement, tel un message de mauvais augure.

Grark le lupus s'éveille mettant en garde ses frères contre des ennemis précédés d'espions à plumes ! Il semble avoir eu une vision d'évènements funestes très proches ! Apprenant à faire confiance à ses dons étranges, la meute se prépare à quitter son abri.

Des hurlements de loups retentissent tout autour de la meute des Elus !

Rauhro l'Ahroun presse ses compagnons de quitter les lieux, s'attendant à une attaque imminente. Son instinct lui donne raison: huit garous répartis en paire et portant des symboles Wendigo encerclent la meute ! Acculés, les jeunes Garous ne peuvent éviter l'affrontement. Une bataille folle éclate, où chacun fait preuve d'adaptation et de bravoure, tel Victor le Ragabash qui neutralise plusieurs ennemis grâce à une projection, ou Julien qui élimine un adversaire plus fort que lui. Rauhro parvient également à déstabiliser ses poursuivants dans une brillante tentative de fuite, ou il se jette violemment contre eux, les prenant au dépourvu.

Les cinq Garous semblent inspirés mettant à mal leurs ennemis. Le plus vaillants de ces derniers, résistant aux multiples attaques, force les cinq Garous à s’unir contre lui. Ce dernier finit par s’écrouler, inconscient.

Gravement blessé dans l'affrontement, celui qui semble être le chef de meute, disparait dans un tourbillon de neige au cœur de l'Umbra. Un étrange corbeau, mi-neige est perché sur l’épaule de l’individu…

L’usage des dons de guérison permet aux blessés de récupérer un peu. Quittant rapidement les lieux de la bataille, la meute s'enfonce dans les bois. Au bout de plusieurs heures de marche, elle découvre une source d'eau chaude providentielle.

Profitant de ce répit, les garous s'accordent un moment de répit. Est-ce la fatigue ou la quiétude de l'endroit? Un sentiment de plénitude et d'harmonie touche leur cœur et leur âme. Détachés de leurs souffrances physiques, ils s'abandonnent à ce moment unique de communion avec Gaïa...

A leur réveil dans l'eau chaude, le coté spirituel du lieu a disparu. Leurs douleurs et les sombres pensées qui les accompagnent resurgissent, les obligeant à reprendre leur route. La nuit est en train de tomber, ainsi qu'une neige épaisse, lorsque la meute pénètre dans une clairière où siège une maison en bois.

Un grand gaillard à la barbe épaisse fini de fendre du bois certainement pour sa cheminée. Apercevant Julien et Grark sous forme lupine, il les accueille chaleureusement, leur parlant sous leur forme actuelle! Surpris, mais exténués et affamés, les deux éclaireurs sympathisent avec Billy, le curieux ermite. En dépit de quelques réticences, la meute accepte l’invitation de l’homme, dont l’odeur n’en n’est pas vraiment une mais est agréable aux Garous. Le délicieux repas et la maison confortable leur donnent pleinement raison d’avoir accepté. Restant énigmatique sur lui-même, Bill engage facilement la conversation. Lorsque les Garous lui expliquent qu’ils font leur rite de passage, Billy s’emporte contre lui-même ! Regrettant d’avoir interrompu leur épreuve, il demande aux membres de la meute de repartir le lendemain matin. Au terme d’une bonne nuit de repos, l’hôte offre à ses invités un délicieux petit-déjeuner, qui les rassasie complètement. Les adieux se font sur le perron, l’homme est quelque peu ému de se séparer de rares visiteurs. Billy confie une besace remplie de bonnes choses à manger pour les prochains jours.

Reprenant son dur chemin, le groupe s’enfonce dans les bois, recouvert d’un manteau neigeux toujours aussi épais et glacial. La journée se passe dans une ambiance morne, un vent particulièrement mordant agresse continuellement les loups.
La meute trouve un endroit pour passer la nuit lorsque le soleil décline dans le ciel. Subitement, Raurho s’agite comme possédé. Ses propos ne semblent plus être les siens. Ses compagnons comprennent qu’ils sont sur un lieu où de nombreux louveteaux ont perdu la vie durant leur Rite de Passage. Oubliés par les leurs, n’ayant pas été reconnus pour leurs qualités, ils ne peuvent réintégrer la Roue de la Vie. Après de difficiles négociations, ils acceptent de ramener un membre de la tribu des défunts ; les Wendigo du Sept des Vents Hivernaux et de prouver à ses derniers que leurs jeunes sont morts avec courage et honneur. Retrouvant ses esprits, Rauhro s’inquiète de ce qui vient de lui arriver, ainsi que des conséquences pour leur meute… Celle-ci passe la nuit loin du lieu de repos des âmes tourmentées.
Re: Rite de passage scenario
mar. 04/02/14 12:12
A l’aube, la meute se met en route. Le ciel est dégagé, laissant Hélios briller dans le ciel, accompagnant la progression de la meute de sa chaleur réconfortante.

En début de matinée, des odeurs de charognes sont portées par une brise fraîche. Remontant la piste, le groupe découvre un sinistre lieu où un rituel maléfique, nécessitant le sacrifice de plusieurs humains a été perpétré il y à quelques jours. Les maigres connaissances du Théurge lui permettent néanmoins de comprendre que ce rituel a permis de briser des Ponts de Lune. La neige tombée depuis plusieurs jours ne permet pas de déterminer le nombre de participants ni par où ils sont partis.

Cette découverte plonge dans la stupeur les cinq Garous.

Alors qu’ils progressent durant une partie de la nuit, profitant de la lumière de Luna, plusieurs membres du groupe sont assaillis par une sensation de mal-être intense. Dissimulée par une magie très puissante mais souillée, la présence d’un Mal dépassant tout ce que la meute a déjà rencontré pulse des environs. Suivant son instinct, la meute remonte la piste très difficile à percevoir.

une mine à ciel ouvert est aperçue, délimitée par plusieurs casemates éclairées. Une demi-douzaine de préfabriqués, protégés par un déflecteur anti-vent, trahissent une présence humaine non-loin de la fosse géante.

Rauhro est contre l’idée de s’impliquer dans une enquête dans cette région, car elle est du ressort des Wendigos. Bon gré mal gré, ses compagnons lui emboitent le pas et s’enfoncent plus profondément dans les bois. Exténués, ils s’endorment hors de portée des résonances de souillure et de corruption.

Au petit matin, des bruits lointains d’arbres sciés ou qui chutent trahissent la présence d'une activité humaine. En se rapprochant, il apparaît que le massif subit une déforestation intensive. La compagnie Ravenwood Products est propriétaire de cette gigantesque zone de défrichement. Cette fois-ci, la meute réfléchie à un moyen de saboter l’activité humaine pour arrêter le carnage écologique.

Décision est prise de faire s’écraser un arbre sur un groupe de bucherons, puis de crever les pneus des véhicules. Les Garous s’unissent pour faire chuter un arbre sur le passage des ouvriers. Le plan fonctionne : plusieurs bucherons sont blessés, et le conducteur d’un bulldozer meurt, écrasé par le gigantesque tronc. Restant à proximité, la meute observe les secours et la police locale arriver rapidement. Puis des civils, sans doute les familles des victimes, rejoignent la clairière.

Un homme de type amérindien et portant le costume d’officier de police local, examine longuement l’endroit où l’arbre mortel a chuté. Il semble avoir remarqué des traces de pattes lupines à proximité du tronc. Rauhro quitte sa cachette et s'empare de l'homme, sous forme d'un loup géant, provoquant la terreur parmi les nombreux témoins de la scène ! La meute a toutes les peines à calmer son Ahroun avant qu'il ne commette l'irréparable. Victor utilise le « Toucher Maternel » pour réduire les blessures du shérif, mais l’état de santé de l’homme reste préoccupant. Il est abandonné près de la clairière, où il est rapidement secouru par ses semblables.

Durant l’après-midi, de nombreux véhicules passent en direction de la clairière de Ravenwood Products, où les autorités ont toutes les peines à calmer les velléités de certains chasseurs à débusquer le dangereux loup aperçu le matin même. Des battus sont finalement lancées un peu partout dans les environs pour retrouver la « bête ». Plusieurs équipes de télévisions locales arrivent sur les lieux et s’emparent du sujet.

