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Sujet posté par piaffie 
Re: Mage, un monde à découvrir
lun. 19/07/10 00:38
Justement ce serait sympa d'approfondir le "très très loin" smiling smiley

J'ai plein d'idée maintenant j'ai discuté avec toi et avec un Mj de mage II autre part qu'ici et avec tous les deux plus mes recherches je commence à y voir plus clair dans le monde.

Mais j'aimerais par dessus tout resté crédible par rapport au monde.

Ton idée est excellente pour le maître et l'apprentie maintenant il faut que tout ceci soit crédible dans ma façon de lui faire vivre.

Donc le joueur va jouer un Patron de Pub en 98 en France, Qui dit Pub dit ambiance féerique donc je pense en faire sa pièce Mystère.

Le scenario va tourner autour du Bug de l'an 2000 Le joueur devra l'empêcher en gros.
Je trouve cette idée sympa pour faire découvrir le monde de mage à mon joueur et à moi même smiling smiley j'ai commencé à approfondir le scénario grâce à l'aide du Mj en question et voici ce qu'il ma donné comme possibilité :



Oui techniquement il est possible d'impliquer des mages dans le bug de l'an 2000...
Par exemple, des mages totalement opposés à la technologie qui espèrent grâce à une attaque massive sur les systèmes informatiques revenir à un "âge d'or".

Plusieurs arcanes (et donc plusieurs mages) doivent être utilisés : matière pour le hardware, forces pour les impulsions électromagnétiques, destin, prime et espace pour l'aspect mondial synchro.
Ça donnerait un gros rituel à faire pour un effet optimal.


Peut être pourrions nous développer ceci ?


Re: Mage, un monde à découvrir
lun. 19/07/10 19:56
Bonjour,

Je me permet de répondre avec beaucoup de retard sur le début du sujet, je n'avais pas le temps avant ^^

Alors, différentes idées pour mener des scénars à Mage (je vais essayer de les cataloguer pour faire un truc un tant soit peu clair) :

Beaucoup des rôles et des missions (et donc des choses à faire. Comprendre : des scénars possibles) sont simplement par l'archétype des différents ordres. Néanmoins il y en a quelques uns qui y échappent. Je vais commencer par ceux là :

L'horreur personnelle :
Il s'agit je pense de l'un des plus intéressant ressort de Mage. Il faut bien comprendre que le Mage est avant tout un être humain. Contrairement à toutes les autres games du Monde des Ténèbres, il n'a que peu fondamentalement changé. Un mage qui sait un tant soit peu maîtriser la magie peut parfaitement vivre comme un dormeur lambda. Pas besoin de sucer le sang d'autres humains, pas de fae monstrueuse et toutes puissantes qui ne cherchent qu'a te mettre la main dessus, pas de mission ancestrale parce que ton ancêtre loup à buter son papounet ...
Le mage est un humain avec ses désirs, ses émotions et ses sentiments qui se voit accorder un pouvoir plus grand que n'importe quels dormeurs.
Qui n'a pas rêver de cette possibilité dans la vie courante. Facilité cette vie par des moyens inespérés ?
Assez bon exemple : Buffy contre les vampires, Willow, la petite sorcière de l'équipe se met à utiliser de plus en plus sa magie, jusqu'à rendre amnésique la femme qu'elle aime pour simplement esquiver les disputes conjugales ...
La sagesse représente une véritable balance. A partir de quand est ce qu'utiliser la magie est acceptable pour son perso ?
Qu'est ce que j'aimerais disposer de mind pour passer mes examens ^^ (juste le coté flemme hein, j'y arrive assez bien sans winking smiley ).
Bref, mettre en avant à ces joueurs que la magie est un moyen exeptionnel pour arranger leurs vies est un excellent ressort, sans que cela soit nécessairement un ressort pour un scénar entier.
Le meilleur moyen pour l'utiliser est je pense de les confronter à la vie réelle : Un employé des assurances, une relation amoureuse, un flic, les impôts, le patron, ect ...
Le moment idéal est, je pense, juste après l'éveil. Tous tes anciens problèmes trouvent une solution de facilité ! Pas forcément morale, mais qui s'en souci ?
Bref, jouer un prélude qui place le pj un peu dans la merde et où il découvre ensuite ses pouvoirs peut donner des réactions intéressante.
Le Conseil Libre à tendance à verser dans ce genre de facilité, tandis que l'Echelle d'Argent considère (officiellement) ce genre d'utilisation de la magie comme indigne des Mages

