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Sujet posté par TomF 
Liste de don maison
mer. 19/09/07 18:05
Voilà, ma chronique LG tourne entre autre autour du thème de la santé: les ennemis des Pjs sont des purs dans un trip un peu savant fou et les Pjs eux-même envisagent d'adopter un esprit de pharmacie comme totem. Je voulais avoir votre avis sur le totem en question et sur une nouvelle liste de dons: Les dons de santé, que j'ai créé spécialement pour cette occasion (que le totem pourrait leur apprendre par exemple).

Futur Totem : L’apothicaire consciencieux

Rang : 2 (Gaffling supérieur)
Chœur de la santé
Pouvoir : 3 Finesse : 5 Résistance : 5
Corpus : 10
Influence : Médicaments 2 (renforcer ou manipuler)
Numina : Décorporation/Attache(Fetter)/Passer le gantelet/Révélation/Poison spirituel
Essence : 5/15
Ban : Ne peut pas refuser son aide à ceux qui entrent dans sa pharmacie et en ont un besoin vital

J'ai pas décris les bonus qu'il confère parce que je pensais distribuer les points de totem aux Pjs en fonction de leurs actions pendant le scénar visant à lier cet esprit (genre comme des Xps en plus spécialement pour ça).

Nouveaux Dons : Santé

Les dons de santé améliorent considérablement la capacité de survie et le confort des Urathas qui les développent. Si le métabolisme des loups garous les protègent en général des maladies, celles qui les atteignent sont de fait beaucoup plus graves et peuvent avoir des conséquences catastrophiques. Par ailleurs ils sont sujets à des phénomènes que les humains ignorent comme les nodules de régénération ou les maux surnaturels causés par leurs ennemis. Et bien entendu leur vie de rage et de combat permanent les expose à des blessures parfois graves. Les dons de cette liste adent les Urathas dans toutes ces situations où ils frôlent la mort.

Diagnostic absolu (1)
Ce don permet au Loup-garou d’avoir une conscience supérieure de son propre corps. Il peut sentir un élément étranger dans son sang ou n’importe lequel de ses autres fluides vitaux comme si son odorat était surdéveloppé. Il ressent la douleur d’une manière moins intense mais plus précise, le rendant conscient de la position et de la taille exacte de la moindre de ses blessures, y compris à des endroits normalement insensibilisés comme le cerveau. Il connait instinctivement la position et toutes les caractéristiques de chacun de ses organes. S’il a quelques connaissances médicales (niveau 2 minimum), il sait automatiquement s’il est malade et de quoi. Sinon les descriptions qu’il pourra donner à un autre loup-garou plus compétent seront aussi efficace que de passer tous les examens possibles et même bien plus. Par contre aucun médecin mortel ne croirait qu’un patient normal puisse avoir de telles sensations. Si le pouvoir s’active dans n’importe quelle circonstance il faut une bonne minute de concentration pour percevoir clairement toutes les informations nécessaires.
Coût : 1 volonté
Pool de dé : aucun jet de dé n’est requis
Type d’action : Instantanée

Pureté du corps (2)
Ce pouvoir s’utilise de manière ponctuelle pour obtenir une protection pendant une longue durée de temps et peut être réutilisé aussitôt que la durée est écoulée. Il agit en augmentant les défenses naturelles du loup-garou. Ainsi rien ne peut ébranler sa santé à part les blessures physiques directes. Il ne peut être infecté par aucune maladie naturelle ou surnaturelle même en cas d’exposition directe à une source de contamination. Il ne souffre pas non plus des empoisonnements quelque soit la dose de produit absorbée. A noter que seuls les effets négatifs sont bloqués, l’organisme sélectionne avec une intelligence étonnante les effets utiles et dangereux et les dissocient par une utilisation active et améliorée de toutes les ressources du métabolisme lycanthrope. Par contre en cas d’échec critique, il s’expose à toutes les maladies dont sa nature de loup-garou le protège normalement.
Coût : 1 essence
Pool de dé : Vigueur+survie+Sagesse
Type d’action : instantanée
Résultat du jet :
Echec critique : Le personnage subit un malus de -2 pour résister à toutes les maladies pendant toute la semaine qui suit, il est affecté de multiples maladies bénignes et risque de tomber gravement malade pendant ce temps. Par ailleurs il ne peut pas retenter d’utiliser ce don pendant 1 mois lunaire.
Echec : Rien ne se passe, le joueur ne peut pas retenter d’utiliser ce don pendant 1 mois lunaire.
Réussite : Le personnage est protégé de toutes les maladies pendant le prochain mois lunaire, il ne tombe pas malade, ses blessures ne s’infectent pas, les poisons ne lui font aucun effet néfaste.
Réussite critique : Idem que pour une réussite mais l’effet s’étend sur toute une année.