L’action de l’Ahroun semble avoir provoqué de graves répercutions…

Explorant les environs avec grande prudence, les Garous découvrent qu’un village de vacances du Club Adriatique va être construit prochainement à quelques kilomètres plus loin. Cela veut dire des hordes de touristes dans cette zone encore intacte, et donc de la pollution et de graves menaces pour l’écosystème présent. La mine qui a été observée, appartient aux Entreprises Grender, et exploite du minerai d’uranium ! Cette menace est prise très au sérieux par la meute. La présence de gardes armés complique sérieusement la donne.

En début de soirée, un individu se gare près de la mine, répondant à un besoin urgent. Il s'agit visiblement d'un chasseur voulant participer aux battues. Complètement ivre, il est une proie facile pour la meute. Assommé et mis à l'écart de la route, il est ensuite dépouillé de ses affaires. Son portefeuille est bien garni, ainsi que son 4x4 qui renferme plusieurs armes de gros calibres, des sacs de vêtements et une caisse de dynamite!

Observant que plusieurs véhicules de la mine de dirigent en ville, Julien, Victor, Mael et Victor partent à leur rencontre. Raurho, peu désireux de s'aventurer sur le domaine des hommes, monte la garde devant les bâtiments de la mine.

Perdue au milieu de ces magnifiques massifs forestiers, la petite ville de Kroder’s Pass abrite une centaine d’habitants.

Le quatuor se rend dans le seul restaurant de la ville ; Luke’s Place, pour observer les employés de la société et trouver l’opportunité de leur dérober leurs badges d’accès. Sur le parking plongé dans l’obscurité, l’une des serveuses manque d'être violentée par plusieurs employés ivres de la mine d’uranium. Les quatre Garous neutralisent les hommes aisément et les dissimulent derrière un container à poubelle, en dépit du froid qui règne. Ils récupèrent leurs tenues et les accréditations pour accéder au site minier par la même occasion.

Essayant de rassurer la serveuse ; Diane, celle-ci éclate en sanglots dans les bras de Julien. Elle lui confie qu’elle était prête à tout pour avoir assez d’argent pour son petit garçon, que les médecins de Toronto pourront guérir de son mystérieux mal. Intrigué, le Théurge parvient à gagner la confiance de la femme pour qu’elle le conduise jusqu’à l’enfant. Le quatuor est conduit dans une petite maison sans prétention. L’enfant, dans un sommeil comateux, porte l’odeur du Ver sur lui ! Détournant l’attention de la mère, le groupe passe dans l’Umbra et y découvre ses craintes : un esprit du Ver s’est attaché à l’enfant, lui pompant lentement sa force vitale. L’esprit se fait tailler en pièces par les Garous, qui réintègrent le monde réel avant le retour de la serveuse. Découvrant son fils en pleine santé et remis de son mal comme par miracle, elle éclate en sanglots, remerciant les quatre Jeunes français.

Heureux d’avoir pu aider et détruire l’emprise d’un suppôt du Ver, les quatre membres de la meute repartent avec le 4x4 et le Van de la compagnie minière…
Re: Rite de passage scenario
mar. 04/02/14 12:12
La meute se retrouve dans les bois proches de la mine plus tard dans la soirée. La surveillance de Rauhro a mis en évidence que des hommes armés surveillent les abords de la mine.

Passant dans la pénumbra, le groupe s'enfonce dans les bois, afin d'invoquer les esprits Wendigos pour les associer à l'attaque de la mine d'uranium. Les environs spirituels de la mine sont complètement pervertis par les émanations du Ver: aucune trace d'esprit n'est visible, le paysage étant déformé sous l'action du mal qui rayonne...

Invoqués, les esprits acceptent cette glorieuse chance de se racheter lorsqu'ils se font expliquer la situation. Ils demandent à ce que les leurs soient présents pour voir, comme convenu entre les esprits et les Garous.

L'attaque est reportée à la nuit suivante, la meute devant demander un émissaire au Sept des Vents Hivernaux le lendemain, grâce à un objet fourni par un esprit Wendigo.
Les deux loups décident de dormir dans les bois, prenant quelques distances avec la battue qui continue au loin. Les trois humains s'installent dans le motel grâce à l'argent du chasseur capturé plutôt.

11 avril

Après avoir retracé leur trajet pour localiser où se trouve le Sept des Vents Hivernaux, Julien, Mael et Grark partent en milieu de matinée. Victor et Rauhro poursuivent leur observation de la mine. Sur la route, l'engouement pour la chasse au mystérieux loup a diminué.

Audacieux, Julien roule à tombeau ouvert, pour atteindre les terres du Sept des Wendigo en milieu d'après-midi. Finissant le chemin à pied, le trio ets rapidement intercepté par les sentinelles, puis conduit devant les anciens du Sept. Le récit des aventures de la meute est chanté par Maël le Galliard. Favorablement impressionnés, les Wendigos acceptent d'envoyer un émissaire Théurge, qui pourra guider les esprits et les aider à rejoindre Gaïa par la suite. Le Wendigo; "Celui-qui-entend-les-murmures-du-Vent".

De retour auprès de Victor et Raurho, ce dernier informe ses frères qu'une étrange femme, accompagnée de 3 solides gros bras, a débarqué en hélicoptère ce midi.
Elle semblait diriger les gens présents sur le site minier...

La meute et le Théurge passent dans la Penumbra, se préparant à accueillir les esprits Wendigos."Celui-qui-entend-les-murmures-du-Vent" est saisie d'un violent malaise ! Parvenant à reprendre ses esprits, il déclare sentir un mal indicible, ainsi que de nombreux serviteurs du Ver et la présence d'objets en argent.

Guidant la perception spirituelle du groupe, le Théurge parvient à lever un voile de magie corrompue: des pulsations d'une force inouïe jaillissent du trou immonde correspondant. Un grand nombre de flaïels; les esprits servants du Ver, semblent surveiller et garder les abords du lieu. Des fomori et des Danseurs de la Spirale Noire; les traitres Garous, sont également présents. "Celui-qui-entend-les-murmures-du-Vent" convainc la meute et les esprits de retarder l'attaque, compte-tenu du grand danger que représente ce lieu. Il leur remet un numéro de téléphone pour faire le point demain midi. Sans plus attendre, le Théurge regagne son Sept, pour communiquer les informations découvertes. Quelque peu inquiète, la meute décide de collecter le plus d'informations possibles d'ici au lendemain soir.

Epuisés, les membres se séparent de nouveau: les homidés regagnant le motel de Koder's Pass, tandis que les lupus s'enfoncent dans les bois bordant la ville.

12 avril

Au petit matin, le groupe se retrouve dans les bois. Rauhro et Grark informent leurs compagnons que la femme étrange est repartie dans l'hélicoptère tôt ce matin, avec plusieurs de ses hommes. Le personnel ne travaille pas dans la mine à ciel ouvert, seuls les gardes patrouillent régulièrement les abords de la mine et du campement.

Julien et Maël décident d'enquêter sur la station service d'Omnicron Oil. Avec subtilité, ils découvrent dans le bureau du gérant des notes internes pour augmenter la marge aux bénéfices de toutes les façons (reconditionner des produits avariés, dérégler les pompes, surexploiter les employés en les menaçants, etc.). Un passage à la bibliothèque permet d'apprendre que Grend Entreprise a ouvert le site minier fin 1990. Contactant les services du commerce fédéral, il s'avère que Grend Entreprise a été rachetée il y a quelques semaines par Draco Holding Company, Ltd, une filiale canadienne de Harold & Harold Mining Inc., un des leaders du marché des mines.

Curieux, les 2 garous apprennent également que Omnicron Oil fait partie d'Endron International, un grand producteur d'énergie (pétrole, gaz, nucléaire) des USA.

L'appel téléphonique vers les Wendigos donne une bouffée d'espoir: 10 guerriers, dont la moitié de garous, vont se joindre à la meute pour neutraliser la menace que représente ce lieu pervertit par les agents du Ver.

