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Sujet posté par Belgarath 
Re: [création de persos] deux problèmes fondamentaux
ven. 19/10/07 10:35
Allez je me lance à décrire mes meutes Pnjs. D'abord je dois dire que je fais jouer à Roswell donc j'utilise pas ce qui est fourni dans le setting de base (tout au plus ils ont entendus parler de Max Roman). J'ai voulu faire un truc assez dense en terme de LG pour donner pas mal d'interactivité entre les Pjs et les Pnjs.

Meute de la médecine: Des Marqués par le Feu, les méchants de la chronique, ceux qui font que les autres meutes se mettent pas sur la gueule systématiquement. Le concept c'est à mi-chemin entre des trafiquants de drogue et des savants fou. Leur totem est un peu indéterminé, peut-être même un magath dans le genre chimique/médical/nature.

Meute des Messagers: L'alpha de celle-là est THE Ancien de la chronique, plus de cents ans, des dons et des rites à plus savoir qu'en faire, c'est l'équivalent d'un prince vampirique, il sert un peu de mentor aux Pjs mais de très loin et est le garant de l'unité des meutes déchus de la ville. Les autre membres de la meute sont tous de sa famille (des natifs américains ultra-conservateurs pour tout ce qui concerne les LG).

Meute du Gardien: Les grosbills, c'est eux qui montent au front à chaque fois que ça fritte avec les Purs et biensur ils sont très à cheval sur le respect de leur territoire. Leur totem est un Ours conceptualisé en incarnation de l'idée de gardien, sans surprise.

Meute des Légendes Urbaines: Une meute un peu bizaroïde, plus accessible pour les Pjs que les deux grosbills. En gros leur concept c'est l'exploration de l'Hisil Urbain et la description des esprits typiques de la ville et de leur mode de vie.

Meute des Marchands du Temple: Les potes des vampires locaux. Pas vraiment costaud en tant que tels mais leur territoire est sur le centre ville et ils ont des contacts et des alliés à droite à gauche. Leur totem est un esprit d'argent et ils sont évidemment infiltrés par un Bale Hound bien parti pour corrompre toute la meute.

Meute des Hors-la-loi: Celle-là les Pjs ne l'ont jamais rencontré puisqu'elle a été pratiquement décimée avant leur changement (en partie à cause d'eux mais ça ils le savent pas). Leur totem était "L'esprit qui se tient Hors-des-Lois", une incarnation du non-respect des règles et de la criminalité en général. Chacun des membres appartenait aussi à une des différente mafia de la ville et ils essayaient de maintenir une paix fragile entre leurs organsations respectives. Des deux survivants, un a trahi pour rejoindre les purs, l'autre est devenu l'alpha de ma meute de Pjs (ce qui permetait d'avoir un membre de plus dans la meute parce que 3 c'était ric-rac et aussi de leur apprendre tous les détails sur la vie des LG en roleplay à travers ce Pnj).
Pas de Totems pour les Déchus ?
mer. 28/11/07 09:11
Pour ma part, j'ai modifié quelques petits éléments de jeu qui me dérangeaient un peu dans Forsaken et les Totems en font partie.

Je trouve en effet un peu étrange que les Déchus soient assez naïfs pour confier leur vie à des esprits qui les haïssent, et que les esprits choisis comme totem pour leur part ne nourissent pas une certaine amertume envers les jeunes et faibles Urathas (car ce sont généralement les jeunes meutes qui recherchent un esprit totem) qui les ont asservis.

Pour renforcer le sentiment d'hostilité du monde spirituel envers les Déchus j'ai donc décider de ne plus leur accorder de Totems à la création de personnage.
J'ai remplacé le totem par l'option de personnification de la meute décrite page 13 du supplément "The War Against the Pure".

Pour ceux qui n'ont pas ce supplement cette option consiste à laisser les joueurs choisir les Traits, la Nature, le But et le Tabou qui forment le ciment de leur meute.
Ils doivent donc choisir pour leur Meute :
-un 1er trait parmi les suivants : Pouvoir, Finesse ou Résistance
-un 2ème trait parmi les suivants : Physique, Social ou Mental
-Un Vice,
-Une Vertu,
-Un but les unissant,
-Un tabou que nul membre de la meute ne devra violé sous peine d'être exclu
-Une peine permettant à un personnage exclu de la meute de faire amende honorable et de réintégrer la meute

Les avantages que la Meute personnifiée apporte à ses membres sont les suivants :
- +1 aux jets impliquant le 1er Trait de la Meute
- +1 aux jets impliquant le 2ème Trait de la Meute
- +2 aux jets impliquant les deux Traits de la Meute
- La possibilité de regagner tous ses points de Volonté si on agit en accord avec la Vertu de la Meute une fois par séance (Si la Vertu de la Meute est la même que celle du personnage, il regagne tous ces points de Volonté et gagne 1 pt supplémentaire temporaire à utiliser dans les 24h)
- La possibilité de regagner 1pt de Volonté par scène où un personnage s'adonne au Vice de la Meute (2 pts si le Vice de la Meute est identique à celui du personnage)
- La possibilité de gagner +4 dés au lieu de +3 dés lorsqu'on dépense 1 pt de Volonté temporaire pour accomplir une action en rapport avec le But de la Meute

Quand un membre est exclu de la Meute pour avoir violé son tabou, il perd tous ces avantages jusqu'à ce qu'il ait fait amende honorable.

