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Sujet posté par Volesprit 
La Rage : refonte maison
jeu. 05/05/11 13:09
Bonjour à tous,

Conteur occasionnel à LG et conteur de vampire principalement j'aime utiliser assez souvent les LG comme "badass" ou tout du moins comme menace lointaine. Seulement lors d'une dernière partie de Vampire le joueur Gangrel (Métamorphose 4, Force d'âme 4 et Animalisme 3) a fait un petit massacre dans un meute de LG à lui seul ou presque, un Daeva tireur s'en étant dessoudé deux avant même qu'ils arrivent au corps à corps...

Et la ca m'a brisé un mythe, car cette meute était loin d'être des novices. Désormais j'ai un peu peur que prochainement la "menace" LG soit un peu prise pour une bonne blague. Donc certes vous me direz qu'il n'y a pas que le combat dans la vie, que les Dons sont la aussi, que les LG ont aussi une influence potentielle sur le monde des hommes, etc. Cependant j'ai eu dans l'idée de remettre en application l'ancienne Rage d'Apocalypse pour donner une létalité supplémentaire aux LG . Donc voila ce que ca donne :

La Rage :
Les loup-garous sont tout au fond de leur coeur des créatures d'instinct et au sang bouillonnant de rage. Ils possèdent une connexion avec le primal que les humains ne peuvent imaginer. Ils sont constamment sur le pied de guerre et leurs émotions correspondent en toutes choses à leur vocation. Les Garous n'ont pas de place pour la complaisance ou les remords – Ils vivent constamment au bord de l'abyme.
Cependant, comme pour beaucoup de bonnes choses, il existe un revers de la médaille. La Rage est la mesure de la passion du personnage, mais tout aussi bien de la furie consumante qui l'investie. Elle est la violence, la férocité et la luxure qui émerge directement depuis les sombres recoins de l'instinct primal, la peur irraisonnée de l'inconnu, et la haine bouillonnante qui détruit et déchire tout ceux que le loup-garou aime. Elle est chaque impulsion sombre et sanglante, chaque pensée sauvage, chaque instant de folie, toute cette intégrité qui est retenu par la force de volonté du loup-garou.
La Rage est importante pour les loups-garous, lorsqu'elle est dirigée elle leur permet d'accomplir d'extraordinaires exploits. Mais lorsqu'elle s'empare de leur esprit, elle peut les mener à leurs plus profonds regrets. La Rage est aussi l'énergie qui les aide à se transformer entre l'humain et le loup.
Quel que soit son origine, la Rage mobilise l'attention du loup-garou et son énergie. La plupart de l'existence d'un loup-garou est passée à diriger sa Rage dans un but noble, tandis qu'il lutte désespérément pour retenir les sombres pulsions qu'elle apporte.