Rejoignant leur trois frères, Julien et Maël exposent leurs découvertes. Le groupe passe l'après-midi a élaborer un plan d'attaque de la mine, tout en observant les allers et venues des gardes, ainsi que des étranges gros bras...

Peu avant la nuit, les Wendigos débarquent dans 3 camionnettes. Raurho expose son plan pour neutraliser les sentinelles puis détruire les installations.

Le groupe de Wendigos, composé de guerriers Garous et Parents, écoute avec attention le plan élaboré par les jeunes français. La tactique convainc les guerriers amérindiens: neutraliser les gardes des casemates, avant de faire sauter avec de la dynamite la citerne à essence du groupe électrogène, puis les autres installations principales (dortoir des gardes, entrepôts des serviteurs de la mystérieuse femme, antenne satellite).

Faisant appel au savoir de ses ancêtres, Grark est en mesure d'employer les bâtons de dynamite. Il s'occupera de faire sauter la citerne du groupe électrogène, puis les bâtiments et l'antenne satellite.

Un peu avant minuit, la meute se répartie avec les guerriers Wendigos pour attaquer les casemates entourant la mine sur deux fronts. En forme lupine, les garous éliminent facilement les deux premiers gardes. Aussitôt que Grark et Raurho se transforment en Hispo, des flaïels surgissent dans le monde réel, près à attaquer les défenseurs de Gaïa ! Ils sont attaqués à leur tour par des esprits Wendigos.

Fonçant dans le silence relatif de la nuit, les deux groupes d'attaquants se heurtent à la résistance des gardes suivant ! Le combat tourne à l'avantage des garous, qui les déchiquètent, mais trop tardivement pour empêcher que l'alarme soit donnée : surgissant des préfabriqués, les derniers gardes ouvrent le feu avec des projectiles en argent !Plusieurs Wendigos sont blessés légèrement, continuant l'assaut.

Grark déclenche une terrible explosion qui souffle plusieurs bâtiments et projette aux sols les quelques gardes encore debout.

Julien Tombe nez-à-nez avec deux Danseurs de la Spirale Noire ! Malgré son courage et sa détermination, il est rapidement surclassé par ses adversaires, visiblement plus forts que lui ! Voulant porter secours à son camarade, Maël est pris à partie par un troisième, aussi vicieux et féroce que ses compagnons.

Traversant le campement, Raurho fonce pour aider Julien, qui sombre en Frénésie, suite à la gravité de ses blessures. Les deux Danseurs ne sont guère menacés par le regain de violence du Théurge. L'Arhoun parvient à renverser les deux Crinos corrompus et, aidé par des garous Wendigos, suppriment les deux créatures; véritables insultes à Gaïa.

Le Ragabash de la meute utilise son don de guérison pour sortit Julien de son terrible état.

La deuxième attaque de Grark pulvérise l'antenne satellite et les derniers gardes en vie.

Mortellement blessé, Maël succombe à l'appel de la Frénésie: il déchaine sa colère sur le Danseur de la Spirale Noire, qui à son tour, rentre en Frénésie ! L'intervention providentielle des guerriers Parents Wendigo permet d'éliminer le monstre avant qu'il ne massacre Maël.

Victor se précipite à son secours, lui prodiguant des soins magiques qui le sortent de son état critique.

Un étrange calme s'installe dans les ruines de la mine. Risquant un regard dans la Pénumbra, Julien à la satisfaction de voir les esprits Wendigos, en sous-nombre, parvenir à massacrer les flaïels. Les garous et Parents victorieux hurlent leur joie à Luna.

S'aventurant dans la mine à ciel ouvert, la meute découvre ce qui ressemble à un gigantesque œuf, d'une couleur verdâtre malsaine. Tous les garous présents, y compris les Wendigos, sentent une émanation du Ver comme jamais ils n'en n'avaient constaté. Le temps leur manquant, les Wendigos décident qu'ils doivent regagner leur Sept pour soigner les blessés et définir avec les Anciens quelle suite a donner à cet étrange objet, lié d'une façon ou d'une autre au Ver.

Alors que le silence de la nuit envahit en partie le camp en ruines, le bruit saccadé des hélice d'un hélicoptère se fait entendre, se rapprochant progressivement.
Personne n'est en mesure d'affronter la mystérieuse femme et ses gros bras; certainement des Danseurs de la Spirale Noire.

"Nous reviendrons" lance un guerrier Wendigo aux jeunes louveteaux.

Ayant frôlé la mort et gouté à l'ivresse du combat pour Gaïa, la meute des jeunes garous s'enfonce dans la Pénumbra, à la suite de ses frères Wendigos...
Re: Rite de passage scenario
mar. 04/02/14 12:13
13 avril

Le Retour au Sept des Vents Hivernaux nécessite aux valeureux guerriers de marcher toute la nuit, alternant les déplacements dans le Grand Nord glacial et la Pénumbra. Au petit matin, exténués, le groupe arrive au Cairn, y trouvant soins et repos. La meute des jeunes garous, épuisée par ses exploits de la veille, passe la journée à récupérer.

14 avril

Se remettant de leurs blessures, la meute est placée au repos pour la journée.

Le soir, sous la lune Gibeuse, Maël le Galliard racontera aux membres du Sept les aventures survenues aux garous français depuis leur arrivée. Anxieux, le breton s'entraine avec ses frères Wendigos toute l'après-midi.

A la nuit tombée, sous la lumière de Luna et les bruits des instruments qui l'accompagnent, Maël se lance. Guidé par son instinct, il raconte et chante les évènements que lui et sa meute ont affrontés depuis ces dernières semaines.

La soirée se termine très tard, dans un mélange de joie et de tristesse.

Le Conseil des Anciens du Sept convoque sans plus attendre la meute des jeunes à la suite des évènements racontés. Décision est prise de convoquer une assemblée de plusieurs sept pour définir comment neutraliser cette "chose". Des émissaires seront envoyés vers les autres tribus au petit matin.

Durant leur court sommeil, les jeunes Garous font un rêve qui semble commun : ils sont tous, à divers degrés, dans une forêt canadienne. Au petit matin, Julien et Grark sont ceux qui ont vécu le plus intensément le rêve...

15 avril

Ses membres en profitent pour faire reconnaitre leurs faits de gloire, d'honneur et de sagesse auprès des Anciens du Sept. Ils savent qu'ils pourront prétendre à devenir des Louvards, le premier rang social au sein des tribus garous.

Grark fait de nouveaux rêves terribles : il est témoin de la mort et de la désolation au sein du Sept des Vents Hivernaux, fomentés par des ennemis inconnus. Mal à l’aise, il raconte

16 avril

La meute passe une journée étrange, partagée entre ses angoisses et ses espoirs.

La cérémonie du Rite de passage commence, les membres de la meute étant peinturlurés et buvant des décoctions d'herbes fortes et odorantes. Répondant avec anxiété aux questions posées par les Anciens du Sept, les jeunes Garous se voient donner un nom qui les accompagnera toute leur vie, par leurs frères Wendigo :

- Victor, en raison de son auspice, est appelé "Glisse-dans-les-Ténèbres",
- Julien, est nommé avec raison "Mille Langues",
- Grark, pour ses visions, sera "Oeil de Gaïa"
- Maël, par sa lignée lointaine devient "Pelage Rouge"
- Rauro, de part son adaptation à la dureté du climat, répond au nom de "Frère des Forêts Enneigées"

Les tambours et les chants montent ensuite en crescendo, avant de s'arrêter brutalement. Une présence invisible passe entre les arbres à l'orée de la forêt. Le Totem est sur le point de se manifester à ses enfants. Une entité puissante et lourde commence à apparaître : un majestueux kodiak surgit de l'Umbra. Vient alors la lutte entre les différents prétendants pour diriger la meute. Julien et Grark se présentent pour être le chef de la meute, rejoints par Rauro. L'amitié fait choisir au participant l'épreuve du défit du regard, délaissant les jeux de l'esprit et les affrontements sanglant. A la surprise de tous, Raurho sort vainqueur de l'épreuve.

