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Sujet posté par MaelströM 
[Pouvoirs] Créations perso' ?
jeu. 14/09/06 19:32
J'ai dans l'idée... Hum. Bon je vais pas vous retaper exactement la même chose que dans [Bestiaire]. :-|

Enfin voilà, vous avez compris l'idée. Si vous avez crée des Pouvoirs made-in-maison pour vos Traqueurs, vous avez libre droit sur ce sujet.
Personnellement j'ai du le faire : d'une car j'ai viré les trucs trop bourrins et ceux qui se ressemblaient trop (chaque conviction à son pouvoir de discernement, bof...) ; de deux car j'ai changé les Doctrines (en gros, il n'y a que trois Doctrine : Ferveur/Compassion/Vision, elles-mêmes subdiviser en trois Conviction, pour la Ferveur par exemple, ça donne Confession/Défense/Vengeance) et que résultat, je me suis retrouvé avec non plus sept inspirations mais neuf ! Autant dire que j'aurai besoin d'idée, s'il-vous-plait... ;-)

A vous !
[Pouvoirs] Le Voile
jeu. 14/09/06 19:45
Précision : Ce pouvoir n'est pas à proprement parler une Inspiration classique, c'est adapté du Voile (c'est dans Changelin, je crois ?), sauf que c'est pour les PJs de Hunter ! Ils y sont soumis à la seconde-même où ils sont impregnés. J'ai trouvé que c'était une bonne idée car mes Joueurs étant des cérébraux, ils jouent comme des détectives, passant et repassant toujours aux mêmes endroits, parlant aux mêmes personnages, et il me fallait quelque chose qui les aide à être discret. Je trouve que c'est un bon compromis, et que ça peut rattraper certaines grosses erreurs (comme se pointer à un conseil Vampirique parce qu'ils ont vu de la lumière).

EMPRISE SUR LE VOILE


[Pouvoirs]

Masquage du Voile – Le premier niveau de l'Emprise sur le Voile signifie que le Traqueur est soumis à son masque. Il n'a pas à l'utiliser, le Voile fonctionnera indépendamment avec toute créature naturelle qui croisera le Traqueur, tant que celui-ci ne le brise pas en entamant une discussion ou toute autre action qui nécessitera un contact (même bref ou indirect) avec ce tiers. Si le Masquage ne permet pas de faire n'importe quoi sans être remarqué, il permet au moins de se fondre dans la masse comme des personnes inoffensives (même une grosse brute passera pour un informaticien), et tant qu'aucun contact n'a été établi et qu'aucune action étrange n'a été effectuée (sortir son fusil à pompe en pleine rue…), les cibles oublieront purement et simplement avoir croisé les Traqueurs.

•• Abattage du Voile – Le second niveau de l'Emprise sur le Voile permet au Traqueur d'envelopper le Voile sur lui-même ou sur une cible naturelle. Fonctionnant comme le Masquage, elle a un but et un usage légérement différents et causera une montée de Destin. Si le Masque permet aux Traqueurs de passer à un endroit sans que les individus présents ne se préoccupent d'eux, un vigile gardant une porte ne les laissera pas traverser ce passage interdit pour autant. L'Abattage lui, permet ce genre de pratiques : non seulement personne ne se souciera des Traqueurs, mais il les rendra pratiquement transparents, les cibles négligeront totalement leurs actions (le vigile ira chercher un café au moment précis où les Traqueurs passent la porte, un chien de garde n'aboiera pas…). L'Abattage peut également être utilisé à tout moment pour faire oublier le Traqueur à une cible. Par exemple si une personne le reconnaît lors d'une discussion car elle a vue son visage à la télévision, elle oubliera non pas qu'elle se trouve en face de cet individu, mais qu'elle l'a vue à la télévision le jour-même. Cela ouvre des possibilités…

••• Disruption du Voile – Le troisième niveau de l'Emprise du Voile permet un déchirement volontaire du Voile autour de la personne qui l'utilise. En arrachant ainsi la texture du Voile, le Traqueur se retrouve à cheval entre deux réalités. Le monde tout autour de lui continuera de tourner comme si de rien n'était, plus personne ne le remarquera et tout ce qui sera modifié dans la zone sera interprété (a posteriori) de la manière la plus logique possible par les personnes présentes (s'il fauche une lampe sur une table durant la Disruption puis qu'il s'en est trop éloigné quand le Voile se referme, les gens croiront avoir vu quelqu'un d'autre le faire ; s'il tire une balle dans un mur, ils entendront un coup de feu d'une direction imprécise, mais toujours lors de la refermeture du Voile). Sur simple décision, le Traqueur peut emmener autant de créatures (naturelles ou non) que sa Volonté le permet dans la déchirure, et ce qu'elles soient consentantes ou non.
[HJ mais pas tant que ca] gestion de tes points
ven. 15/09/06 08:34
oui, du coup, tu geres comment tes points de virtues (Compassion Vision et Zeal) pour leur donner leurs pouvoirs???



Angie

"Il n'y a pas qu'une Realite, mais j'ai ma Realite"
[HJ mais pas tant que ca] gestion de tes points
lun. 18/09/06 19:00
Du coup je n'ai pas de points de vertues. Ils découvrent leurs Pouvoirs au fur et à mesure, quand j'ai décidé qu'ils étaient prêts. J'ai repris le principe du cercle de Mage (Quintessence/Paradoxe) sauf que, c'est magique, il devient Instinct/Destin. Les points d'Instinct sont dépensés pour utiliser un Pouvoir, les points de Destin sont juste là pour les faire chier et s'en vont d'eux-mêmes régulièrement.


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'Hunter: the Reckoning' ne se rendra pas ! Il reste des joueurs... pas plus de deux ou trois, ok, mais il en reste.
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