L'hubris :
Autre ressort de Mage, c'est un peu l'opposé de ce qu'il y avait avant (même si cela fait partie de l'horreur personnelle). Qu'advient il si un mage perd toutes notions d'humanité et d'humilité en tentant un acte démesuré ? Un tread (que je recommande vivement) décris une cabale dont le but est de réunir à nouveau Royaumes Célestes et Monde Déchu en faisant traverser l'Abysse à ce dernier. Effet secondaire : la mort de la quasi totalité de l'humanité. Mais ce ne sont que des dormeurs, qui s'en soucie ??
Que les personnages tombent dans l'hubris où qu'ils aient à lutter contre, c'est l'une des choses qui peuvent animer ta partie.
On peut compléter cela par l'idée que l'hubris ne recouvre pas forcément un truc dramatique. Le fait pour un mage d'essayer de voler des ressources à d'autres personnes de façon un peu sournois rentre dans cette case (même si cela ce rapproche un peu de la politique)
L'Echelle d'Argent est fortement présente sur ce thème avec le concept de Lex Magica (les lois des Mages). Celle ci est très adaptable par le conteur car très territorialisé (tu peux poser une jurisprudence de lex magica faisant encourir le banissement à tous les petits salauds qui envisagent de faire du mal aux pandas, par exemple ...). Bref, un procès, la recherche de preuve ou de la vérité est assez intéressant. De même, les Gardiens du Voile se sont donné, entres autres, pour mission de surveiller ce que pourrait faire les Mages ... l'enquête sur les pratiques d'un Mage ou son assassinat pur et simple peut faire un bon scénar ^^

l'Ennemi :
On passe là de l'ennemi intérieur (les mages eux mêmes), à l'ennemi extèrieur. Les Banisseurs, les Prophètes du Trône, l'Abysse, les esprits, les fantômes, les pandas, les bestioles des royaumes astraux, les Dormeurs (et si crossover smiling smiley), Vampires, Changelins, Chasseurs, Loups garou (particulièrement intéressant si on touche à un mage maîtrisant l'arcane esprit).
Bref, y'a une emmerde ou l'on vient chercher des poux à tes mages. A eux de réagir pour lutter contre cette agression. C'est probablement la matière la plus fournie de la game ! Je ne ferais donc pas un immense paragraphe sur les enjeux que représente chacun de ces groupes, et surtout sur leurs intentions.
Mais d'un point de vu du pur ressort qu'ils représentent : les choses allaient bien avant que cet ennemi ne se mêle de ce qui ne le regarde pas, ou au contraire, commence à foutre la merde là où il ne fallait pas (comprendre qu'il à attirer l'attention des Mages). Deux formes : Soit une atteinte directe contre les mages, et dans ce cas là tes persos sont des défenseurs. Si l'atteinte est intentionnelle, ça va chier. Dans le cas contraire, il y a peut être moyen de composer les intérêts de chacun ...
Si ce n'est pas une attaque directe, alors il faut que le Mage y trouve son propre intérêt, ou qu'il soit simplement désintéressé pour intervenir. Ce peut être également un aspect très intéressant. Par exemple, les manifestations de l'Abysse ne sont pas dirigé contre les Mages, mais ceux ci trouvent intéressant de lutter contre car sinon le morceau de réalité sur lequel ils habitent va se faire bouffer.
On rentre la dans des problématiques très proche des Flèches d'Adamantines, du simple fait de leur mission de défenseur. Les Gardiens du Voile sont également très présent dans cet optique. Mais d'une façon différente : tuer de sang froid une menace potentielle avant qu'elle ne survienne, espionner des ennemis, empêcher les problèmes de se créer (c'est le rôle essentiel du Labyrinthe : On occupe les Dormeurs pour les empêcher de s'approcher, même de loin, des secrets des Mages). Enfin, on rejoint l'Echelle d'Argent : ne veulent ils pas unifier les mages pour lutter contre l'Ennemi ?)