Le totem Kodiak s'approche de ceux qu'il reconnait comme ses enfants, les reniflant, les léchant avec un mélange d’amour, de fierté et de détermination. L’esprit disparait après avoir griffé chaque membre de la meute, les marquant comme ses enfants. La fête pour le rite accompli par les garous français dure jusqu’au petit matin.

17 avril

Après un court sommeil, marqué par les mêmes rêves alarmants de Grark, la meute participe à la sécurité du Sept. L’arrivée des émissaires des autres Sept environnants en milieu d’après-midi marque le début du conseil de guerre.

Rauro, Grark et Victor réussissent à passer au rang de « Louvard », mais pas Maël et Julien. Ce dernier plonge dans une vive déception.

Julien et Victor se lient avec deux jeunes Parentes de la tribu, tandis que leurs frères s’intègrent un peu plus parmi les Garous amérindiens.

Profitant d’une pause lors des discussions du conseil de guerre, la meute se voit autoriser à retourner surveiller les abords de la mine. Se faisant prêter un pick-up d’un Parent, la meute prend la route en direction de Kodor’s Pass. Le départ se fait avec une certaine appréhension : les rêves de Grark se sont souvent transformés en cauchemars…

18 avril

L’arrivée à Kodor'Pass a lieu en début de matinée. La ville est recouverte d’une épaisse couche de neige, qu’un soleil radieux fait fondre lentement. Les Garous notent la présence d'équipes de sécurité privée en ville et aux abords de la mine. Le motel est occupé par des enquêteurs officiels.

En ville, les gens parlent qu’une mauvaise manipulation d’explosifs ayant provoqué ce terrible accident, heureusement sans danger pour les populations locales.

Avec stupeur, les jeunes français découvrent que des nouveaux bâtiments préfabriqués ont été installés de l’autre coté de la mine. Les dispositifs de sécurité sont omniprésents, ainsi que des patrouilles armés aux abords de la mine et sur la route.

Relevant les éclaireurs laissés par les Wendigos, la meute apprend que l’étrange jeune femme aperçue plusieurs fois (et qui semble diriger l’opération) a réussi à calmer les enquêteurs et obtenir une reconstruction d’une nouvelle base dans des délais très courts. Dans le même temps, de nombreux sujets ont défrayé l’actualité (meurtres horribles, carambolages, incendies, etc.), faisant retomber l’intérêt de la mine d’uranium. D’étranges visiteurs sont arrivés tard le 13, dans une limousine immatriculée à Toronto et aux vitres teintées. L’Umbra et les esprits ont été perturbés durant cette période, toutes les nuits. Ils sont repartis le 17 au matin. L’ancien site est réservé aux inspections des services de police locaux et fédéraux, qui cherchent à éclaircir l’origine du drame.

S’installant prudemment à quelques distances de la mine, la meute cherche un moyen de s’infiltrer, tout en observant les passages de véhicules vers la mine.

Est-ce la Chance ou Gaïa qui les guide ?

Une petite fourgonnette s’approche de la position des Garous. Elle est conduite par la serveuse du bar rencontrée quelques jours auparavant. Julien sort de sa cachette et salue la femme. Cette dernière alors amène des plateaux repas, des boissons et différentes provisions à la mine. Julien propose son aide, tandis que ses frères se glissent à l’arrière du véhicule.

Le stratagème est payant : les gardes ne se méfient pas et laissent entrer le cheval de Troie moderne.

Grark et Rauro se glissent habillement entre les bâtiments, jusqu’à approcher les deux gros semi-remorques.

Maël et Victor passent par les cuisines, enfilant discrètement des blousons d’employés en train de dîner puis partent explorer un préfabriqué de bureaux.

Julien se contente d’aider la serveuse à décharger, tout en retardant le départ pour permettre à ses frères de fureter.

Au bout de plusieurs minutes, les deux groupes reviennent à la camionnette, profitant d’une soudaine activité autour de la nouvelle grue qui travaille au-dessus de la mine. Se faisant déposer en ville, les Garous échangent leurs découvertes :

- L’un des deux camions est chargé d’objets inconnus des loups, l’autre est vide,
- La contenance permet de transporter l’étrange œuf,
- L’œuf était en train d’être chargé par la nouvelle grue,
- L’extraction de « yellow cake » (le minerai d’uranium) n’a pas durée longtemps après l’ouverture du site
- La société minière Grend Entreprise a été rachetée par Draco Holding Company ; une filiale de Harold&Harold Mining, le géant américain
- Le personnel d’alors a été licencié confortablement, et le responsable du site a disparu.
- Des données personnelles identifient une certaine « Azaera » comme étant une Danseur de la Spirale Noire. Elle prétend que ses rêves l’on conduit à retrouver l’un des 5 griffes du Ver.

Inquiets de la facilité dont leurs ennemis ont rebondi sur leur défaite, la meute contacte des Parents du Sept par téléphone, puis entreprend de surveiller la mien depuis une position sures dans les bois proches.

19 avril

La meute passe la journée à trouver un moyen de prendre d’assaut la base ou d’intercepter le convoi qui sortira l’œuf de la mine. Sans aide des Wendigos et de leurs alliés, la tâche semble impossible pour la jeune meute.

Les autres tentatives d’appels vers les Parents Wendigo n’aboutissent pas.
A la tombée de la nuit, une forte agitation dans le campement intrigue les garous : un convoi, composé de plusieurs véhicules, dont un des deux semi-remorques, et d’un l’hélicoptère, part en direction de Toronto. La meute ne tombe pas dans le piège : le camion doit certainement être bourré d’explosifs, sans compter les nombreux gardes lourdement armés.

Le destin lui donne raison : deux heures plus tard, le second camion, accompagné de deux 4x4 et d’une limousine noire et aux vitres teintées, prend à son tour la direction de la grande métropole.

Pris au dépourvu, la meute file en voiture le deuxième convoi. Elle essaye de contacter à de nombreuses reprises les Parents Wendigo du Sept, mais sans succès.

20 avril au 22 avril

La poursuite du convoi s'avère compliquée, étant donné que seul Julien sait conduire. Épuisés, à court d'argent, les garous décident de prendre le train qui conduit à la grande ville de Toronto. Ils arriveront en principe avant le convoi, qui sera gêné par les conditions météorologiques jusqu’à la métropole

Rauro excédé par les complications du monde des humains force un distributeur automatique pour financer l’expédition de la meute.

Refusant de prendre forme humaine, Rauro se dissimule dans une automobile, transportée sur un des wagons de marchandise rattaché au train.

Julien envoie son esprit familier avertir le sept de leur progression, n’obtenant toujours aucune réponse par téléphone.

Grark, Victor, Maël et Julien s'installent dans un wagon en 1°classe dans le train à destination de Toronto. Le départ a lieu tardivement, plongeant rapidement les garous dans un sommeil lourd sans rêve…
Re: Rite de passage scenario
mar. 04/02/14 12:13
21 avril au 23 avril

Le trajet en train depuis la province du Saskatchewan jusqu'à Toronto se passe dans l'incertitude croissante. Sans vrai plan de bataille, la meute parvient à obtenir - lors d'un arrêt dans une gare - l'adresse de la compagnie gérant la mine de Kodor's Pass.

23 avril
L'arrivée à la gare centrale se passe au petit matin, quelque peu laborieuse pour convaincre Rauro d'adopter la forme humaine.
Évoluant dans une ville gigantesque, la meute se rend dans le Parc Rouge; le Zoo de la ville, dans l'espoir d'y rencontrer des garous. En dehors de classes scolaires bruyantes, pas la moindre trace d'un autre loup-garou.

En début d'après-midi, la meute se sépare pour poursuivre son enquête:

- Victor et Maël se rendent à la chambre du commerce pour obtenir des précisions sur Draco Holding & Co. Cette société minière a rachetée Grend Enterprises il y a 6 mois. L'ancien PDG; Will Obart, a vendu ses parts de sa compagnie il y a 5 mois. La directrice de Draco Holding est une certaine Alice Summers, depuis 8 mois.
Un passage dans une bibliothèque révèle que cette société, impliquée dans plusieurs scandales et accusations diverses (écologie, fraude, pots-de-vins), s'en est toujours sortie sans la moindre inculpation.

