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Sujet posté par Dracam 
Traduction des numina
sam. 31/05/14 18:32
Pour ce qui est de créer des esprits j'ai traduit les Numina du "book of spirits" et les ai mis dans un magnifique tableur mais je peux pas le mettre en PJ. du coup, je vous le poste en mode texte (il est possible que j'aie fait des modifications légères mais je suis pas sûr).

Bon, comme c'est des traductions personelles, pour vocabulaire :
Urged <-> guidés
Thief-ridden <-> volés
Claimed <-> possédés
gauntlet <->gantelet

Ils restent triés comme dans le livre
Pour chaque numen, dans l'ordre on a :
Nom
Effet
Coute (E : essence, V : vol)/nécessite
jet
Durée
Commentaires

Enlèvement
Emmène un mortel dans les ombres Vig.E
Pvoir+Fin opp Res+Cal
Tour
R (utilisable via Reaching ou Prolongement)

Ban de pvoir
+2numina, +1vol., +2essence
autant de bans
-
-
utilisable jusqu'à 3 fois par achat pour des ban de plus en plus forts

Blast
Attaque à distance
X E
Pvoir+Fin+2X
Tour 10*Pvoir de portée

Camouflage
pas bouger => -Fin. pr détection
1E
Pvoir+Fin
Scène
Marche endormi

Chaine de mort
toucher permet de changer de corps
3E, Posséder le mort
-
-

Chœur
Parler à un/des esprits à 1,5*Pvoir km
1E
Pvoir+Fin
-
#succès => complexité des phrases/imgs

Posséder
si 50 succès ds journée cf p.182
3E, 1h/jet
Pvoir+Fin opp Res+Cal
-
R

Aggriper
ajouter Fin. pour aggriper
1E => dégâts létaux/
-
-
Scène

Communion
sentir son territoire / (5+succ.)*100m
1E/tour;concentration
Pvoir+Fin
Tours
R

Obstruction
brouillard => obstrué/1m par succès
1E/niveau dobstruction
Pvoir+Fin
Scène

Posséder le mort
Possède un mort/+1 d'attribut par heure au lieu de jour. Quand la fusion est complète -1 att. phy./3j
3E
Pvoir+Fin
Jours

Damnation
empêche la cible de regagner de la vol. par sa vertu. l'esprit doit obtenirsi 3*moralité succès dans la journée
3E;1h/jet
Pvoir+Fin opp Res+Cal
arrêté par un ban
Jet de dégénérescence lié au vice rend toute la vol./résister à ce numen y immunise un mois

Demence
Donne/aggrave un dérangement
1E
Pvoir+Fin opp Int
succ jours
R

Déshydratation
draine l'eau/sang à 5m*Pvoir
-
Pvoir+Fin dégâts cont.
Tour
Vampires et prométéens opp vig. + comp. surnaturelle mais perdent vitae/pyros en plus

Dématérialisation
L'esprit se dématérialise et essaie de rapparaître ailleurs dans l'ombre
2E
Pvoir+Res
-
En cas d'échec, esprit meurt

Drain
draine 1pt de vol/essence
contact phy.
Pvoir+Fin opp Vig+Res
Tour
Echec fait perdre succès points d'essence/vol.

Immunité à…[elt]
Ajoute Res à défense contre l'élément
-
-
-

Aura de…[émot°]
si à - de 5m => -2 à tous les jets
1E
Pvoir+Fin opp Res+Cal
Scène
résister une fois immunise pour la scène

Piéger
Immobilise/For+Spo-Pvoir pr se libérer
1E
Fin-Def*
Tours
*pas d'armure/. Après [Resistance de l'esprit] tours, +2 au jet sauf si 1E dépensé/tour

Paralysie de peur
Immobilse 1 tour (succ. exceptionnel : 3)
1E
Pvoir+Fin opp Pres+Cal
Tour

Ancrage
-5 m de l'obj => pas de perte d'essence
1E
-
-
R, l'esprit est visible par les être partiellement spirituels

Ressources cachées
Attaque supplémétaire
1E; -de 4 en corpus
-
Réflexe

Pyromancie
Créer succ feux à - de Pvoir mètres
1E
Pvoir+Fin limité au rg
Tour

Geler
Diminue t° et inflige des dégâts cont.
1E
Pvoir+Fin opp Vig+Res
Tour
R. Portée : Fin. m. armures efficaces #bonus tours