La Politique On touche là à une des choses que je préfère à Mage ! Il faut partir d'un postulat : chaque Eveil est une bénédiction, et donc chaque Mage est important et à sa place ! Pas de considération d'immense supériorité comme dans Vampire. La société est horizontale. Certes, ce Mage maîtrise immensément mieux les arcanes que ton perso. Certes, ton perso à un grand respect pour son mentor. Sauf qu'il reste un Mage, un égal. (Cette idée est celle qui me semble dominer ! Mais bien évidémment, les égos font que certains se considèrent supérieurs aux autres.).
ça a une conséquence d'un point de vu politique : un Mage ne peut se voir véritablement imposer de décision. Il faut qu'il y consente !
Pour faire un parallèle qui me semble intéressant : La politique dans Mage, c'est exactement comme la politique internationale.
Les Etats sont parfaitement libre et indépendants. Ils ne s'engagent et ne se soumettent que si cela rentre dans leurs intérêts.
Alors, il faut tout de suite nuancer ce propos en constatant ce qu'est la politique internationale ! Les Etats Unis, grosse superpuissance (Imagine, une cabale très puissante dans ton Consilium), veulent quelque chose. Ils vont l'avoir ! La majorité des Etats vont agréer leurs demandes simplement pour conserver de bonnes relations avec eux !
Sauf que si ils se mettent à faire vraiment n'importe quoi (attaquer un Etat ou des pandas simplement parce qu'ils le peuvent ou parce qu'ils les font chier, ou qu'ils veulent récupérer quelque chose, ect ...), ils vont se mettre tous les autres Etats à dos. Et là, ils ne pourront plus rien faire. Bon la plupart du temps, ils vont le faire, mais un prétexte sera là pour excuser ^^
Pour moi, le Consilium est à l'image de l'ONU : Un lieu de rencontre, d'échange, de décisions (et encore qui ne s'appliquent que si les cabales le veulent bien), mais où tout ce qui est occulte, les tractations entre les différentes Cabales en est le principal moteur !
Et tant pis pour ces utopistes du Conseil Libre qui souhaiteraient instaurer une démocratie !
Dernier aspect : La politique peut n'avoir que très peu d'influence sur le Mage si celui respecte un minimum de règles de courtoisies (ne pas bouffer le voisin Mage). Bref, c'est un aspect que l'on découvre que si l'on en a besoin.
On verse totalement dans les optiques de l'Echelle d'Argent par ce sujet : Réussir à faire quelque chose de cohérent avec une multitude d'individualité. De même le Conseil Libre, par son coté recherche de la démocratie peut y jouer un grand rôle. Mais tous les ordres et toutes les cabales doivent prendre en compte la politique

Les anciens mystères
Tout est dans le titre. C'est également un des champs les plus vastes de Mage. Tu peux te le représenter comme du Indiana Jones explorant le temple sacrifiel de la pandaïtude à la recherche de reliques. Ou simplement d'un mage cherchant à briser un code pour accéder aux connaissances de ce foutu grimoire.
Bref, très vaste, et pouvant prendre un paquet de forme ! Mais ce qu'il y a derrière cela tiens en un mot : Puissance !
Le Mystèrium est évidemment le premier ordre sur la question ! Trouver, comprendre et cataloguer est son essence même. Mais il y a une certaine compétition avec les gardiens du Voile : ces derniers vont vouloir empêcher que certains secrets potentiellement dangereux soient retrouvés. Enfin, par le coté briser les traditions (ce qui ne signifie pas les ignorer : simplement les analyser, les comprendre et se débarasser de la superstition), le Conseil Libre est bien motivé par le sujet.