- Julien, Grark et Rauro observent discrètement le bâtiment de Draco Holding & Co.En dehors des caméras, rien de spécial n'attire l'attention sur cet immeuble moderne. Une exploration de l'Umbra révèle une construction imbriquée dans la toile du Tisseur, rayonnant d'une pulsation verdâtre et malsaine. Des esprits du Tisseur et du ver gardent les abords de la représentation spirituelle de l'immeuble.

La meute décide de passer une annonce dans un journal local; le "Toronto Register". Contenant un texte à énigmes que des Garous seront à même de déchiffrer, celui-ci donne rendez-vous devant l'enclos des loups du zoo municipal le lendemain. Elle cherche également des lieux pouvant abriter une présence lupine. Son intérêt se porte sur un bar dénommé "la meute". Il s'agit d'un débit de boisson d'ambiance gothique, mêlant folklore et culture populaire sur les créatures surnaturelles.

Les garous y font une dangereuse rencontre: alors qu'il se rend aux toilettes, Julien est agressé par un inconnu qui tente de boire son sang ! Un furieux combat éclate dans les toilettes puis le bar, le vampire étant secondé par deux compagnons. Violant la Litanie, Rauro se transforme en Crinos et attaque les ennemis héréditaires! Dans la panique induite par le Délirium, l'Arhoun massacre deux vampires.

Le troisième, bien que blessé, parvient à fuir et disparaître.

Fuyant le quartier, la meute se cache tant bien que mal. Après avoir eu recours aux services de la faune locale, les jeunes garou s'approprient un vieux van. Gagnant le nord de la ville - par où doit arriver le convoi du Narthlus le lendemain - la meute s'accorde une courte nuit de repos.


24 avril

Peu avant l'aube, Maël amène le van sur une aire de repos de l'intersate avant Toronto. Moins d'une heure plus tard, le convoi parti du Saskatchewan, arrive. Composé d'un semi-remorque et de deux 4x4 aux vitres teintées, il est accompagné en outre de deux vans, ainsi que d'un hélicoptère aux couleurs de Draco Holding & Co. Prudemment, Maël suit le convoi qui se dirige jusqu'à un complexe corporatiste d'entrepôts sur les berges du lac Ontario. L'endroit est placé sous très haute surveillance.

Après être retournés près du zoo du "Parc Rouge", les Garous petit-déjeunent puis julien, Victor et Rauro attendent l'arrivée d'un contact ayant déchiffré leur annonce. Maël et Grark finissent de se reposer dans le van, à proximité.

Une jeune femme - la vingtaine - arrive près de l'enclos des loups, un exemplaire du Toronto Register sous le bras. L'annonce des Garous français est entourée en rouge.Après quelques hésitations, elle se présente comme "Déborah" et avoue ne pas avoir pu déchiffrer complètement le texte. Dans un café en face du zoo, Maël raconte les aventures de la jeune meute.

Lorsque les évènements du bar "la Meute" sont relatés, Déborah panique! Elle appelle des renforts en van pour quitter les lieux rapidement, comme si la meute avait le Diable aux trousses! Au terme d'une fuite effrénée dans la ville pour semer toute filature possible, le van de Déborah s'enfonce dans le parking privé d'un immeuble du quartier financier.

Après avoir passé plusieurs postes de sécurité, la meute empreinte un ascenseur qui abouti dans un jardin zen, au cœur d'un immeuble de métal et de ver.
Une sensation d'apaisement règne dans ce lieu, donnant l'impression d'être au cœur d'une forêt. Un homme d'une quarantaine d'années, barbu, grisonnant et portant un costume très chic se présente comme "Damien", le chef du Caern du Savoir Binaire des Marcheurs sur Verre.

La conversation est des plus graves.

"Nous sommes sur un front, ici, avec les forces du Ver d'un coté, et les vampires du Sabbat de l'autre. Vos agissements de la nuit dernière ont déclenché une Chasse Sanglante: les vampires vont traquer les Loup-Garous impliqués dans les faits. A défaut, ils vont chasser ceux d'entre-nous qui demeurent discrètement dans cette ville."

Mal à l'aise, la meute raconte la raison de sa présence en ville. Damien est très intéressé par ces informations. Il montre la photographie d'une superbe femme.
Il s'agit d'une certaine Carmen; une puissante vampire et sorcière du Sabbat, qui a séjourné dans le Saskatchewan il y a peu.

Profitant de l'hospitalité des Marcheurs sur Verre, les jeunes garous laissent leurs aînés réfléchir à la situation.

En milieu d'après-midi, Damien les convoque et leur exposent les possibilités:

- rester ici et exposer le Caern à une attaque des vampires. Ce choix est très risqué.

- avoir recours à des rituels pour masquer la trace de Julien. Cela implique d'employer les forces du Tisseur, ce qui risque d'altérer définitivement son essence surnaturelle.

- faire séjourner Julien et la Meute dans l'Umbra proche ou lointaine pour une période d'au moins une semaine. Cela présente les désavantages d'exposer la communauté lupine de Toronto à la colère des caïnites et de laisser le Narthlus à la merci des serviteurs du Ver.

- retrancher la meute dans un lieu fortifié pour affronter et défaire les vampires.

Après réflexions, la meute choisie la dernière option, décidant de couvrir sa fuite (s'il elle ne parvient pas à écraser ses adversaires) dans une explosion maquillant son passage dans l'Umbra puis de se rendre dans le royaume spirituel du Tisseur surnommé le "Cyber-Royaume", reflet du réseau informatique mondial et permettant d'accéder aux données de Grend Enterprises et Draco Holding & Co...
Re: Rite de passage scenario
mar. 04/02/14 12:13
Pressés par le temps, la meute parvient à trouver un immeuble délabré de bureaux abandonnés, avec parkings souterrains, dans une des zones industrielles de Toronto.

Le plan arrêté est simple : Julien attirera d’éventuels assaillant du rez-de-chaussée jusqu’au dernier étage. Le reste de la meute, dissimulé dans les parkings, les prendra à revers en déclenchant un incendie au RDC. Des cocktails Molotov sont préparés, et plusieurs jerricanes stockés. La communication sera assurée par des talkies

Une fois la nuit tombée, un curieux phénomène s’empare du climat. Malgré le vent contraire, des nuages sombres s’amoncèlent autour de l’immeuble. Dans le même temps, la température chute de plusieurs degrés. Un brouillard inexplicable descend sur les environs, entourant la construction.

Une dizaine de minute plus tard, une horde de rats déferlent dans l’immeuble, se répandant dans tous les étages, tels des éclaireurs ! Julien utilise des cocktails Molotov pour les détruire et Raurho en massacre des dizaines, sans succès. Une volonté supérieure semble commander tous les rongeurs, qui repartent aussi vite qu’ils sont apparus.

Des bruits de pas se vont bientôt entendre : Huit individus pénètrent dans l’immeuble, se séparant à leur tour. Prudemment, le Théurge parvient à espionner les nouveaux venus. Il s’agit de voyous équipés d’armes à feu et de cocktails Molotov, dont les yeux sont révulsés !

Julien massacre ses trois adversaires dans la cage d’escalier, laissant le dernier bruler à la suite d’un
Dans le premier parking souterrain, Grark, Maël et Raurho terrassent les cinq humains, sans difficulté.

Retournant à leur van, les quatre garous le découvrent saccagé. Intrigués, Maël et Raurho tentent de pister le(s) coupable(s), sans succès. Un coup de feu déchire les ténèbres : Victor a été blessé ! Le Galliard se jette sur la forme supposée de l’assaillant et blesse le Ragabash ! Les Garous se mettent dos-à-dos, prêts à contre-attaquer. Grark utilise un don pour illuminer le parking, mais les ténèbres demeurent compactes. Victor vide un jerricane et enflamme l’essence pour éclairer complètement les lieux : le souterrain est vide.