Encaisser le choc (3)
Lorsque la prévention est insuffisante et que la faim, la fatigue ou même les coups mettent en danger la santé du loup-garou, alors ce pouvoir lui permet de tenir le coup encore un peu, d’encaisser sans broncher et de ne montrer aucune sorte de dégradation de son état. A chaque fois qu’il subit des dégâts, il peut utiliser ce don pour les annuler. L’utilisation n’en est limitée que par le nombre de points d’essence que le personnage peut dépenser dans le même tour. Concrètement, il peut ainsi rester éveiller indéfiniment ou presque, son corps continue de fonctionner même en absence de nourriture sans conséquence sur l’état général du loup-garou. De même il encaisse les coups sans montrer de traces de blessures, comme si le coup avait raté son but, les lames ne traversent pas la peau et les balles ressortent de l’autre côté du corps sans occasionner plus qu’une égratignure.
Coût : 1 essence
Pool de dé : Résolution+médecine+Gloire
Type d’action : Réflexive
Résultat du jet :
Echec critique : Les dégâts subits par le personnage sont augmentés d’un cran de gravité : les contondants deviennent létaux et les létaux aggravés. Par contre s’il s’agissait de dégâts aggravés, ils sont traités normalement.
Echec : Rien ne se passe
Réussite : Le personnage annule autant de blessures de la source visée que de succès.
Réussite critique : Aucun effet supplémentaire si ce n’est ceux dû à un grand nombre de succès.

Régénération universelle (4)
Les blessures trop graves ou provoquées par l’argent ne sont normalement pas régénérées par les loups-garous. Leur capacités formidables de soin sont insuffisantes dans ces cas et l’essence tend à s’éloigner de la blessure plutôt qu’à s’y accumuler pour la soigner. Ce pouvoir lève cet interdit en forçant le pouvoir de régénération très au-delà de ses capacités normales. Il permet ainsi de régénérer un dégât aggravé en deux jours complets de repos (un seul dans le cas d’un personnage possédant l’atout guérison rapide) au lieu d’une semaine. La blessure est effectivement régénéré et non seulement soignée, ce qui veut dire qu’il n’y aura aucune séquelle.
Coût : 1 essence 1 volonté
Pool de dé : Aucun jet n’est requis.
Type d’action : Instantanée

Guérison miraculeuse (5)
Même malgré la puissance de tous les dons de santé et les capacités formidables des loups-garous, l’inévitable finit toujours par arriver. Les Urathas sont amenés à mourir comme toutes les créatures de la création. Ce pouvoir ne permet pas de revenir d’entre les morts au sens propre. Par contre, en mobilisant de gigantesques quantité d’essence, il peut guérir toutes les blessures, toutes les séquelles, soigner tous les maux et faire redémarrer les grandes fonctions vitales spontanément même lorsque tout cela aurait du entrainer la mort du loup-garou. Ce pouvoir s’active automatiquement au moment exact ou le personnage aurait du mourir et le garde dans un état intermédiaire avant de faire son œuvre. Néanmoins l’expérience est éprouvante psychologiquement et le personnage est pendant un long moment presque catatonique incapable de se motiver pour faire quoique ce soit ou presque. Par ailleurs la quantité gigantesque d’essence nécessaire à ce miracle provoque une diminution de l’appel primal du loup-garou. Cette perte est définitive et le point perdu ne pourra être récupéré que par l’expérience. Cela a une conséquence tragique chez les Urathas récemment changés, ils redeviennent humains pendant que le pouvoir fait effet et donc ne pourront jamais revenir à la vie, même si leurs blessures sont soignées, leur cœur et leur corps sont incapables de redémarrer. La difficulté est augmentée d’un malus de 1 dé qui se cumule à chaque résurrection.
Coût : Tous les points de volonté, un point définitif d’appel primal, tous les points d’essence.
Pool de dé : Appel primal
Type d’action : Instantanée
Résultat du jet :
Echec critique : Le dé de la chance n’est pas autorisé sur ce jet, si le pool de dé tombe en dessous de un, le don est impossible à utiliser.
Echec : Le don ne marche pas, le personnage meurt normalement.
Réussite : Alors que le personnage aurait du mourir, il survie et soigne toutes ses blessures sans exceptions. Le phénomène est long et prend généralement une journée entière pour que le corps soit complètement guéri et le personnage à nouveau conscient. Si le corps du personnage est entièrement détruit le pouvoir ne peut pas fonctionner.
Réussite critique : Idem que pour une réussite mais le phénomène est immédiat, le personnage se relève dans le tour suivant celui où il aurait du mourir.

Voilà, ce serait trité comme des dons sans affinité mais accessibles à tous les LG. Est-ce que vous trouvez ça intéressant? Pas trop gros-bill? Enfin, tous vos commentaires sont les bienvenus.