Il y en a probablement d'autres, il y a des combinaisons entre ces différents aspects qui peuvent être faites. Mais pour le moment, j'ai ma tartiflette qui m'appelle !

En espérant t'avoir donner une pierre ou deux pour l'édifice de ta campagne

Bon jeu
Re: Mage, un monde à découvrir
lun. 19/07/10 20:31
Merci beaucoup pour ton aide !

Petit à petit tout s'explique ou presque smiling smiley

Si tu as des idées pour le scénario que je commence à exploiter je suis aussi preneur ! smiling smiley
Re: Mage, un monde à découvrir
lun. 19/07/10 22:20
Tien une question, on me parle souvent de tuer des mages etc Mais les mages subissent la Moralité + La Sagesse donc tuer comme ça coutera certainement la moralité du personnage (c'est le WodII quoi avec 2 dés tu looses la plupart du temps)
Vous gérez ça comment vous ?
Re: Mage, un monde à découvrir
mar. 20/07/10 00:06
Les Gardiens du Voile sont pas des gentils. Ils ont pas une sagesse très haute. Ils tuent des gens, c'est des genres d'espions, ils font plein de trucs immoraux "pour la bonne cause", c'est exactement ce que représente l'Hubris, croire qu'on utilise ses pouvoirs pour le bien alors qu'en fait on commet des péchés.

Les autres ordres sont plus soft. Ca peut arriver à un Flèche d'Adamantine de devoir tuer une créature qui a l'air humaine, à un mystagogue de faire des trucs crades pour accéder à un artefact etc. mais en gros ces ordres essaient d'avoir une ligne politique qui permette à la majorité de leurs membres de rester des gens normaux et sains d'esprits. Les Gardiens du Voile, eux, encouragent le meurtre (c'est même un des trois critères pour rentrer dans cet ordre que de pouvoir tuer de sang froid) donc forcément ils sont plus limites que les autres niveau sagesse (ça veut pas dire qu'ils sont tous fous à lier mais il y a une raison pour laquelle les autres ordres se méfient d'eux).
Re: Mage, un monde à découvrir
mar. 20/07/10 00:46
ça veut pas dire qu'ils sont fou à lier ...
Si on suit les règles ils ont au bout d'une dizaine de meurtre une dizaine de folie et 1 en Moralité .

J'exagère mais il me semble que dans le mdt 2 la moralité c'est pas trop de la rigolade .

ça fait plaisir de te revoir Tomf smiling smiley On ce refait un changelin un de ses jours ? smiling smiley
Re: Mage, un monde à découvrir
mar. 20/07/10 00:46
ça veut pas dire qu'ils sont fou à lier ...
Si on suit les règles ils ont au bout d'une dizaine de meurtre une dizaine de folie et 1 en Moralité .

J'exagère mais il me semble que dans le mdt 2 la moralité c'est pas trop de la rigolade .

ça fait plaisir de te revoir Tomf smiling smiley On ce refait un changelin un de ses jours ? smiling smiley
Re: Mage, un monde à découvrir
mar. 20/07/10 09:31
Ca dépend, en gros dans le tableau de Sagesse (mais je crois que c'est le même que moralité), t'as quatre entrée qui tournent autour de l'idée de tuer des gens:

Utter perversion, heinous act (mass murder) qui vient à 1 point: pour moi ça correspond à quelque chose de vraiment horrible comme ces fusillades dans les écoles américaines ou le gars dégomme des gens au hasard juste pour le fun.

Casual/callous crime (serial murder) qui vient à 2 points: pour moi ça correspond vraiment au profil du psychopathe, quelqu'un qui tue régulièrement pour des motivations purement personnelles, un tueur en série au sens psychologique du terme. Maintenant légalement une personne est considérée comme "tueur en série" à partir de trois meurtres quelque soit son profil psychologique. En peut en effet considérer que pour choisir un boulot comme tueur à gage ou espion, faut pas être très sain d'esprit. Mais pour moi, sauf cas exceptionnels, ça nous amène plutôt à l'entrée suivante.