Julien crie quelque chose dans son talkie-walkie, avant que l’appareil ne lance des grésillements.

Le Galliard plaque la pierre donnée par le Sept des Marais Poitevins dans le sol : les fondations et l’immeuble tout entier commencent à subir une secousse sismique ! Le groupe remonte au RDC, mais pas de trace d’intrus. La secousse se calme au bout de plusieurs minutes. Julien répond à ses compagnons : il a subit une mystérieuse attaque, sans parvenir à localiser son assaillant.

Précédé par le mugissement de son moteur diesel, un camion citerne jaillit du brouillard et fonce vers l’entrée de l’immeuble ! Maël et Victor fuient tandis que l’Arhoun et le Philodox passent dans l’Umbra.

Au dernier étage, le Théurge entend le terrible fracas, puis l’explosion qui secoue l’immeuble. Les flammes jaillissent des escaliers et de la cage d’ascenseur, coupant toute retraite. Gêné par la chaleur, il abandonne l’idée de passer dans l’Umbra et se jette depuis le 6° étage. L’impact au sol est violent, mais les blessures commencent déjà se fermer. Rejoint par Victor et Maël, ils entendent des pleurs d’enfants se rapprocher : une jeune femme sort du brouillard, vêtue d’un long manteau et tenant un petit garçon et une petite fille. Les trois pleurs abondamment.
Sentant un piège, le trio passe rapidement dans l’Umbra.

Dans le reflet spirituel de la Terre, un gigantesque élémentaire de Feu consume la zone et attaque les trois homidés qui parviennent à fuir. Ils retrouvent leurs frères loups un peu plus loin. Réunie, la meute se prépare à quitter les lieux, lorsqu’un grognement d’ours se fait entendre.

Les Garous auraient-ils courroucés leur totem en ne prêtant pas leur aide à la femme et aux enfants ? Raurho raconte avoir distingué des fils rouges reliant les élémentaires de l’air qui composent le brouillard. Remontant cette mystérieuse piste, la meute rejoint une étrange pelote rougeâtre d’où sortent les fils.

Risquant un œil dans le monde réel, la meute découvre un groupe d’individus à la peau pâle-parmi lesquels le vampire ayant fuit le bar. Une jeune femme séduisante vêtue comme une gothique tient un calice contenant du sang. Le vampire du bar tient dans sa main un détonateur radio. Devant eux gisent les cadavres de deux adolescents, égorgés.

La meute franchie l’Umbra avec une stratégie fulgurante :

- Grark utilise de nouveau son don pour générer de la lumière et aveugle les vampires,
- Julien écrase la main du vampire tenant le détonateur,
- Raurho éviscère le même vampire,
- Victor massacre la gothique,
- Maël extermine le troisième vampire, avec un look rasta,

Sitôt le sang renversé hors du calice, le brouillard commence à se dissiper à une vitesse extrême. Retrouvant la femme et les enfants, la meute (sous forme humaine) leur retire les explosifs et les raccompagnent jusqu’à une artère plus fréquentée. Pris en charge par une ambulance, les trois innocents quittent les Garous. Un grognement de satisfaction accompagne la meute lorsqu’elle quitte les lieux, dans un van envoyé par Déborah.

25 avril

Après un long repos dans la maison d’un Parent, les Garous réfléchissent au moyen de récupérer le Nartlhus ; l’une des griffes du Ver. Déborah leur rend visite et établie une communication téléphonique sécurisée avec Damien, le chef du Sept du Savoir Numérique.

Celui-ci leur apprend que les forces de sécurité des différentes filiales de la Pentex présentes à Toronto sont passées en état d’alerte et sous le commandement d’Alice Summers, plus connu de la meute sous le nom d’Azaera, la Danseur de la Spirale Noire rencontrée à Kodor Pass. Le site où se trouve le Nartlhus est donc extrêmement sécurisé.

Les débats mènent à la décision d’infiltrer le réseau informatique de Draco Holding Company pour découvrir les ressources et plans des sbires de la Pentex. Le moyen le plus fiable est d’infiltrer la société à travers son reflet spirituel dans le Cyber-royaume. La meute rejoindra ce royaume grâce à un guide esprit allié, qui passera par la Toile du Tisseur. Sur place, des rumeurs parlent d’un groupe de Cyber Loups ; des résistants aux dérives du Tisseur. Le retour dans le monde réel sera par contre du ressort des jeunes Garous.

Les préparatifs sont prévus pour le soir, chez le Parent qui les hébergent ; Norbert. La meute passe le reste de la journée à se reposer et se ressourcer.

Un colis est reçu à la nuit tombée. Il contient une barrette mémoire décorée de glyphes. Dans l’Umbra, il s’agit d’un gigantesque mille-pattes, qui emmène sur son dos la meute sur la Toile du Tisseur. Se déplaçant rapidement, le reflet de la Terre disparait, la toile commençant à briller de mille couleurs. Dans un vif éclair de lumière, l’esprit et les Garous se retrouvent au dessus d’une métropole sans limite, brillants de couleurs froides.

Descendant le long d’un filament de la gigantesque toile dominant le royaume, l’esprit laisse la meute dans la « Rue » : le niveau zéro de cet étrange endroit.
Re: Rite de passage scenario
mar. 04/02/14 12:14
Le niveau qu’occupe la meute est recouvert de cendres et de poussières. Des monceaux de machines et de pièces d’équipements jonchent le gigantesque dédale de rues désertes. Des formes de bâtiments datant du début de la révolution industrielle sont visibles, étant vraisemblablement les plus anciennes. Un fracas accompagne la chute de plusieurs machines volumineuses venant s’écraser au sol, à une dizaine de mètres. Des bruits provenant de plaques d’égouts bougées incitent la meute à se dissimuler : des silhouettes difformes viennent cannibaliser les débris d’objets.

Passant en forme Crinos, les Garous entreprennent de rejoindre les hauteurs des immeubles qui sont éclairés. Après un effort intense, ils rejoignent une passerelle reliant deux gigantesques immeubles. Des monorails futuristes passent à grande vitesse, déversant et avalant des centaines de Résidants (habitants d’un royaume). Ces derniers arborent des couleurs lumineuses et différentes, tout en portant des objets technologiques révolutionnaires. Une myriade d’écrans de toutes les tailles diffusent des images et des sons continuellement, mais incompréhensibles pour les Garous.

Prudemment, ils prennent forme humaine et se dissimulent, n’attirant pas l’attention d’Esprit Araignée, visiblement en charge de la sécurité.

Observant la foule, Julien fini par comprendre que les Résidant accèdent aux informations via des bracelets. Parvenant à en dérober un, il arrive à se synchroniser avec le fétiche. Cherchant à savoir où se trouve les locaux de la Draco Holding Compagny, le fétiche lui indique l’endroit en précisant qu’un passe est nécessaire pour pénétrer dans les bureaux.

Plusieurs Araignées passent en mode alarme ! Un Résidant, vêtu à la mode des années 40 est pris en chasse par les esprits. Rapidement capturé et placé dans l’abdomen de l’un d’eux, le niveau d’alarme retombe.

Julien se rend à une borne de consommation : en échange de son énergie, il peut commander des objets de consommation. Une tentative d’obtenir des armes manque de peu de déclencher l’alarme !
Le Théurge commande cinq tenues tendances : les Garous sont habillés de vêtements ultramodernes, dont les motifs sont composés de lumières.

La visite aux locaux de la Draco Holding Compagny se heurte aux gardes humanoïdes et à l’heure tardive. Apercevant des employés de nuit procéder à un délestage d’appareils anciens, Victor à l’idée d’en assommer cinq et de prendre leur place pour visiter la compagnie. L’idée fonctionne, jusqu’à ce que les gardes repèrent la supercherie !

Fonçant dans l’un des ascenseurs, Victor et Grark sont atteints par un jet de toile d’un des gardes, qui les immobilisent. Maël saisit ses compagnons en forme Crinos et s’engouffre dans l’ascenseur. L’alarme générale est déclenchée, immobilisant l’ascenseur. Forçant la trappe du toit, la meute commence à grimper. Raurho attend que des esprits Araignées tentent de les rejoindre pour sectionner les câbles de la cabine, qui va s’écraser plusieurs centaines de mètres plus bas. La fuite est la seule solution, coupant court à la tentative d’infiltration des Garous, qui parviennent à fuir.

