Bon, alors pas certaine que ça te soit encore utile, vu la date de ton message d'origine, mais on ne sait jamais... Tu disais après tout que tu ne maîtriserais que "dans quelques semaines", ce qui peut aller de 2-3 à... bien plus que cela.
Alors, ce que je te conseillerais de faire, à part bien évidemment, comment tu le mentionnes, l'aspect fuite/survie:
* D'après ce que je comprends, tes PJs seront tout juste Eveillés, donc pas en possession immédiate de tous leurs moyens: pas vraiment de foci définis, magie encore hésitante, etc. Si tu leur mets tout de suite les trucs vraiment dangereux dans la face, ils vont morfler grave.
* Tu peux intégrer des aperçus "à distance" de certaines choses. Par exemple, l'un des PJs (quand le groupe n'est pas encore entièrement réuni), ou le groupe mais encore totalement démuni, peut être témoin de loin d'une arrestation/passage à tabac par des Men In Black (accompagnés de HIT Marks/dotés d'armes expérimentales) d'un supposé "Déviant". Bref, quelque chose qui leur fera savoir immédiatement que mieux vaut se méfier de ces types-là, mais sans leur donner la possibilité d'attaquer, de voler au secours du pauvre bonhomme, coupable ou non.
Idem pour des Maraudeurs, avec en guise de cadeau le point de Paradox "bonus" parce que les PJs n'étaient pas directement à côté quand il/elle a fait son équivalent d'un doigt d'honneur à la Réalité, mais juste en bordure de l'aire d'effet, on va dire.
--> Le but est de faire découvrir à ces nouveaux mages inexpérimentés certains trucs dangereux, sans trop leur en révéler, mais de façon à ce qu'ils aient au moins quelques infos de base.
* Un peu plus tard, tu peux leur donner une occasion de redresser les torts. Si je reprends l'exemple précédent, on peut imaginer une situation similaire "Technomancien vs. supposé Déviant", sauf qu'il n'y aura qu'1-2 MIB, sans l'artillerie lourde, et que là, ils pourront décider, soit de sauver le gars, soit de justement ne pas s'en mêler.
* A priori tes PJs vont commencer séparés: fais en sorte qu'ils se rencontrent rapidement, sinon ta première séance va se transformer en une série d'apartés, voire sur plusieurs séances. S'ils sont tous de cette ville, et pas des touristes égarés, donne par exemple à chacun une info concernant un endroit où il sait pouvoir être en sécurité: "justement [bâtiment Z] venait d'être construit, il tient encore debout, et tu es sûr que là-bas, tu trouverais sans doute [X trucs utiles]/tu pourrais te mettre à l'abri." Comme ça tout le monde se regroupe là-bas, et tu ne perds pas trop de temps sur des intros qui, à Mage, peuvent facilement déraper et prendre 2-3h de jeu par PJ, selon ce que font tes joueurs.
* Un peu convenu, mais toujours utile: le Mentor. Fais rencontrer aux PJs un mage qui a un peu plus de bouteille, se retrouve là comme eux, et peut leur donner quelques tuyaux de survie: qui/quoi éviter, comment reconnaître les MIBs ("faites attention aux voitures noires conduites par des hommes en noir" ) etc. Ca marche aussi pour que les PJs commencent à apprendre des concepts de base, comprennent ce qu'ils sont devenus, entrevoient déjà les premiers enjeux...
* "Un petit groupe de survivants en tant qu'ennemis temporaires" plutôt que "un Mentor": certes convenu, là encore. Par contre, ça donne une bonne occasion de voir s'ils vont foncer dans le tas, essayer de parlementer, jouer sur les quiproquos, puis sur un début de relation de camaraderie forcée par les circonstances. C'est risqué, ceci dit, donc à toi de voir selon que ton groupe a un potentiel de diplomatie ou au contraire de foncer dans le tas sans réfléchir.
* Quelques dilemmes moraux: "Je sauve le bébé coincé dans les ruines, tout en sachant qu'il ne survivra pas seul, que je devrai me le trimballer, et que s'il chouine, on est repérés? Ou bien j'abrège ses souffrances?"
De façon générale, ce genre de scénar "survie" a un gros potentiel d'amener le meilleur et le pire chez l'être humain, qu'il soit mage ou non. Tu peux facilement jouer sur pas mal de cas de conscience avec ça. Un perso avec nature Survivant ne réagira pas pareil que celui qui a Ange-Gardien avec le Flaw "Respect de la vie"...
* Prévois aussi des moments plus légers. C'est le MdT, c'est dark, c'est corrupt, la moitié de la ville est crevée, l'autre moitié chassée par des Maraudeurs qui s'éclatent, ou par des Néphandis... Les
joueurs vont avoir besoin de moyens de décompresser, à un moment ou à un autre (c'est normal, c'est humain). Pas besoin de faire du grand n'importe quoi: ça peut être un simple moment autour d'un feu de camp avec comme seule boisson dispo les caisses de bière retrouvées dans la cave, à défaut d'avoir de l'eau, et tout le monde un peu pompette, juste un peu, pas trop. (Je dis ça, moi, j'ai bien eu un joueur qui pour faire diversion a décrété "je lève mon kilt et je montre ma queue au Néphandus, histoire d'attirer son attention"...

)
Voilà, j'espère que ça a pu te donner quelques pistes.
_______________
Shadow Nexus — Mage: l'Ascension, ère victorienne — Merci pour la pub sur Facebook, by the way ^_^
La Pierre de l'Ange — Mage: l'Ascension, 1927-1997 (en stand-by)