Règle :
Caractéristique : Rang honorifique + Instinct Primal

La Rage est déterminée par deux formes : sa quantité maximale et actuelle. La quantité maximale indique la capacité permanente de votre personnage (sa capacité de "stockage"winking smiley, tandis que sa quantité actuelle comptabilise celle dont il dispose actuellement et qu'il peut dépenser. Lorsque vous utilisez un point de Rage vous devez retirer un point de sa quantité actuelle, pas de sa capacité maximale. La quantité de Rage actuelle ne peut jamais dépasser sa capacité maximale. La capacité maximale reste constante (ou évolue très rarement) tandis que la quantité actuelle varie énormément pendant une histoire.
La quantité maximale de Rage qu'un loup-garou possède détermine la force du loup qui est en lui, son partage entre être physique et spirituel. Cette capacité découle de deux autres, son Rang honorifique parmi les esprits (à mesure qu'il est plus proche de l'idéal de Père Loup), voir p,272 de Loup-garou les Déchus, et de son Instinct Primal (voir p.75-76 de Loup-garou les Déchus). La quantité maximale de Rage qu'un loup-garou peut posséder est la somme de son Instinct Primal + Rang honorifique. Une capacité maximale de 15 en Rage est le summum atteignable pour un Loup-garou.
Exemple : Murmure aux os, une Uratha Irraka de la tribu des Os de l'Ombre possède 6 points de Renommé (Ruse 3 et Sagesse 3), elle possède donc un Rang honorifique parmi les esprits de 2. Elle n'a connue son premier changement qu'il n'y a quelques années, son Instinct Primal étant de 1. Sa réserve de Rage est donc de 3 au maximum.
Un personnage qui n’a plus de Rage est exténué, physique et spirituellement, il est vidé de la fureur sauvage qui fait la force d’un loup-garou, peinant à joindre sa nature spirituelle et physique. Ceci se traduit par un malus de -1 dé sur les tests de métamorphose (voir la Métamorphose p.170 de LG : Les Déchus) ainsi qu’un malus de -1dé sur les tests d’activation de ses Dons.
Réserve de Rage maximale et appellation : Cette liste non-exhaustive de d’appellation donne une idée de l’estime que reçoit un Loup-garou en fonction de sa valeur maximale de Rage.

1 à 2 : Louveteau
3 à 4 : Omega
5 à 6 : Membre du Peuple
7 à 9 : Alpha
10 à 12 : Hérault d’Urfara
13 à 14 : Ancêtre
15 : Vénérable (Loup-garou légendaire, plus esprit que matériel)


Dépenser des points de Rage :
La Rage peut être dépensée à plusieurs effets. Seul un point de Rage peut être dépensé par tour pour accomplir l’un des effets suivants :

* Défense férale : La rage qui habite l’Uratha le rend plus à l’écoute de ses instincts animaux, à l’écoute du loup qui est en lui, réagissant plus rapidement qu’il ne le ferait sous ses formes humaines. Pour une scène entière, lorsque le loup-garou est sous sa forme Gauru, Urshul et Urhane il utilise le plus haut entre son Astuce et sa Dextérité pour déterminer sa Défense.
* Alimenter la forme de guerre : Le loup-garou est au bord du gouffre à chaque instant, prêt à exploser pour la moindre remarque, le moindre frôlement. Il relâche toute sa rage, prenant la forme de guerre bien plus fréquemment. Le loup-garou peut recourir aussi longtemps qu’il veut à sa forme Gauru pour une scène entière. Il peut également sortir et revenir en forme Gauru sans la limite du nombre de tour par scène.
* Métamorphose instantanée : La Rage du loup-garou l’aide à recourir à ses différentes formes avec bien plus de facilité, son corps réagissant bien plus rapidement qu’il ne le fait d’habitude. Pour une scène entière le personnage peut changer de forme en une action Réflexe, et ce sans dépenser d’Essence ou avoir à effectuer de test de métamorphose.
* Régénération monstrueuse : La Rage accélère le métabolisme de l’Uratha jusqu’à lui conférer les capacités régénératrices incroyables des légendes. Pour une scène, Le loup-garou régénère un nombre de dégâts Contondant par tour égal à son Instinct Primal. S’il dépense de l’Essence il régénère un nombre similaire de dégâts Létaux.
* Puissance sauvage : La Rage du personnage décuple sa force physique, en faisant un monstre inarrêtable. Pour le restant de la scène, lorsqu’il est sous sa forme Dalu et Urshul le personnage bénéficie de la règle 9 rejoue sur ses tests de Force, et lorsqu’il se trouve sous sa forme Gauru il bénéficie alors de la règle 8 rejoue.
* Furie Implacable : La Rage qui habite le loup-garou en fait une machine à tuer impossible à stopper, il semble résister aux assauts multiples de ses adversaires sans prêter attention aux coups. Pour le tour, toutes les attaques que subies le personnage se voient retirer un nombre de dégâts égaux à l’Instinct Primal du loup-garou, jusqu’au minimum d’un succès. Le loup-garou doit également dépenser un point de Volonté pour obtenir cet effet.
* Rapidité du loup : Le loup-garou est doué d’une incroyable rapidité, abattant un déluge de coups enragés sur ses ennemis. Cet effet permet au loup-garou d’effectuer une attaque supplémentaire lors d’un tour. Ceci n’est pas une action supplémentaire, uniquement une attaque, l’autre action du loup-garou lors de ce tour doit avoir consisté à attaquer également.
* Volonté indomptable : La Rage est tel un feu qui brûle au sein du loup-garou, renforçant la détermination de son esprit et lui permettant de lutter contre les influences extérieures. Pour une scène entière, le personnage reçoit un bonus de +3 dés pour résister aux tentatives d’influencer son esprit (comme par la Domination des vampires, ou l’Arcane de Psyché des Mages). Cependant ce bonus ne s’applique pas si la tentative vise à faire entrer le loup-garou en Rage Mortelle.