La meute utilise les autorails pour rejoindre une zone résidentielle afin d’y réfléchir calmement. Victor suggère d’infiltrer la compagnie par l’intermédiaire de boites-dans lesquelles les Garous se dissimuleraient. L’idée est approuvée et mise en pratique avec succès : la meute se retrouve – après un long voyage et une longue attente - dans une salle de stockage de la Draco Holding Compagny.

Les Garous font une étrange découverte : l’usage d’un terminal informatique les projette dans un sous-royaume informatique ! Ils se retrouvent au-dessus d’un quadrillage vert lumineux à perte de vue. A quelques dizaines de mètres devant eux, une pyramide gigantesque veinée d’or, d’argent et d’autres minerais se dresse. Victor, Maël et Julien parviennent à se mouvoir vers la construction. Ils apparaissent dans une salle taillée sauvagement dans la roche et sont attaqués par deux araignées ! Parvenant à contenir les esprits grâce à sa flute d’harmonie, Maël donne de précieuses secondes à Julien. Le Théurge accède aux données de la compagnie ; qui se présentent sous la forme de gros morceaux de différents minerais. Les données passent dans le corps de Julien, qui s’enfuit ensuite avec ses compagnons.

De retour au siège de Draco Hodling, les Garous découvrent un esprit cafard. Le Théurge demande à l’esprit s’il peut les faire sortir de l’immeuble. Ce dernier parvient à éteindre les caméras et conduit la meute à travers un dédale de passages dissimulés jusqu’à une salle où se trouve un Garou et plusieurs caméras reliées à des écrans affichant un nombre (de 01 à 08). Ajar ; Ragabash de la tribu des Rongeurs d’Os, travaille avec les « Cyber Loups ». En surveillant les liens entre un haut dirigeant du royaume et un serviteur du Ver de l’Impulsion du Pouvoir (au service du Ver), ils ont découvert les faits et gestes de la meute.

Ayant appris la mission des Garous par leurs alliés du Sept du Savoir Numérique, les Cyber Loups acceptent d’apporter leur aide.

L’idée est avancée de « jeter » le Narthlus dans l’Abysse, mais semble trop dangereuse : certaines fosses sont reliées à des royaumes corrompus par le Ver.

L’esprit confié par Ajar-une araignée de couleur chrome-commence à tisser une toile aux couleurs changeantes. Le motif prend de plus en plus le pas sur la trame de la réalité, et une brèche vers la Terre finie par apparaître-dans Toronto. La meute franchie la faille.

26 avril

De retour chez Norbert, les Garous demandent à parler à Déborah le lendemain matin. Le décalage se manifeste : une fringale terrible, suivie d’une fatigue étreignent les cinq compagnons.

27 avril

Déborah rencontre les Garous et effectue un débriefing avec Damien par téléphone sécurisé.
Julien relate tout ce qu’il a appris :

- Azaera ; alias Alice Summers, est la chef de la meute des « Écailles Sanglantes du Ver ». Elle supervise toute l’opération au niveau de la Pentex et des filiales engagées. Elle a déployé sur le site :

- 4 Équipes Premières (89, 95, 127 et 163),
- 16 gardes Fomori,
- 30 Flaïels (attirés par les radiations du Narthlus),
Elle a prévu de récupérer le Narthlus avec un cargo ; le « Daughter of Aladize » le 01 mai, puis de se rendre dans son Cairn ; en Alaska.

- Carmen ; une des vampires du Sabbat qui collabore au réveil du Narthlus, pratique des rituels depuis plusieurs jours, qui requièrent de nombreux sacrifies humains. Les sujets sont enlevés dans les quartiers pauvres de la ville. Elle n’a pas rencontré de succès jusqu’à présent.

- « Tue-les-Faibles » ; un Ragabash Danseur de la Spirale Noire, avait en charge de commettre un attentat lors de la réunion des tribus sous l’égide du Sept des vents Hivernaux.

- La meute de Wendigos Vent Glacial ; dirigée par « Ice Dagger », a été presque complètement pervertie. Elle est attendue en ville prochainement.

Face à ces informations, Les Marcheurs sur Verre doivent revoir un plan permettant de s’emparer du Nartlhus en limitant les risques. Les jeunes Garous sont invités à se reposer. Ils seront consultés lorsqu’une décision sera arrêtée.

28 avril

En début de soirée, la meute est convoquée au Sept du Savoir Numérique. Un quinquagénaire se nommant James « Accolon » Saterford, Ahroun Grand Loup de la tribu des StarGazers.

Il a été mandaté par le Sept des Vents Hivernaux pour découvrir ce qu’il est advenu des jeunes français. Les Wendigos veulent faire revenir le Nartlhus en ouvrant un Pont de Lune vers leur domaine. L’Ahroun apportera son aide dans l’affrontement prévu. Damien, le chef du Sept, a prévu d’envoyer un ses meilleurs combattants pour neutraliser l’équipage du cargo (une quinzaine de membres). La meute veut embarquer à bord du navire en se dissimulant dans des caisses.

Quittant la réunion, la meute croise une ambulance en train de soigner un individu dans la rue. Les garous reconnaissent le Wendigo affronté dans la forêt. Se faisant passer pour des internes en médecine, ils le prennent en charge. Victor, utilisant le don du totem Ours, guéri le Wendigo de ses blessures mortelles. Revenant à lui, « Fort-Comme-La-Montagne » raconte qu’il a été attaqué par ses compagnons, alors qu’il essayait de faire entendre raison à son alpha « Ice Dagger ».

Ce dernier semble avoir succombé à la folie : il veut retrouver les étrangers qui ont affaibli le Sept et porter le sang et la mort parmi les siens. Les informations collectées des ordinateurs de la Draco Holding Compagny corroborent le fait que cette meute est corrompue.

La meute, désirant sauver ses frères Wendigos, décide de neutraliser ceux-ci avant qu’il ne soit trop tard.
Re: Rite de passage scenario
mar. 04/02/14 12:14
Victor parvient à prendre le Wendigo sous sa responsabilité, laissant l’équipe d’ambulanciers sur place. De retour chez Norbert ; le Parent qui les hébergent, ce dernier leur donne les détails relatifs à l’installation de sa meute. Les garous français décident de profiter de la fin de la nuit pour attaquer leurs frères corrompus. En effet, « Fort comme la Montagne » leur a appris que ses frères et sœurs ne surveillaient pas l’Umbra.

72 heures avant le départ du Narthlus

Grark, Julien et Rauro partent en reconnaissance. Il s’avère que la meute du « Vent Glacial » est toujours installée dans un entrepôt désaffecté. Disposant d’un vieux van et de plusieurs caisses d’armes automatiques, la meute de Wendigos se repose. Celles-ci proviennent d’une société canadienne basée à Toronto : Hercules FireArms. Les données mémorisées par Julien lui permettent d’identifier cette société étant affiliée à la Pentex ; une mega-corporation servant les intérêts du Ver !

29 avril

Regroupant le reste de la meute de la Pierre Blanche, Rauro conduit ses frères à l’assaut des Garous amérindiens. A peine sortie de l’Umbra, le Ragabash du groupe est assailli par des esprits corbeaux, qui déclenchent l’alarme.
Au terme d’un combat court et violent, « Lame de Glace », « Icce Dager », « Ours Rouge », « Souffle la Peur » et « Qa Qech » sont neutralisés. Mael a subi des blessures aggravées par « Ours Rouge » qui a employé une arme à feu, vraisemblablement « souillée » par les esprits au service du Ver. Les dons de Victor permettent de réduire la gravité de l’état du Galliard.