Passer le voile
traverser le voile vers le monde matériel/rentrer sera gratuit
3E
Pvoir+Fin
Tour

Mange-fantôme
Permet d'avaler l'essence d'un fantôme
1E
-
Scène

Influence
Augmente une influence de 1
-
-
-

Hallucinations
Crée une illusion. 1 sens/succ
1E
Pvoir+Fin opp Ast+Cal
Scène
Si quelque chose d'impossible arrive, Res+Cal annule l'effet

Insinuer... [émot°]
Envahit de l'émotion pr succ tours
1E
Pvoir+Fin opp Res+Cal
Tours

Soins
1 Succ => -1 cont. 2succ => -1 létal.
1E+1E/Aggravé soigné
Pvoir+Fin
Tour
Soigne aussi le poison. Chq succ => +1 au test de resistance

Hibernation
pendant X mois, pas de perte d'essence
XE
-
X mois
1E permet de mettre en plus une condition de réveil liée aux influences

Hurlement
Fait fuir succ tours
1E
Pvoir+Fin-Cal
Succ tours

Innocent
-2 de pénalité pour percevoir l'esprit
-
-
-
S'annule si l'esprit fait quelque chose pour se faire remarquer

Pouce gris
stoppe obj. tech. (objet en 3 parties max.) succ tours
1E Contact nécessaire
-
Tour
Obj doit être de taille < esprit

Guider
Cf ancrage & p.167
1E
-
-
S'annule par un ban. L'esprit est visible par les être partiellement spirituels

Manipuler... [elt]
Déplace 8dm³/4m² de l'elt
1E
-
Tour
Pr solides uniquement/Si ça ne tient pas tout seul, ça s'effondre après le tour

Matérialisation
Passer le voile et devenir matériel
3E
Pou+Fin
Succ h.
à la fin, l'esprit immatériel peut rester dans le monde physique ou pas. Il peut utiliser les numina normalement

Vision matérielle
Voir à travers le voile succ minutes
-
Pou+Fin
Succ min.
Pr voir mde matériel depuis mde des esprits uniquement (pas dans l'autre sens)

Contrôler la machine
Posséder un objet d'ancrage
1E
Pou+Fin
Scène
Permet uniquement d'allumer/éteindre ou faire des actions mécaniques/Finesse remplace conduite

Changeforme
Changer de forme
1E/Tai. 1E/app. XE/reste
Pou+Fin
Scène
X au choix du M.J. expl : Résister aux balles/feu : 4. Ne pas augmenter attributs/numen avec ce numen.

Masque Mortel
Traverser voile et devenir humain
4E
Pou+Fin/Ast+Cal-Fin*
Succ h.
*Pour démasquer l'esprit/Connaissance de l'invisible(esprit) annule le -Fin

Transe
Vision futur (1j.-sem.)/svt négatif ou déprimant
1E;1min/jet
Pou+Fin
Tours
1fois/j. Marche pr autres mais coûte 3E et 30 succ et goûter sg/essence

Éclaireur
vision +court chemin/loci +proche
-
Pou+Fin /opp Res
Scène
Opp si caché non magiquement (impossible sinon) et ne révèle pas dangers

Animer un cadavre
Anime zombie 1j cf p.144-145
2E;chaîne/poss. mort
Pou+Fin
Jour
"Antagonistes" détaille plus les zombies

Contrôle
Contrôle un humain cf p.175
1E
Pou+Fin opp Res+Cal
Scène
S'annule par un ban/inconscience ou mort.

Extase
Fait délirer 1 tour;-2 à tte act° sauf si liée au délire (+2) pr 8-Vig.h/vict : -1 Res/1j
2E;contact phy.
Pou+Fin opp Res+Cal Res pr éviter dérangt.
Tour / 8-Vig h
R/Chq utilisation divise par 2 la durée d' utilisation suivante ce mois-ci. Dérangement dure jusqu'à la fin de l'effet. Attire sympathie vers esprit.