Ce système a pour avantage de retirer aux joueurs et au conteur la charge de la gestion d'un esprit totem dès la création de personnage et de renforcer la différence qu'il y a entre les Purs et les Déchus, les Purs n'ayant aucune difficulté pour trouver un Totem car ils sont perçus par la plupart des esprits comme des alliés du habitants de l'Hisil (techniquement, ils ont 1pt de Totem Offert par personnage à la création de personnage et peuvent acheter des points de Totem avec leur points d'Atout lors de la création de personnage).


Je l'ai complété par un système permettant d'éveiller l'esprit de la Meute afin qu'il devienne un véritable Totem.

J'ai pour cela créé un rite de niveau 1, appeler Rite d'Alliance de la Meute, ayant pour but de marquer spirituellement la meute. Durant ce rite les membres de la meute se jure une allégeance mutuelle, et énonce leur but, leur vertu, leur tabou et la peine qui en résulte, autour d'un symbole physique de leur meute. En cas de succès exceptionnel lors de ce Rite, la meute se voit offrir 2 pts d'Atout gratuits pour la création du futur totem (voir plus bas).

Par la suite les personnages bénéficient des avantages de la meute personnifiée, et sont reconnus par les esprits comme une seule et même meute. Si un nouveau membre doit ensuite s'adjoindre à la meute,la meute doit à nouveau accomplir ce rite pour réellement l'intégrer.
Si par contre un membre viole le tabou de la meute, il doit accomplir sa peine et ensuite pratiquer le Rite de Contrition (Niv.2, p.155 de W:tF) pour à nouveau en faire partie.

A l'issue de chaque séance ou scénario, je leur distribue en plus de leurs Xp de 0 à 3 points d'Atouts réservés à leur futur Totem. Ces points sont attribués selon leur interprétation des caractéristiques de leur meute personnifiée et de l'esprit d'unité qu'ils ont réussi à créer.
Ils les mettent de côté et peuvent y ajouter d'autres points d'Atouts obtenus grâce à leur Xps propres.

Quand ils se sentent prêts, eux ou un autre Uratah peut pratiquer le Rite d'Eveil de l'Esprit (Niv. 3, p. 161 de W:tF) sur le symbole physique de la meute.
L'esprit ainsi éveillé est créé selon les règles normales (cf. p.186 de W:tF) avec évidemment un nombre de pts d'Atouts égal à ceux emmangasinés par la meute.

Cet esprit étant né de la personnification de la meute, il est naturellement fidèle aux personnages, contrairement à un esprit lambda. Il a une forme liée au symbole de la Meute, le Vice et la Vertu de la meute personnifiée, ainsi qu'un Ban correspondant au Taboo de la Meute. Son domaine d'Influence est lié à la fois au symbole de la meute, à ses traits et à son but. Par ailleurs son Attribut primaire devra correspondre au 1er Trait de la meute personnifiée.

A l'issu du rite d'éveil les personnages et l'esprit se jure une alliance mutuelle et on peut donc repartir sur les règles classiques du jeu concernant les totems.

Il est à noter qu'avant l'Eveil de l'esprit de la meute, les joueurs peuvent changer par simple vote les Traits de la meute personnifiées sans aucune pénalité.
Ils peuvent également en changer le symbole, le Vice, la Vertu, le but ou le tabou, mais doivent pour cela répéter le rite d'Alliance de la Meute. Ces derniers changements étant plus profonds ils perdent à l'issue du rite d'Alliance la moitié des points d'Atouts réservés au futur totem.

Par contre une fois le rite d'éveil de l'esprit de la meute pratiqué,ils ne pourront plus en changer les caractéristiques et devront abandonner leur totem et reprendre la personnification de la Meute à zéro s'ils souhaitent obtenir un totem avec d'autres caractéristiques. Ils seraient alors bien avisé de tuer leur précédent Totem qui sans ça risque de devenir fou et de tout faire pour se venger de cette trahison. Abandonner un Totem qu'on a créé est un péché de niv. 5 envers l'Harmonie et le tuer un péché de niveau 3. Il s'agit également de graves crimes contre l'Honneur et la Pureté, nécessitant qu'un rite de contrition soit accompli pour à nouveau pouvoir gagner ces deux types de Renom.


Voilà, il me semble que ce système permet une création de totem en douceur, tout en mettant l'accent sur l'interprétation de la meute et en conférant aux Déchus une certaine indépendance vis à vis du monde des Esprits (leur Totem ayant été au final créé par eux mêmes et non chassés et asservis parmi les esprits existant).

Qu'en pensez-vous ?


Chrysal.

Si rien n'est vrai, tout est permis...



Modifié 1 fois. Dernière modification le 11/28/2007 23:20 par Chrysal.
Re: Pas de Totems pour les Déchus ?
mer. 28/11/07 09:57
euh... c'est juste de la balle ton système Chrysal smiling smiley

rien a redire sur la qualité, et je pense que je m'en servirais dans mes parties de Forsaken West (j'ai toujours eu du mal à refiler un Totem classique à une meute composée majoritairement de non-indiens...)
Re: Pas de Totems pour les Déchus ?
mer. 28/11/07 12:58
Merci ;-)

Si rien n'est vrai, tout est permis...
Re: Pas de Totems pour les Déchus ?
mer. 28/11/07 13:37
Tres sympa, j'y penserais pour mes prochaines parties...
C'est vrai que j'avais, moi aussi, un petit soucis avec les totems et tu as mis le doigt dessus.
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