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Sujet posté par piaffie 
Mage, un monde à découvrir
lun. 12/07/10 17:03
Salut les anciens, salut les nouveaux cela fait un bail que je ne suis pas passé ici, ici ou j'ai tout appris !

Mais mon retour dans le monde du JDR ayant lieu me voilà de retour .

Mon frère ma offert la version collector de mage en VO, ce livre ma toujours attiré et le monde lui même ma toujours attiré. Le problème c'était le coté V.O .. je suis pas assez bon pour tout comprendre surtout avec les termes propre au jeu.

Donc je suis tombé sur le petit récapitulatif de tenebrae.

Alors je comprend bien (à peu près en réalité) le principe de mage, et son historique.

Cependant il y a un endroit ou c'est totalement flou pour moi c'est à quoi ressemble une partie disons "classique " de mage.

Si un Mj pourrait me raconter une de ses chroniques je pourrais y voir beaucoup plus clair dans ce monde.

Des dizaines voir des centaines de questions suivront car je compte faire jouer pour la première fois un ami bientôt !

En vous remerciant les ami(e)s !
Re: Mage, un monde à découvrir
lun. 12/07/10 20:47
J'ai envie de te passer un résumé de ma campagne sur Nantes, que j'ai déjà utilisé, mais qui reste toujours d'actualité ^^

Pour commencer, l'histoire « magique » des pays de la Loire/Bretagne reste assez succincte et légère dans ma chronique : je préfère toujours placer les joueurs au cœur de toute la campagne, avec des intrigues principales et secondaire qui gravite autour...
J'ai surtout développé le coté magique ( et politique!) des pays de la Loire, très peu pour la Bretagne.

Cependant, j'ai déjà eu l'occasion de les faire intervenir dans la Bretagne « profonde » justement, avec la fameuse foret de brocéliande. Dans ma partie, les joueurs découvrent un ancien temple en ruine, dans le crépuscule ( sous un lac...) qui aurait été construit par l'oracle des acanthus, le fameux Merlin. Ce n'est pas très original certes :p
Je me suis servi de ce temple pour les unir face a une dangereuse prophétie qui leur révèle qu'ils doivent protéger un pilier, dernier bastion contre le dernier des trois « dragons »...

Au niveau de Nantes, c'est assez confus. Le consilium actuel est dirigé par un mage de l'echelle d'argent, ce qui est plutôt inhabituel. Le hierarque, Davel, est un as du compromis et un politicien chevronné. Il est hierarque depuis... 2008. Avant, c'était un obrimos du mysterium, un peu porté sur le paternalisme et les cadeaux pour les "bon copains".
Ce gus a réussi a prendre la place de hierarque en tuant en duel son prédécesseur, Automate, un hierarque du Conseil Libre, qui avait réussit a établir une société des mages idéal: une assemblée législative qui fait des propositions a un consilium, corps exécutif. Automate n'étant qu'une sorte de Strategos, le coté tyran et arbitraire en moins. Ca a duré de 1968 à 1995. C'était la grande époque du pentacle nantais. Le temps où les garous et les vampires ne leur cherchaient pas encore des ennuis....En fait, dans les années 70, il y avait environ une centaine de mages (!) présent dans la ville. Actuellement, il y en a à peine 30...
Il y a encore une cabale (les Jules-Vernistes!) qui tentent désespérément de faire revivre l'oeuvre d'Automate... quitte a employer des méthodes peu orthodoxes...

Sinon, le pentacle est la principale société des mages, suivi ensuite par quelques groupuscules comme les Templiers voir même un groupe d'Austere. Les visionnaires du trône sont très peu présent dans l'ouest, même si il existe un pylon caché dans Nantes.
Ah et le consilium de Rennes a pris celui de Nantes en grippe depuis la mort plus que douteuse d'une de ses cabales dans Nantes.

Sur le pentacle de Nantes en lui même. Le Conseil Libre reste encore tout puissant grâce à son assemblée, véritable contre pouvoir face au consilium. Vient ensuite l'Echelle d'Argent, qui avec les Gardiens du Voile, tente de briser le pouvoir de décision de l'assemblée.
Le Mysterium est pratiquement mort ( juste 3 mages, + 1 mage joueur) depuis la chute du tyran. La Flèche d'adamante fout la pression aux autres ordres, pour lutter contre les menaces qui pesent sur Nantes.