Regagner des points de Rage :
La Rage est une force qui varie grandement selon la frustration que ressent le loup-garou, lui donnant la possibilité de relâcher celle-ci pour honorer la furie qui est propre à son peuple. Lors d’une partie de Loup-garou la réserve de Rage d’un personnage varie constamment à mesure qu’il la dépense pour surmonter les épreuves ou qu’il en regagne en étant victime des frustrations du Monde des Ténèbres. La Rage peut être regagnée des manières suivantes :

* Phase lunaire : Lorsque le loup-garou voit pour la première fois de la nuit la lune de son Auspice il regagne l’intégralité de sa Rage (ceci est valable uniquement pour la première nuit). Le personnage sent alors l’attention de Mère-Lune se poser sur lui, l’emplissant de force et de vigueur. Les loups-garous possédant de haut score de Rage sont généralement évités ou traité avec de grandes précautions par les autres membres du Peuple durant la phase de leur Auspice. La pleine lune est une exception, tous les Loups-garous regagnent l’intégralité de leur Rage durant la Pleine lune, la fureur le Luna se répandant sur chaque membre du Peuple. La période de la pleine lune est véritablement la période de cauchemar dont parlent les légendes humaines. Les Purs de toute évidence ne sont pas concernés par cette manière de regagner de la Rage.
*Echec critique : A la discrétion du conteur, un personnage qui obtient un échec critique peut recevoir un point de Rage si le résultat s’avère particulièrement frustrant. Souvenez vous que les situations sociales peuvent être aussi stressantes que le combat, et que certaines situations sociales effrayent bien plus les guerriers de la lune que le plus sanguinaire des Purs.
* Humiliation : Un personnage devrait pouvoir regagner de la Rage lors d’une situation particulièrement humiliante. Le conteur juge si la situation est suffisamment humiliante pour valoir un point de Rage. Aucun Uratha n’aime se voire tourné en ridicule devant ses paires ou un être aimé.
* Confrontation : A la discrétion du conteur, le personnage peut regagner un point de Rage après le premier tour d’un combat si celui-ci concerne véritablement le loup-garou (pas lors d’une simple rixe de bar contre des ivrognes par exemple, hormis s’ils ont vraiment énervés le personnage). Certaines situations particulièrement tendues mais ne résultant par pour autant sur un affrontement physique pourrait également procurer un point de Rage. Ceci représente l’anticipation du loup avant un combat, se préparant à changer de forme pour semer la mort d’un instant à l’autre.