Prolongement
Utiliser les numina à travers voile
1E
Pvoir+Fin-force voile
Scène
la "brêche" est repérable à -4

Renaîssance
Tuer deux pers => Ressuciter l'un dans un corps possédé
Poss. qqn;réussi ds semaine;dématér. forcée
Pou+Fin
Semaine
Si cible mage, nécessite mages. Cible ressucite à 18 ans et vieillit normalement;+de 1 semaine annule ressurection;pas plus d'une fois/âme

Régénération
Soigne 1/tour en auto
1E/dégât
-
Réflexe
Pas d'effet sur l'aggravé/commence par le contondant

Savant (Numen)
+3 dés pour un Numen
-
-
-
Peut être pris pr plusieurs Numen Mais pas deux fois pr le même

Chercher
Détecte des choses<->influences
1E+1E/facteur 10 portée
Finesse
Scène
3 km de portée;peut détecter plusieurs trucs mais oriente vers un seul

Voleur de sommeil
Vole 1h de sommeil/succ;-1 ts jets/6h
1E;1h/jet Pvoir+Fin-Vig
Heures
6h volés=>fatigue, les 6 heures suivantes => -1 à ts les jets. après min (Vig,Res) perdus, évanouissement de la victime

Voleur d'ames
Possession sur âme/manger pr 2*Vol E
3E, 1h/jet
Pvoir+Fin opp Res+Cal
-
R

Faucheur d'âmes
Vol âme supernat;1 jet Vig/h ou évanoui
3E, 1h/jet
Pvoir+Fin opp Res+Cal
-
R, marche sur tt être surnat. Qui possède une âme. Empêche d'utiliser volonté ou même pouvoirs

Vitesse
Double/triple vitesse pour scène
2E/4E
Pvoir+Fin
Scène
N'affecte pas un guidé

Vassaux
D'autres esprits servent l'esprit. Il y en a au + ([rg du serviteur]-X) de rg X
1V, [rg du serviteur]E permanents/esprit
-
-
Peut les invoquer en 1 tour pr 1E/vassal. Ils mettent 5-(jet Fin) tours à arriver;fuient à 1/4 de leur Corpus ou essence

Poison d'esprit
+X dégâts -X essence/-1 energie spirit.
X=1-3E;attaque càc.
pr ann. perte éner. : Vig
Tour

Vision spirituelle
Voir à travers le voile succ minutes
-
Pvoir+Fin-force voile
Succ min.
Pr voir mde esprits depuis mde des matériel uniquement

Pilier
La défense se calcule sur Résistance
-
-
-

Forme d'essaim
Essaim=>immu. Phy.,Deg:1C+1/tour
2E;Pou(Phy):1,Def:0,Vit:=Vit/2
Pvoir+Fin
Scène
Fait 1 dégât +1 chaque fois que la tai est /2 (prend une action). Peut faire du L en perdant autant de C. vict : -2 mental. Armures annulées.

Télekinésie
Déplacer obj de Tai succ sur succ-Tai m
1E
Pvoir+Fin
Action
R;att avec obj : Tai de l'obj dés;att directe : [succ au test d'activation]-3 dés

Télépathie
phrase/5 mots/succ;à Pvoir km max
1E
Pvoir+Fin/opp Res
succ Tours
Mortels aiment pas : -1 pr résister aux dérangements pr la journée. Vision nécessaire pour qqn non consentant

Voler
Cf abduct/obj de taille<Pou
1E+XE
Pvoir+Fin-force voile
Fin.+X min.
R.

Brêche
Crée brêche de taille Tai.
Rg>2;[force voile]E
Pvoir+Fin-force voile
Succ Tours
Forme dépend de l'esprit/On ne peut pas voir au travers mais les détecter magiquement (conaiss. de l'inv.) est possible

Transformation
Transforme un poss. en l'esprit
Posséder;1E
Pvoir+Fin-Vig
Scène
S'arrête si l'hôte est mis inconscient ou mort/Armes magiques blessent l'esprit plutot que l'hôte

Errance
Se décrocher de l'ancrage
1E
Fin
Succ h.
Si l'esprit n'est pas revenu à temps, il se dématérialise cf.dématérialisation

Sens accrus
Sentir esprits/Loci à diastance
-
Fin+Res
Tour
1 Succ => vague direct°, 5 Succ => Localisation précise.

Le langage est un peu codifié. Si vous avez des questions, n'hésitez pas.
Ce sont les numina du livre des esprits uniquement, si vous en avez d'autres plus récents ajoutez les à suivre.



Modifié 1 fois. Dernière modification le 05/31/2014 18:38 par Dracam.
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