Le résumé date un peu... depuis, Davel s'est révélé être un traitre à la solde du Ministere du Paternoster (une faction des Visionnaires du Trône) après avoir fait croire à sa propre mort dans un faux attentat.
Le pentacle Nantais s'est ensuite rapidement effondré. Les 3/4 des cabales du pentacles se sont disloqués, laissant les joueurs seuls. Ce sont eux qui ont pris ensuite les commandes des restes du pentacle. Ils sont en train de lutter contre davel le traitre et compte bien le renverser !
Re: Mage, un monde à découvrir
mar. 13/07/10 02:13
Sympa merci smiling smiley

A quoi ressembler ton groupe de joueur et comment leur à tu fais jouer leur "éveil ?"

merci l'ami !
Re: Mage, un monde à découvrir
mer. 14/07/10 23:27
Bon je vais lancer une partie en france et peut être Europe, le joueur commencera humain et je compte lui faire jouer son réveil. Je pense créer une chronique autour du perso Seul .

Avez vous des idées déjà pour m'éclairer un peu plus ? je suis vraiment étrangé au monde des mages même si je pense avoir compris les concepts de base smiling smiley
Re: Mage, un monde à découvrir
ven. 16/07/10 20:51
Très mal... J'ai très mal jouer leur éveil...

Sans doute parce que j'étais aussi pressé à l'époque d'entrer dans le "vif" du sujet ^^. Un seul joueur a eu le droit a un bon éveil, un moros. Les autres joueurs ont même participé a cet éveil en incarnant des pnjs ( de mémoire, un des joueurs était un corbeau, chargé de "montrer" le chemin de la tour au futur éveillé...)

Dans l'ensemble, mon groupe fut assez bordélique. Certains nouveaux joueurs sont arrivé dans la campagne, et sont vite repartis (probleme d'emploi du temps).
On peut dire qu'il y a un noyau dur de 2 joueurs, meme si depuis quelques mois, le rythme a considérablement baissé...


Re: Mage, un monde à découvrir
ven. 16/07/10 21:00
Dans le cas d'une chronique à un joueur, tu as l'avantage d'avoir les moyens d'intégrer fortement ton joueur dans l'histoire que tu veut transmettre.

Ne lui présente pas toute la hiérarchie et la société des mages. Au contraire, dissimule là, n'en montre que des bribes. N'hésite pas a faire de son utilisation de la magie quelque chose de très personnelle, et dangereux. (par exemple, un paradoxe, tout en ne disant pas ce que c'est réellement...).

Le but est d'accrocher ton joueur, de lui donner l'envie d'en savoir plus...
Il peut être aussi assez amusant de faire croire a ton joueur qu'il a trouvé un "vrai" mage comme lui, alors qu'il ne s'agit que d'un charlatan, ou d'un reveur (=sleepwalker) avide d'utiliser les talents du joueurs pour son profit personnel...

Et puis un jour, montre lui un peu le société du pentacle. Sans doute un gardien du voile aura été alerté par son éveil et l'aura suivi discrètement, pendant quelques semaines, pour le juger "apte" a recevoir une formation magique.
Ou au contraire, il n'y a pas peut être aucun ordre dans le coin. Les éveillés sont laissés a eux mêmes, servant de proie pour des banisseurs dans les environs !
Re: Mage, un monde à découvrir
sam. 17/07/10 14:39
oui c'est bien ce que je comptais faire.

On va jouer en France en 98, le truc c'est que je ne maitrise encore pas du tout la société des mages ... Pourraient tu m'expliquer en gros comment ça marche ? les tradtions à respecter etc ?
Re: Mage, un monde à découvrir
dim. 18/07/10 12:11
Il n’y a pas vraiment de traditions à respecter, a part la Lex Magica.
Et encore.... La Lex Magica est un recueil de lois immense, connu surtout par l'Echelle d'Argent et ses armées de légistes, mais qui est respecté différemment selon la ville (ou le consilium) où on se trouve...

La lex magica a donné naissance néanmoins à quelques préceptes que la société du pentacle respecte. Le premier est de ne jamais révéler ses secrets, sa magie à des dormeurs. Si on te voit faire ca, le Consilium peut organiser un jugement. La peine peut aller jusqu'a l'incarcération (on te bloque tes pouvoirs) voir pire (bannissement) si les secrets sont révélés a des vampires ou des visionnaires.
Il y aussi le précepte du protectorat je crois, qui stipule qu'on doit s'annoncer quand on franchit les frontières d'un sanctum d'une cabale.