Les Inconvénients de la Rage :
Les loup-garou sont des êtres de fureur, parfois gouverné par leurs instincts sauvages, parfois trouvant un équilibre entre le loup et l’homme qui est en eux. La Rage dans cette représentation est certainement la part du loup, la part prédatrice qui influence l’humeur et les émotions qui submergent les enfants de Père-loup et de Mère-lune. A ce titre lorsqu’un loup-garou succombe à sa Rage il devient plus proche de sa nature sauvage, perdant un peu plus du contrôle qu’il exerce sur ses sentiments. Les loups-garous les plus sages modèrent l’usage qu’ils font de leur Rage, effrayé d’être dans l’incapacité de se contrôler s’ils se laissent trop aller, devenant esclave de leurs instincts. A l’inverse, ceux qui se laissent aller à la Rage sans retenu sont craints et même évités par les membres du Peuple, trop instable pour être comptés comme des alliés de confiance. Leurs vies n’est bien souvent qu’une succession de carnages incontrôlés, alors même qu’ils succombent au Kuruth pour la plus hypothétique des insultes et voit des manquements à leur autorité dans chacun des actes des autres. La Rage s’accompagne des désavantages suivants :

* Un personnage qui n’a plus de Rage est exténué, physique et spirituellement, il est vidé de la fureur sauvage qui fait la force d’un loup-garou, peinant à joindre leur nature spirituelle et physique. Ceci se traduit par un malus de -1 dé sur les tests de métamorphose (voir la Métamorphose p.170 de LG : Les Déchus) ainsi qu’un malus de -1dé sur les tests d’activation de ses Dons.
* Un loup-garou qui recourt à sa Rage laisse ressortir toute la fureur primaire qui est en lui, laissant ressortir ses instincts sauvages. Lorsque que le personnage dépense un point de Rage, les stimuli qui sont susceptibles de le faire entrer en Rage mortelle hors d’un combat (voir p.174 de LG les Déchus) sont aggravés d’un degré pour les trois prochains jours. De plus tout point de Rage dépensé alors que le personnage est toujours sous l’influence de celle-ci (donc dans la durée des trois jours) inflige une pénalité additionnelle de -1 aux tests de Résolution + Calme pour résister à la Rage mortelle (pour un maximum de -5) et remet le « compteur » des 3 jours à zéro (donc 3 nouveaux jours sous l’influence de la Rage). Exemple : Murmure aux os affronte des Beshilus, pour prendre l’avantage elle dépense un point de Rage pour bénéficier de l’effet de Régénération monstrueuse, son Harmonie est de 6 et normalement elle ne test au plus grave sa Rage mortelle que lorsqu’un être aimé est en danger ou qu’elle subit une blessure aggravée lors d’un combat. Cependant la Rage enflamme désormais son esprit, pour les 3 prochains jours elle pourra succomber à la Rage mortelle si elle subit une blessure hors d’un combat ou est humiliée, comme si elle possédait une Harmonie de 3 ou 4. Par la suite elle se rend compte qu’elle a sous-estimée le nombre de Beshilu, elle dépense donc un autre point de Rage pour bénéficier d’Alimenter la forme de guerre. Désormais dans la période des trois jours ou son esprit est obscurcit par la Rage elle subira une pénalité de -1 à ses test de pour résister à la Rage mortelle.

Voilou voilou, alors je me doute que ca ne plaira pas à tous le monde mais est ce que vous auriez des suggestions pour améliorer le système ? le baisser parce que c'est beaucoup trop bourrin ? augmenter la pénalité ?

Merci de m'avoir écouté quoi qu'il en soit !



Modifié 1 fois. Dernière modification le 05/05/2011 13:24 par Volesprit.
Re: La Rage : refonte maison
sam. 07/05/11 23:12
Et bien, ça c'est du post. Félicitation.

Ton problème vient de la faible résistance des loup-garou face à un groupe de Vampires.
1/ A voir les caractéristiques des tes joueurs se sont des vampires assez agés: 11 points en discipline c'est quand même énorme (presque 4 fois le score de départ). Un gangrel est de base une machine à tuer des loup-garous.

2/ Je ne sais pas comment le combat s'est déroulé mais les vampires sont connu pour avoir une grande faiblesse: le feu. Pourquoi ne pas avoir jouer la dessus. Un cahalithe avec les dons d'éléments peut manipuler le feu, s'il a un briqué sur lui il fait un carnage sur des Vampires. Il ne faut pas oublier que les loup-garou sont des créatures qui prépare énormement les affrontements.