Les armes à feu sont jetées dans un brasier allumé avec des caisses en bois. Faisant le point sur les membres corrompus parmi les Wendigos, il semble que « Qa Qech » et « Souffle la Peur » ne le sont pas. Le Philodox de la meute, aidé par son frère Ragabash, se lancent dans une discussion longue et avec les deux Garous ligotés Au terme de plusieurs heures houleuses, les deux Wendigos prennent conscience de la situation au sein de leur meute.

Malgré sa fatigue, Victor entreprend d’ouvrir les yeux à « Ours Rouge » et « Lame de Glace ». Au terme d’une journée épuisante, le Ragabash réussi à dissiper les brumes malsaines qui embrouillaient les esprits des deux Garous.

De son coté, « Ice Dagger » révèle un comportement délirant : il veut éliminer les serviteurs du Ver ainsi que les loups corrompus (la meute), coûte que coûte ! Alors qu’il est sous la surveillance de l’Arhoun, une violente tempête glaciale surgie de nulle part et projette ce dernier violemment contre un mur. Apparaît alors un corbeau noir et blanc – aperçu lors de la précédente fuite du Wendigo dans les forêts enneigées – qui disparaît avec le Garou corrompu !

Prenant conscience du mal qui rongeait leur meute (le totem Corbeau a libéré Ice Dagger), les Wendigos reprennent la route en direction du territoire de leur tribu, au Saskatchewan.

Fiers d’avoir sauvés leurs frères, les français retournent chez Norbert, goûter à un repos bien mérité. Mais le temps continu à jouer contre les Garous : Azzaera, la Danseuse de la Spirale Noire, poursuit les préparatifs pour évacuer le Narthlus vers son Nid ; la version pervertie d’un Cairn, situé en Alaska.

En pleine soirée, un appel des Marcheurs sur Verre convoque les Garous en urgence dans l’immeuble de la tribu citadine. Le chef du Sept ; Damien, présente un nouveau venu en ville : James « Accolon » Saterford, de la tribu de Ceux-Qui-Scrutent-les-Etoiles.

Sont également là les représentants des deux autres Sept de la ville :

- Père Fangus, de la tribu des Rongeurs d’Os et chef du Sept de Down Town
- Cassandra Spitfire, chef des Marcheurs sur Verre du Sept de Toronto.

Accolon rassure les Louvards : l’attentat perpétré contre la réunion des Sept au Saskatchewan a fait des blessés, mais n’a pas porté le coup escompté, grâce aux mises en garde « d’Oeil de Gaïa ». Amis avec les Wendigos, James - qui habite à New York – a répondu à l’appel de ses frères du Nord pour surveiller les jeunes français et les aider dans leur combat. Ces derniers acceptent l’aide du Grand Loup. Il leur apprend également que les Wendigos ont lancé une invocation majeure pour qu’une puissante tempête de neige atteigne prochainement Toronto. Le membre de Ceux-Qui-Scrutent-les-Etoiles est en possession d’une pierre de lune qui lui permettra d’ouvrir un pont de lune pour envoyer le Narthlus sur les terres des Wendigos !

Cette diversion permettra à Damien d’introduire un Garou dans l’équipage du navire qui viendra embarquer le Narthlus. Cet agent pourra faire monter la meute et Accolon

Fort du savoir qu’il a acquis dans le Cyber Royaume, « Julien-sans-Nom » confirme qu’Azaera compte ouvrir une faille - grâce à un rituel des Danseurs de la Spirale Noire – une fois au milieu du lac Ontario pour amener le navire, ses occupants et son contenu jusqu’à son Nid, sur une des îles du parc national d’Alaska.

Damien et ses confrères accepte de mener une action commando afin de s’accorder une deuxième possibilité de neutraliser le plan des séides du Ver le 01° mai avant l’aube.

La meute de la Pierre Blanche demande du matériel afin de réaliser l’infiltration du navire par le lac (zodiac, tenues noires, grappins & cordes, etc.). Celle-ci est prévue le 30 avril durant la nuit.

30 avril

La température a chuté à -15°C, accompagnée de précipitations neigeuses importantes. L’activité humaine est considérablement gênée, à la satisfaction des Garous français. Ceux-ci passent la journée à se reposer chez Norbert. A la nuit tombée, la meute rejoint Accolon et le matériel des Marcheurs-sur-Verre pour mener leur infiltration.

Lorsque l’embarcation des Garous arrive près du navire à quai, un cadavre flotte dans l’eau : l’agent des Marcheurs-sur-Verre ; « Griffes Écarlates » a éliminé un membre d’équipage qui avait repéré leur arrivée !

Aidant le Loup à dissimuler le cadavre, les infiltrés s’enfoncent à sa suite dans le navire. Le Narthlus a beau être stocké dans les entrepôts à proximité, les Garous ressentent l’influence corruptrice qui commence à les gêner.

Se cachant dans une des cales de la soute (qui donne sur celle devant accueillir le Narthlus), Accolon et la meute - habillés en marin par leur frère – attendent patiemment la livraison de la Griffe du Ver et l’appareillage.

01 mai

Des cris de joie - étouffés par la coque – parviennent aux infiltrés durant la nuit. « Griffes Écarlates » leur apporte une terrible nouvelle : Azaera a attaqué les trois Sept de Garou de la ville !
Le groupe est désormais seul pour mener son plan ! Au terme d’une réflexion désespérée, il est décidé que dès que le navire s’élancera vers le lac Ontario, « Griffes Écarlates » sécurisera la passerelle. Dans le même temps, Accolon effectuera le rituel du « Pont de Lune ». La meute assurera la protection du navire.

La journée passe, lourde de réflexions et d’attente insoutenable.

23:00

Les signes du chargement du Narthlus sont font entendre, animant le quai et le navire.
Profitant de sa lune, le Ragabash parvient à ouvrir une écoutille et sur le pont. Une équipe de 4 hommes biens équipés et armés surveille l’opération de chargement depuis la proue.

02 mai

01:00

L’opération se termine. Victor, retournant observer la situation, constate que les gardes sont un peu plus détendus. Les moteurs se mettent en branle, signe que le navire va appareiller.

Au bout de quelques minutes, le Ragabash et le Philodox sortent sur le pont chacun par une écoutille (bâbord & tribord), mais le deuxième est repéré ! Malgré sa retraite dans l’escalier qui conduit à la cale, le Philodox est cueilli par des rafales de balles lâchées par les 4 gardes ! Victor se transforme et attaque les 4 gardes, rejoint rapidement par Julien, également en Crinos. Une lutte violente éclate, déclenchant inévitablement l’alarme à bord !

Des bruits de pas en provenance de la soute hébergeant le Narthlus alertent Raurho et Maël.
Le gaillard et Accolon se transforme en Crinos, prêts au combat. Blessé, le Philodox rejoint l’abri des caisses

L’Ahroun se met en embuscade derrière l’écoutille bâbord, imité côté tribord par le Galliard.
Mael bloque l’écoutille devant lui avec des caisses, mais des rafales de balles balayent la zone, le touchant au passage. De son coté, Raurho élimine les deux premiers gardes qui passent l’écoutille.
Le suivant lance un objet ressemblant à un œuf. L’instinct de l’Arhoun le conduit à bondir coté tribord. L’explosion détruit l’écoutille.

Victor, constatant que Julien peut défaire le dernier grade sans son concours, redescend l’escalier bâbord. Il aperçoit des silhouettes armées depuis l’écoutille béante et fumante. Il hurle au Philodox, toujours à l’abri derrière des caisses, dans lancer une vers le passage ! A peine celui-ci a réalisé ce que son frère de meute lui demandait qu’une explosion retentit, détruisant la caisse et évitant de toucher Raurho, revenu. Des tirs d’armes automatiques partent de l’ouverture fumante, touchant l’Arhoun, qui déclenche son don « Peau de Pierre ».

Depuis la poupe, un groupe de 4 gardes ouvre le feu, blessant Julien avec des balles en argent ! Le Théurge parvient à se replier dans l’écoutille tribord.

Rejoignant son chef de meute, Maël se risque à un coup d’œil, grâce à la fumée. Il aperçoit 4 silhouettes massives et déformées de Crinos, rejoindre les gardes embusqués : des Danseurs de la Spirale Noire sont là…
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