Planned crime without using magic (murder) qui vient à 3 points: D'abord il faut noter la précision "without using magic" en effet utiliser la magie pour le même péché tombe sous 2 points au lieu de trois, donc plus grave. Pour moi les actes que commettent les Gardiens du Voile concernent cette entrée là et la suivante, selon qu'on leur donne un ordre précis (tuez cette personne tel jour) ou qu'ils agissent plus ou moins de leur propre chef (cette personne est gênante, faites ce que vous pouvez pour régler le problème). Dans le deuxième cas, on est bien dans un meurtre préparé mais il y a quand même une sorte d'obligation qui fait que le mage n'est pas vraiment libre (et donc pas vraiment responsable de ces actions). Après bien sur si il reste dans l'organisation il s'engage à recommencer mais pour moi, sur le plan de la morale ça ressemble plus à la femme adultère qui zigouille son mari pour l'héritage qu'au psychopathe qui enlèvent des enfants et les assassine.

Impassionated crime (manslaughter) qui vient à 4 points: La principale différence avec le premier c'est qu'ici le crime n'est pas préparé donc pas prémédité. Pour un mage qui sert son ordre ça concernerait donc le deuxième cas dans mon exemple précédent, il reçoit l'ordre de tuer une personne précise dans des circonstances précises, s'il ne le fait pas c'est sa propre vie qu'il risque.

Donc on voit bien que la plupart des péchés qu'un mage aura à commettre en tant que Gardien du Voile sont, au pire de niveau 3 ou 4, soit entre deux et trois dés lancés. Maintenant on peut supposer que l'Ordre n'ordonne pas des meurtres toutes les semaines. Ensuite le jet pour déterminer si le mage acquiert ou pas un dérangement est égal à sa Sagesse totale (après la baisse) or il ne peut perdre qu'un point de sagesse à la fois. Donc globalement, au pire les gardiens du Voile ont entre un et deux dérangements légers ou un dérangement lourd. C'est normal ce sont des tueurs, mais pas des psychopathes, pour la plupart. Maintenant j'insiste sur le fait que les meurtres ne sont pas le gros de leurs affaires, ce sont avant tout une police secrète (j'aime bien l'exemple des espions, c'est exactement ça en fait) et à côté de leurs missions les plus violentes ils peuvent aussi regagner des points de Sagesse.

P.S.: Pas de Changeling au programme mais j'avais peut-être idée d'une campagne sur forum, si tu veux on en parle par MP.
Re: Mage, un monde à découvrir
mar. 20/07/10 20:12
Très très bonnes explications de Melpomène !!

Je me suis même permis d'en conserver les paroles dans un fichier word ^^

Pour piaffie, sur le bug de l'an 2000, c'est peut être aussi une tentative (ratée) du conseil libre de vouloir révéler la Vérité (c'est à dire en gros la magie) aux dormeurs (genre activer une fonction magique cachée dans le code source d'un os, style Windows) .
Sauf que problème, les visionnaires du trône ne l'entendent pas de cette oreille et ont décidé de livrer une sorte de "cyberguerre" au conseil libre.
Les médias commencent a s'en mêler, et forcement la situation échappe au contrôle des deux partis.
Re: Mage, un monde à découvrir
lun. 27/09/10 15:07
Hum, je pense arriver après la guerre, mais pour intégrer tes joueurs dans un truc aussi énorme que le bug de l'an 2000 et que cela reste crédible, il faut du bon ressort scénaristique :

-Les méchants ou les gentils ont besoin d'avoir un des mages de la cabale de joueur de leur coté pour permettre/empêcher l'événement. (Pour je ne sais quelle raison : il est l'élu ? Un gros geek ayant créer une partie du code (Day Hard 4) ? ect ...)

-Un ou plusieurs joueurs en savent trop. (Ils ont participé et ils vont donc se faire tuer pour empêcher toute fuite ... sauf que ... ; ou encore, ils sont tombé dessus par hasard).

-D'autres idées ?
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