2bis/ Ils peuvent les attaqués de jour. Les joueurs vampires qui sont resté debout, ont dépensé un point de sang et surtout ils sont limités à leur valeur d'humanité dans leur jet de dés.

3/ Sinon le pouvoir : Alimenter la forme de guerre Me semble vraiment trop puissant.

Métamorphose instantanée: C'est un peu contradictoire je trouve de dépenser sa rage mais de garder le raisonnement humain. Je limiterai au trois formes les plus loups.

Furie Implacable: c'est très bourrin aussi, je trouve l'explication capilotractée.

4/ Reprendre des points de rage lors de la Phase lunaire, je dirais que c'est plus le Sélene de son auspice qui le regarde (mere lune est bien trop puissance pour s'attarder sur un de ses arrière-arrière-...-arrière-petit-fils). Même comme ça je ne trouve pas ça logique, la rage vient vient du côté loup, il faudrait plutôt voir du coté des tribus.

Humiliation: Je dirais que succomber à sa rage est déjà une humiliation en soit. Elle montre la vulgarité.


Dans les désavantages, je dirais la perte d'un point de renommée (la renommée inpactée est à la discrétion d'un mj) si l'utilisation la totalité de ses points de rage dans un combat, s'il n'en ressort pas gagant (mais vivant quand même). Genre un loup garou qui utile sa rage mais n'arrivent pas à vaincre son ennemi (car ils s'est enfuit, ou tuer par une autre personne). Sinon cela pourrait déshonnorer le totem de la meute, le totem refusera un temps d'aider la meute, ou le loup garou parce que l'utilisation de la rage est tromatisante pour les esprits car cela leur rappelle la naissance du goulet par la mort de père loup (je donne des pistes).
Re: La Rage : refonte maison
dim. 08/05/11 13:19
Merci de ta réponse, effectivement ce n'est qu'un premier jet donc je vais prendre en compte tes conseils et retravailler tout ça.

Pour les remarques individuelle :

2/ Je ne sais pas comment le combat s'est déroulé mais les vampires sont connu pour avoir une grande faiblesse: le feu. Pourquoi ne pas avoir jouer la dessus. Un cahalithe avec les dons d'éléments peut manipuler le feu, s'il a un briqué sur lui il fait un carnage sur des Vampires. Il ne faut pas oublier que les loup-garou sont des créatures qui prépare énormement les affrontements.

Justement c'est la d'où est venu le problème, les Urathas étaient parfaitement préparés, et possédaient un certain avantage : Don d'Elément niveau 3, donc bon côté faiblesse du feu ça a été exploité... une fois... avant que le Daeva ne se focalise sur lui avec ses 2 uzis en vidant 2 chargeurs dessus -_-. Mais ensuite ils ont joué de beaucoup de chance sur les tests de Frénésie. Ensuite il est vrai que les 2 sont relativement expérimenté, sensé avoir chacun entre 150-200 ans de non-vie, sans pour autant être orienté full combat.

D'ailleur je me posait une autre question, est ce qu'il est possible que les Urathas utilisent des alliés loups ? je veux dire des vrais loup, canis lupus lambda quoi, pas les esprits loups.

3/ Sinon le pouvoir : Alimenter la forme de guerre Me semble vraiment trop puissant.

Métamorphose instantanée: C'est un peu contradictoire je trouve de dépenser sa rage mais de garder le raisonnement humain. Je limiterai au trois formes les plus loups.

Furie Implacable: c'est très bourrin aussi, je trouve l'explication capilotractée.


Effectivement Alimenter la forme de guerre a fait crier un peu mon entourage aussi ^^, je vais le retirer ou réduire son impact.

Métamorphose instantanée : bonne suggestion, c'est noté !