Modifié 1 fois. Dernière modification le 09/19/2007 18:06 par TomF.
Re: Liste de don maison
mer. 19/09/07 18:52
Je trouve la liste de dons très intéressante et utiles, et des handicaps assez violents sont là pour compenser le côté grosbill. J'adhère donc ... Sauf pour Pureté du Corps. Je trouve que la durée du don est un peu longue.
Re: Liste de don maison
mer. 26/09/07 09:26
Une jolie liste, originale en plus. Par contre, "Pureté du corps", je l'aurais plutôt vu comme un bonus face aux maladies surnaturelles et poisons (normaux et surnaturels ici), puisque les Uratha sont immunisés aux maladies normales. En gros, ça va dépendre de la cruauté du conteur tongue sticking out smiley

" T'as une grippe ! "
" Roooh, encore ?! "
Re: Liste de don maison
mer. 26/09/07 13:05
Merci pour ce deuxième avis, c'est donc le niveau 2 qui choque le plus en terme de grobillitude (c'est curieux je me méfiais plus du dernier niveau mais c'est vrai que les malus sont violents). Je pense que je vais opter pour une durée réduite (genre 1 semaine) ou alors faut que j'adapte un peu plus. En terme roleplay vous gérez ça comment les maladies? Est-ce qu'un garou normal est vraiment blindé aux maladies naturelles, même si par exemple on lui faisait boire du pus de malade de la peste (pour prendre un exemple extrème)?
Re: Liste de don maison
mer. 26/09/07 16:07
A ma table, ils sont complètement blindés face aux maladies normales, il n'y a que la magie qui les térasses et quant aux poisons, les plus faibles ne sont qu'un désagrément, il n'y a que les substances vraiment dangereuses qui conservent une certaine efficacité (les surnaturels passent "normalement"winking smiley smiling smiley

Parce qu'un loup-garou grippé, c'est ridicule et que les maladies, c'est vraiment de la cruauté sur joueurs quand ça ne sert pas l'intrigue.
Re: Liste de don maison
mer. 26/09/07 16:35
Peut-être que le plus utile serait que les persos qui utilisent pureté du corps soient immunisés aux effets négatifs des drogues (ex : l'alcool ne diminue pas leurs capacités mais augmente quand même leurs jets sociaux) ?
Re: Liste de don maison
mer. 26/09/07 21:33
Laoshanlung Ecrivait:
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> Parce qu'un loup-garou grippé, c'est ridicule et
> que les maladies, c'est vraiment de la cruauté sur
> joueurs quand ça ne sert pas l'intrigue.

Oui, sur le fond je suis d'accord, mais dans la mesure ou c'est un des thèmes de ma chronique, y'a régulièrement des épidémies plus ou moins graves qui sont justement l'intrigue principale de certains scénars. Du coup je me posais la question.

@Doom: l'idée est carrément intéressante, je voyais plus ça comme un blndage complet mais ça peut être plus intéressant joué comme ça. Je pense que je vais définitivement revoir ce niveau.


Re: Liste de don maison
sam. 31/05/14 14:57
(Hé c'est mon premier post sur le forum, je viens de m'inscrire)
C'est super cool et puis c'est vrai que les Dons de base ont pas trop de trucs de soin. Je pense que je vais le mettre de côté et le ressortir un de ces quatre pour le jouer.

Pureté du corps me parraît bien mais j'enlèverai [toxicité du produit]/2 au jet.

Si je le joue, je pense modifier "encaisser le choc" (niveau 3) que je trouve un peu fort.
Ce n'est pas le fait de pas craindre le manque de sommeil et de nourriture, le soucis, c'est que pour peu que le personnage aie un bon score au jet et assez d'essence, ca signifie annuler plus de la moitié des dégâts à chaque coup ce qui ne fait que rallonger le combat.
Ca peut parraître idiot mais tu lances [Attribut(Résolution)+Compétence(médecine)+Gloire], pour attaquer, on lance [Attribut+Compétence+bonus d'arme-défense] en gros, la défense compense la compétence d'arme et ce don a pas mal dechances d'annuler le reste si compte est que le personnage est assez bon en résolution et médecine. Ca veut dire en 1V1 si on a 10 points d'essence que le personnage pourra faire 10 tours où il tape sans prendre plus de 5-6 dégâts sur les 10 tours (si les persos sont de niveau équivalent).

Si je le joue, je pense que je le ferai alléger les dégâts pendant un tour plutôt. d'autant que les contondants se soignent super vite pour les loups garous.
Re: Liste de don maison
dim. 01/06/14 13:29
J'avoue que finalement, j'ai peu fais jouer ces pouvoirs pendant ma chronique, du coup je n'ai pas de recul sur l'équilibre en jeu. Comme tu as pu le voir au-dessus, ça dépend aussi beaucoup de ta façon de jouer certains éléments comme les maladies et les poisons.
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