Il y a d'autres préceptes, mais je les ai rarement utilisés car ils sont trop spécifiques ou trop général ou flou. En plus, la lex magica est un peu éparpillé entre différents suppléments, ca n'aide pas beaucoup... Faut pas hésiter aussi a créer ses propres lois et les ajouter dans ce recueil.

Après il te faut une petite idée de la structure de ta ville/région. Il y a bien souvent un consilium, composé d'un hiérarque et de ses 4 conseillers (chacun étant d'un chemin/voie différente pour que tout le monde puisse se sentir représenter).
Certains consilium sont "démocratique", on vote des décisions en écoutant les conseillers... d'autres sont tyrannique, le hiérarque fait ce qu'il veut et nomme les conseillers selon son bon vouloir...

Mais avant le consilium, il y a les cabales des mages. c'est vraiment elle qui forme la société des mages d'une région. Le consilium n'est que la face officielle du pentacle. Certaines cabales sont apolitique, d'autres sont complètement dévoré par l'ambition (on peut imaginer un consilium où toutes les positions sont détenus par une ou deux cabales). Il est possible d'avoir des cabales mono ordre. Dans mon cas, j'avais une cabale des gardiens du voile, les "Compagnons du Silence" qui avait un culte dans Nantes où on vénérait le silence.... tout en contrôlant les dormeurs cultites considéré comme 'dangereux".
Ce qui est bien avec les cabales, c'est que tu peut faire ce que tu veut.
Une cabale peut être une société secrète, un culte.... mais aussi une entreprise, une association politique ou encore les gérants d'un bar...

Mon conseil c'est de démarrer d'abord une séance avec le joueur. Ensuite, d'ajouter peu a peu quelques cabales, ou des pj mages. Tout ce qui concerne la politique mage et le consilium, ca peut intervenir plus tard, voir jamais si ton joueur prefere l'exploration et la découverte de la magie ^^
Re: Mage, un monde à découvrir
dim. 18/07/10 22:57
Merci beaucoup ça m'aide quand même pas mal tout ça smiling smiley !

Je compte faire jouer en France et en Europe avec peut être pas mal de mouvement. en 1998 pour le départ.


Donc je ne sais pas si faire une grosse structure de mage française serait très "pratique" pour la chronique.

Est ce possible que le joueur vu qu'il va vivre son éveil et jouer "seul" soit juste contacté par une cabale qui lui demande de l'aide ?

Ou peut être juste un mage seul.

Le but c'est que le joueur découvre le monde petit à petit, sans que tout lui soit immédiatement présenté .

Mon pj est un gros joueurs de jdr et il joue vraiment beaucoup et au cours des années il devient un peu blasé de tout connaitre (sur vampire par éxemple etc), Donc je souhaite lui apporter de la surprise etc ...
Re: Mage, un monde à découvrir
lun. 19/07/10 00:11
Tu peut le "forcer" a avoir une sorte de mage mentor (pas forcement un vieux mage bougon qui sort d'une librairie poussiéreuse hein!), qui justement l'a découvert en plein éveil (ou l'as pisté aussi...).

Si on y approfondi l'idée, le mentor en question peut etre un mage Licteur, c'est à dire en gros, une sorte de juge, disposant d'une immunité total sur la lex magica, qui doit juger les affaires des mages.
Sa position l'interdit de rester en place dans une ville en particulier (pour éviter la corruption et les abus). Il doit voyager, tout le temps, afin d'imposer ses décisions de justice ( en fait, c'est surtout un moyen pour l'Echelle d'Argent de montrer sa présence et de l'utiliser comme messager - les Licteurs sont tous issus de cet ordre -)...

Le Licteur a souvent des ennuis/conflits avec les autres créatures surnaturelles, sans parler que sa position gène souvent les mages qui subissent sa décision..
De plus, il doit mener des enquêtes difficile, complexe et longue (si il est intègre...).
Enfin surtout, un Licteur est souvent seul, et ne compte que sur lui même... sauf si il a un apprenti, qui pourrait donc être ton joueur...
Ca peut être un bon moyen de voyager, de connaitre du monde, et aussi de résoudre des enquetes, des affaires, qui peuvent aller très très loin... ^^



Modifié 1 fois. Dernière modification le 07/19/2010 00:12 par Helgor.
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