Furie Implacable : Effectivement je me suis demandé lorsque je l'ai crée, je cherche a créer un pouvoir défensif relativement efficace, la c'est probablement trop, je m'étais inspiré du Book of the dead avec ses morts indestructibles et de Slasher (la encore certains ignore les dégâts) mais c'est prévu pour des antagonistes isolés, par pour un groupe de joeur. Peut être en faire une forme qui réduirait les dégâts Contondants subis à 1 point quoi qu'il arrive ?

Quand à la manière de récupérer la Rage : J'aime bien l'idée, je vais regardé du côté des Totems Tribaux, mais la je me pose la question des Fantômes de loup du coup. En effet ça tomberai plutôt sous le coup des Premiers Nés et d'Urfara, plutôt que "Bitch-Mother" (comme disent nos amis Purs ^^). Peut être en honorant les vœux tribaux...

Les Inconvénients : très bonne suggestion, je pense que faire perdre de la Renommée est un peu violent, mais l'impossibilité d'en gagner pour un acte ayant été effectué à l'aide de Rage oui, plus une pénalité sociale s'appliquant aux interactions avec les esprits lorsque l'on est sous l'effet de la Rage.

Merci de m'avoir lu, je sais que j'écris des pavés :p



Modifié 2 fois. Dernière modification le 05/08/2011 13:25 par Volesprit.
Re: La Rage : refonte maison
lun. 09/05/11 14:53
Petite update pour ceux qui voudraient utiliser le système, modifications des trois effets trop puissants :

* Alimenter la forme de guerre : Le loup-garou est au bord du gouffre à chaque instant, prêt à exploser pour la moindre remarque, le moindre frôlement. Il relâche toute sa rage, prenant la forme de guerre bien plus fréquemment. Lorsque le loup-garou dépense un point de Rage à cet effet, il peut entrer une fois encore en forme Gauru, selon les conditions normale d’utilisation (temps limité et autre), et ce même s’il l’a déjà fait durant cette scène.
* Métamorphose instantanée : La Rage du loup-garou l’aide à recourir à ses différentes formes de loup avec bien plus de facilité, son corps réagissant bien plus rapidement qu’il ne le fait d’habitude. Pour une scène entière le personnage peut prendre les formes Gauru, Urshul et Urhane en une action Réflexe, et ce sans dépenser d’Essence ou avoir à effectuer de test de métamorphose.
* Furie Implacable : La Rage qui habite le loup-garou en fait une machine à tuer impossible à stopper, il semble résister aux assauts multiples de ses adversaires sans prêter attention aux coups. Pour une scène, lorsque le personnage est sous ses formes Gauru et Urshul, les attaques infligeant des dégâts Contondants au loup-garou infligent uniquement un point de dégâts, et ce quelque soit leur nombre de succès.

et sur la partie traitant des inconvénients de la Rage :

* Autrefois les esprits haïssaient les Urathas pour leur rôle de gardien des Marches, aujourd’hui ils les haïssent pour leur rôle similaire de gardien du Goulet. Lorsque les Premiers-nés assassinèrent le puissant Père-loup, Urfara, le monde spirituel comme physique s’en trouva à jamais transformé, déniant aux Urathas comme aux esprits le paradis qu’était la Pangée. C’est du moins ce que racontent les légendes du Peuple. Les esprits gardent en mémoire ces temps légendaires ainsi que les évènements qui suivirent et n’aime pas se voir rappeler la nature prédatrice des loups-garous. Lorsque le personnage est toujours sous l’influence de la Rage il subit une pénalité sociale de -2 envers tous les esprits, provoquant des réactions hostiles ou la fuite de ces derniers. Certains Totems de meute considèrent même l’utilisation de la Rage comme une offense personnelle. De plus il semble que les Sélènes éprouvent une aversion pour les actes commis à l’aide de la Rage, ne les jugeant pas digne de leur attention ni de louange. Il est impossible d’acquérir de la Renommée pour un acte ayant été accomplit sous l’emprise de la Rage, a la discrétion du conteur, des actes véritablement héroïques pourraient être suffisamment signifiant pour tout de même attirer l’attention des Sélènes.



Modifié 1 fois. Dernière modification le 05/09/2011 15:09 par Volesprit.
Re: La Rage : refonte maison
mer. 18/05/11 17:32
Et la nouvelle version pour regagner de la Rage, j'ai essayé de rester fidèle aux principes des Tribus, donc si vous avez des suggestions pour améliorer, n'hésitez pas :

* Vœu Tribal : Si l’Essence d’un Uratha provient à la fois de son héritage de loup et de sa nature semi-spirituelle la Rage quand à elle est sans conteste le lègue d’Urfarah. Lorsque les Urathas cherchèrent le patronage des Premiers-nés ils renouèrent avec leur nature primale, renforçant leur instinct et leur Rage. En honorant leur Totem Tribal les loups-garous peuvent regagner l’intégralité de leur réserve de Rage. Ceci ne peut se produire plus d’une fois par session de jeu ou histoire, à la discrétion du conteur. Le conteur est seul juge pour déterminer si un acte honore suffisamment l’idéal de Tribu du loup-garou pour mériter un gain de Rage. Chaque Tribu Pure ou Déchus a sa propre manière d’honorer ses idéaux. Les Fantômes de Loup ne peuvent regagner de Rage de cette manière. Voici à titre d’exemple un descriptif pouvant aider le conteur et le joueur à se familiariser avec ce principe :

- Griffes de Sang, Suthar Anzuth : leur Totem est Fenris, le Loup Destructeur « N’offre aucune reddition que tu ne saurais accepter ». Fenris, le Loup Destructeur, est censé être le plus grand guerrier de la plus grande tribu de guerriers. Ce n’est qu’en le vainquant au combat que les premiers Griffes de Sang ont put le forcer à accepter de devenir leur totem. Dieu-loup destructeur et vengeur, il impose sa terrible colère à ceux qui ne sont pas des siens, et apprend aux siens à faire de même.
Actes honorifiques : vaincre en combat singulier un puissant adversaire, élaborer une stratégie brillante, rapporter un trophée d’un grand ennemi du Peuple, venger un grave affront par le sang, remporter un challenge par une incontestable endurance et résolution.

- Os de l’Ombre, Hirfathra Hissu : leur est Totem est Kamduis, le Loup de la Mort « Récompense chaque esprit comme il le mérite ». Kamduis, le loup de la Mort, le plus solitaire et différent des enfants de Père-loup. Il s’est rendu dans des endroits étranges en quête de perspectives uniques sur des situations ordinaires. Il était émissaire entre Père loups et les cours spirituelles mineures. Les premiers Os de l’Ombre ont travaillé des années pour créer des rituels capables de l’invoquer et de le lier afin de pouvoir conclure un pacte avec lui.
Actes honorifiques : lier un pacte particulièrement avantageux pour la Tribu avec un esprit, découvrir un important lieu des Ombres, découvrir le Ban d’un puissant esprit (Jaggling), exécuter avec brio un rite bénéficiant au Peuple, faire naître un puissant Loci.

- Chasseur des Ténèbres, Meninna : leur Totem est Hikaon, le Loup Noir « Que nul endroit sacré de votre territoire soit violé ». Prédateur ultime et gardien invisible des tanières de ses frères et sœurs. Il tire sa force de ce que les autres négligent ou prennent pour acquis. Les premiers Chasseurs des Ténèbres le suivirent durant des années avant de le coincer et de lui extirper un serment de patronage.
Actes honorifiques : cartographier les points clefs d’un territoire ennemis véritablement dangereux, prévenir l’avènement d’un acte funeste pour le Peuple par sa vigilance, traquer avec succès un adversaire particulièrement insaisissable, empêcher la destruction de la Nature, démasquer un ennemi se faisant passer pour un allié.

- Maître du Fer, Farsil Luhal : leur Totem est Sagrim, le Loup Rouge « Honore ton territoire en toutes choses ». Sagrim était toujours respectueux, éternellement curieux et follement astucieux. C’est à lui que fût accordée la responsabilité de veiller sur l’humanité et de pister au nom de Père-Loup les effets que ces créatures avaient sans le savoir sur les Ombres. Les premiers Maître du Fer ont acquis son patronage en plaidant leur cause et en résolvant ses énigmes, prouvant ainsi leur valeur.
Actes honorifiques : utiliser l’ingéniosité humaine pour améliorer son territoire, résoudre un problème majeur par une solution ingénieuse et inattendue, fabriquer une œuvre utile pour le Peuple, faire preuve d’une extraordinaire capacité d’adaptation.

- Seigneur des Tempêtes, Iminir : leur Totem est Skolis, le Loup de l’Hiver « Ne permet à personne de voir tes faiblesse ou d’y pallier ». Skolis est le second née de Père-loup après le loup Sinistre. Il était de sa responsabilité de protéger ses frères et sœurs lorsque Père-loup était occupé. Les Seigneurs des Tempêtes ont demandés qu’il garde cette même responsabilité envers ses cousins et par la force de leur volonté et leur implacabilité, ils l’ont contraint à accepter. Il est un patron loyal pour sa tribu tant qu’il les juge dignes de lui, mais s’ils devaient se montrer faibles, il se retournerait contre eux.
Actes honorifiques : se sacrifier pour le bien de sa meute, rallier les Urathas lorsque les tensions les divisent, inspirer par l’exemple en temps de crise, prendre le commandement lorsque cela est nécessaire (surtout s’il s’agit d’un fardeau), ne pas reculer devant les pressions ou l’adversité.

- Enflammés, Izidakh : leur Totem est Gurim, le Loup Enragé. Après la mort d’Urfarah, le Loup Enragé devint calme pour la première fois, il avait trouvé la vérité dans les mots de son père et savait ce qui devait être accomplit désormais. Il appela les Urathas et à l’inverse de ses sévères frères aînés il demanda une chose simple à sa tribu : d’avoir la Foi.
Actes honorifiques : révéler la vérité même s’il en coûte, ne pas souffrir le mensonge des autres et les purger du mensonge, convertir les Déchus à la cause des Enflammés, rechercher ou avoir une vision prophétique (par la douleur, la privation), respecter la foi de Gurim (voir p.56 des Pures)

- Rois Prédateurs, Ninna Farakh : leur Totem est le Loup Sinistre, Le premier né, il choisit sa tribu pour l’amertume qu’ils ressentent, pour le désir de vengeance qui les unissaient tous, c’était le destin, non un choix.
Actes honorifiques : faire progresser le rêve de la Pangée (destruction d’habitat humain, éco terrorisme), permettre à la loi du plus fort de reprendre ses droits, apporter la mort aux ennemis des Ninna Farakh, détruire le monde moderne, ne rien utilisé créé par l’homme quel qu’en soit la difficulté.

- Griffes d’Ivoires, Tzuumfin : leur Totem est le Loup d’Argent. Il vint à ses enfants, leur parla de la pureté, de la douleur, de la trahison d’Iduth et de sa vengeance. En échange de son patronage il accepta de ne pas mettre fin à ses jours, devenant leur guide, peine, pureté, dévotion sont ses enseignements.
Actes honorifiques : Suivre les 6 lois du Loup d’Argent (simple en principe mais difficile en application, p.70 des Pures), veiller à ce que la pureté du lignage soit respectée (qu’il s’agisse de donner son rang légitime à un sang pur, ou d’empêcher un conflit pour le pouvoir d’avoir lieu), infliger une peine particulièrement subtile aux Déchus, assouvir la vengeance du Loup d’Argent sur les Lunes.



Modifié 1 fois. Dernière modification le 05/19/2011 12:06 par Volesprit.
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